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Chapitre IV : Le continent de la lune verte

Avant d’affronter les vents contraires de l’océan sud, je vous conseille de faire un tour à Maramba. L’armateur est maintenant disponible, ainsi que le deuxième pirate noir (Rupee)

Boutique Objet en vente Prix
Dak, l’armateur Canon lourd 1900
Canon 3’’ 700
Torpille Légère 1520
Fanion du Voleur 800
Kit Turbo 1520
Pont d’acier 1900
Grosse Bombe 150
Bombe Pyro 450
Kit réparation 30
Kit de luxe 75
Cire Apa 100

Pensez aussi à échangez vos poissons lune contre des objets, vous allez vous éloigner pas mal de l’océan central et pour un bon bout de temps. Il est temps de commencer la traversée de l’océan sud. Vous le trouverez au sud de Maramba.

L’Océan Sud (expérience magique : 2)

Ne soyez pas impressionnés par les tornades, elles ne servent qu’à faire joli.
Les gravers sont très dangereux : ils lancent parfois le sort Eternum qui tuera sa cible à coup sûr. Penser à utiliser le bouclier delta, ou mieux : les tuer tous en un coup grâce à l’explosion lambda.

Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Graver 155 Vert Potion de combat (très rare)
Loopalon 60 Rouge Carte noire / Graine dexus (très rare)
Elooper 80 Vert Carte noire / Graine dexus (très rare)

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Trois découvertes vous attendent dans l’océan sud. Les trouver s’avère souvent assez laborieux car en plus des vents contraires, on n’a que très peu de point de repère. La plus difficile est la première sur votre trajet. Vous la trouverez sur une île près de la limite sud de l’océan (donc à gauche normalement) Cette petite île se trouve pratiquement pile au sud de l’île des pirates sur la carte. C’est la deuxième île après que le récif céleste de gauche ait cessé de s’incliner et que la direction du couloir qu’est l’océan sud soit vraiment Est-ouest. Mais la découverte se trouve à l’extrémité ouest de l’îlot, ce qui complique la tâche. Il est possible de passer au dessus de l’île sans la trouver, donc attention. (image + carte).
Pendant toute la traversée, gardez un œil sur le récif céleste (mur de nuages) de gauche. Vous croiserez sûrement un rocher minuscule.(image + carte).
Au moment ou vous verrez apparaître des feuilles à votre écran, chercher ce rocher (son extrémité sera juste à votre niveau) et approchez vous de son extrémité la plus fine pour faire la dernière découverte de cette zone.(image + carte).

Lorsque des feuilles volantes apparaîtront à l’écran, vous serez pratiquement au bout de votre traversée et attaqué par de nouveaux monstres les Ellopers.

Espace Aérien d’Ixa’Taka (expérience magique : 2)

Comme d’habitude, une nouvelle zone arrive avec son lot de nouveaux ennemis.

Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Pinalisk 300 Vert Maille victoire
Tsorok 120 Bleu Boîte welves
Varkris 230 Vert Gant de chasseur
Langry 150 Bleu Pierre de vent
Roseln 1100 Bleu Gaine zaal
Elooper 80 Vert Carte noire / Graine dexus (très rare)

C’est bien joli tout ça, mais il faudrait pouvoir vous poser quelque part. Ca tombe bien : le village d’Horteka vous attend. Il se trouve au nord est du continent. Ici pour être plus précis.

Horteka (4 coffres, un disparaît passé un certain point du scénario, un cham et 2 poissons-lunes)

L’accueil de la population locale est plutôt froid, ce qui rend indisponible les magasins. Avant d’y remédier, on va s’occuper du problème de carburant. Passez à droite du point de sauvegarde et avancez vers la gauche de la hutte. Descendez l’échelle située derrière cette dernière et suivez le chemin. Prenez le cham au passage.
Entrez dans le tunnel pour accéder à une autre zone. Montez dans le navire échoué et parlez au jeune homme sur le pont afin de récupérer du carburant. Après ça, faites demi-tour et montez sur la passerelle à gauche de Vyse pour contourner la salle des machines. Une fois sur la proue, vous devriez voir un coffre. Ouvrez-le pour gagner 25 cristaux sacri. Ce coffre disparaîtra plus tard dans le jeu !
Il est temps d’établir de meilleures relations avec les autochtones. Revenez sur vos pas jusqu’à remonter l’échelle. Prenez à droite et grimper au mât pour vous rendre à l’étage supérieur. Dépassez l’Ixa’takan et monter sur le treuil pour trouver une Baiedelune. Redescendez par le mât et descendez l’échelle juste à côté de vous. Avancez en ignorant la plate-forme de droite. Engagez-vous dans le tunnel pour changer une nouvelle fois de zone. Avancez jusqu’à la deuxième hutte (celle dont l’entrée est décorée par un masque) et entrez. Parlez au doyen. Vous pouvez aussi vous reposer en parlant à la vieille femme à droite. Sortez et montez à l’échelle située à gauche de la hutte. Continuez de monter pour atteindre un coffre contenant une Graine Paranta, un archer et surtout un poisson lune à droite.
Vous n’avez plus rien à faire ici. Retraversez le tunnel. Prenez les deux passerelles consécutives pour atterrir devant un mât. Il ne vous reste qu’à grimper. Une fois en haut, prenez l’espèce de toboggan sur la gauche. Une boîte sacri est planquée au fond de la terrasse du premier étage. La sortie est au deuxième. Avant de prendre le toboggan, pensez à attraper le poisson lune.
La sortie est au bout de l’échelle à gauche. Mais avant ça jetez un coup d’œil à la hutte en face : vous avez maintenant accès aux deux boutiques du village.

Boutique Objet en vente Prix
Bazar de Kiski Cristal Sacres 60
Cristal Sacrum 600
Goutte Magique 40
Cristal Curia 30
Cristal Risan 150
Puck Artilleur Lame de Chasse 2280
Arc de Chasse 1820
Combinaison 910
Robe de Fibres 1040
Armure d’Or 2480
Plume de Quetya 810
Espace Aérien d’Ixa’Taka (expérience magique : 2)

Une fois dans les cieux, dirigez vous vers le nord comme on vous l’a indiqué. Approchez-vous de l’arbre entouré par deux plateaux pour déclencher une bataille navale contre un pyromane hyperactif.

Caméléon 30000 PV - Laisse un galon et un canon Type-B
Tant que vous pensez à vous soigner ce combat n’a rien d’insurmontable. Vous n’arriverez pas à lui infliger beaucoup de dégâts sans l’appui du canon Harpon. Soyez tout de même prudent, le lance-flamme inflige de gros dégât, et votre adversaire a une façon assez vicieuse d’utiliser les torpilles.
La seule subtilité ici se passe lors du tour précédent son attaque lance flamme. (vous verrez à l’écran deux configurations possibles pour le tour suivant).
Il vous faudra lui infliger au moins deux tirs de canons principaux (réussis) pour le déstabiliser et l‘empêcher d’attaquer durant tout le tour suivant. Si vous y arrivez, le combat est gagné. Sinon, deux coups de canon Harpon devraient suffire.

Après votre victoire, dirigez vous vers l’arbre flottant en face de vous pour rencontrer les hautes instances politiques locales. Lors du dialogue, choisissez d’aller sauver Isapa dans les mines. Avant de sortir, récupérez le cham.

Une fois sorti, approchez chez le navire au sud ouest. Il s’agit de la confrérie et de l’armateur local.

Boutique Objet en vente Prix
Marché Noir Canon Type-G 3000
Canon 5’’ 1330
Torpille Choc 2000
Symbole Pryn 2400
Kit Moteur 2400
Chauffage au Sol 3000
Bombe explosive 200
Kit de luxe 75
Huile de Vitesse 500

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Avant d’aller arracher Isapa des prisons valuannes, vous devriez faire le tour des nouvelles terres. De nombreuses découvertes vous attendent. La plus proche se situe juste au sud de la hutte du roi. (image + carte)
Continuez sur votre lancée et avancez direction sud est afin d’arriver sur la face nord de l’île d’Horteka. Vous devriez apercevoir le vaisseau de Centime et Hans. Descendez afin d’être au niveau des racines pour trouver la 13è découverte. (image + carte)
Faites demi tour et dirigez vous vers le nord ouest. La prochaine découverte n’est pas fixe. Vous pouvez la croiser, si vous vous arrêtez au niveau du filet de fer et que vous l’attendez. (ça peut être un peu long) (image + carte)
Les dernières sont plus simples à trouver. Direction le sud. Dépassez l’île de la cascade et longez les récifs de pierres blancs à droite. Traversez la première île sur votre chemin en longeant la falaise de droite. Une découverte vous attend à l’autre bout. (image + carte) Continuez dans la même direction pour trouver une deuxième île. A gauche vous devriez repérez une bande de terre entre deux forêts. Passez à cet endroit pour faire une dernière découverte. (image + carte)

Maintenant direction le sud ouest. A la lisière de l’océan sud, vous trouverez une île sur laquelle trône une montagne. C’est votre prochaine destination.

Mont Pierre de Lune (10 coffres, 2 chams et un poisson-lune, expérience magique : 2)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Serpentis 1150 Vert Goutte magique
Tsorok 120 Bleu Boîte welves
Elooper 80 Vert Carte noire / Graine dexus (très rare)
Lucich 120 Vert Cristal risan
Fossor 270 Jaune Glyphe de force
Digger 352 Jaune Main massue

Grimpez pour entrer dans les mines. Une fois à l’intérieur, avancez jusqu’à vous retrouver face à des chariots qui dévalent la pente. A gauche se trouve un cham. Montez et traversez la passerelle. Face à elle se trouve la salle où vous atterrirez si vous tombez dans un piège.
Dans le prochain couloir, passez au milieu de la grille (sur la croix) pour éviter les pièges. Continuez à grimper et passez deux passerelles avant de vous retrouvez face à une nouvelle grille. Pareil, passez sur le chemin tracé par les croix. Dans la salle suivante, passez sur le symbole de gauche. Prenez le cham avant de continuer.
Astuce : vous pouvez voir où sont les trappes : si vous regardez à travers la grille à vos pieds, vous verrez l’endroit où vous risquez de tombez. Si vous voyez ces wagons : vous gagnez un retour à l’entrée en marchant sur la trappe.
L’ascenseur à droite est hors service. Il faudra retourner ici un peu plus tard pour un coffre. En attendant continuez tout droit. Dans le couloir, faites attention aux portes sur les côtés. Elles s’ouvrent sur des pièces contenant des coffres. Vous trouverez ainsi 4 cristaux curia et 800 pièces d’or. Sur la passerelle suivante, les cercles sont des trappes et la croix vous laissera passer. Cependant, sans vous laisser tombez, vous n’arriverez à rien. Malheureusement, si vous souhaitez récupérer tous les coffres, il va falloir prendre la mauvaise trappe. Lorsque vous êtes dos à l’entrée, la trappe à droite vous fera avancer dans les mines alors que celle de gauche vous amènera à la Maille De Loco et à l’entrée. Vous serez bon pour refaire tout le trajet jusqu’ici. Une fois de retour, prenez la bonne trappe. Vous vous retrouverez de nouveau devant un choix. Un coup d’œil en bas vous indiquera qu’il faut prendre la trappe du milieu. Entrez dans la cellule dans le couloir pour faire la connaissance de Centime. Les ascenseurs sont ensuite réparés. Pas le choix, prenez le.

Continuez à surveiller les portes : une Graine Zaal vous attend. A l’intersection, continuez à descendre pour trouver un Blaster 3’’, une cellule vide, une Foreuse De Loco et un poisson lune à gauche de la foreuse. De retour à l’intersection, cette fois tournez à gauche. Montez jusqu’à l’ascenseur en évitant la trappe. Continuez jusqu’à rencontrer des gardes. Fouillez toutes les cellules pour trouver Isapa, 4 Glyphes de Force, 4 Glyphes Vitesse et 2 Baumes Guérisseurs. Vous pouvez ensuite vous diriger droit dans le piège du petit amiral. Malheureusement pour lui, tout ne se passe pas comme prévu.

Antonio 2 5200 PV Rouge Laisse une baiedelune
Ces attaques sont exactement les même que son petit frère. Il ne présente aucune difficulté. Equipez vos attaquants d’armes bleue ou argent enchaînez les furies du sabre ou ruées mortelles pour en finir. Drachma en bleu et renforcé par un glyphe de force sera dévastateur. Faites tout de même attention à son attaque Tonnerre Furie. Si vous avez dépassé le niveau 20, vous n’aurez que peu de difficultés.

Après avoir retrouvé Centime et passé la porte, ne sortez pas tout de suite. Retournez dans les mines par la porte de gauche. Passez les deux grilles dans les couloirs pour vous retrouvez sur la première plate-forme grillagée. Prenez la sortie de gauche puis l’ascenseur pour atteindre le dernier coffre de la zone : une Baiedelune. Vous pouvez retourner à votre navire.
Avant de déposer Isapa dans la hutte du roi, passez par Horteka et allez voir Centime. Il est dans son navire. Il vous donnera une Double Hélice pour vous remercier. (pensez aussi à vous reposer et faire le plein d’objets de soins, vous allez enchaîner pas mal de gros combats sans pouvoir vous reposer ni faire d’emplettes)
L’Homme Doré et du Grand Oiseau sont en fait deux découvertes que vous devez impérativement trouver pour accéder à Rixis. Ils sont très faciles à trouver. Le plus proche se situe sur la forêt en haut de la montagne à gauche de la hutte du roi (image + carte).
Si vous vous êtes un peu baladé dans les environs, vous avez sûrement déjà repéré le grand oiseau. Il se trouve à côté de la grande cascade à l’ouest, à même le sol. (image + carte)
Pour chacune de ces découvertes, vous trouverez une pierre indispensable à l’ouverture des portes de Rixis. Maintenant, il n’y a plus qu’à trouver la cité d’or. Partez de l’homme doré et suivez la direction indiqué par son doigt. Passez entre deux montagnes dont le sommet n’est pas masqué par des nuages. Une énorme montagne se profile en face de vous.

Passez à sa droite et longez la vers la gauche jusqu’à apercevoir une tête de pierre (ou un carré gris) (image + carte). Vous avez trouvé Rixis.

Rixis (9 coffres, 2 chams, un poisson-lune, expérience magique : 2)

Avant de vous occuper des statues, allez à leur gauche pour trouver un cham.
Pour ouvrir les portes, vous devez insérer la pierre de l’homme doré dans l’orbite gauche de la statue de gauche et celle du grand oiseau dans l’orbite droit de la statue de droite.

Une nouvelle fournée de monstres vous attend.

Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Totelm 80 Rouge Graine magus
Que’lak 300 Rouge Boîte sacri
Ferlith 300 Vert Armure féminine
Slothstra 2500 Mauve Œil de vérité
Polraxis 180 Vert Pierre fluide
Langry 150 Bleu Pierre de vent
Zivilyn Bane 3500 Rouge Une graine

Avancez jusqu’à un énorme cratère encadré par deux escaliers. Prenez ceux de gauche. Une fois en haut, contournez le mur par la gauche pour accéder à de nouveaux escaliers. Utilisez la plate-forme flottante pour atteindre l’autre côté. Prenez les escaliers qui descendent à droite pour trouver 3 cristaux risan. Maintenant montez les escaliers. Avancez sur le mur, redescendez, passez la porte de pierre et prenez à droite. Avant de monter les escaliers, longez le cratère de gauche jusqu’au mur. Passez une deuxième porte de pierre pour trouver le sabre Coupe Pierre. Vous pouvez monter les escaliers en face du cratère. Continuez d’avancer (couloir à droite puis escaliers) jusqu’à surprendre quelqu’un en train de vous espionner. Une fois arrivé au labyrinthe de plates-formes flottantes, regardez à droite. En haut de l’escalier se trouve une plate-forme qui vous ramènera à l’entrée si besoin. De l’autre côté de l’escalier, vous trouverez un coffre contenant 2 cristaux sacrulen.
Positionnez vous sur la petite avancée de pierre et attendez la plate-forme. Ne loupez pas l’arrêt à gauche : elle ne s’y arrêtera pas. Vous devez descendre en marche. Une fois arrivé, montez les escaliers en ruine pour trouver un cham. Descendez et changez de pièce. Le coffre dans la salle est protégé par Zivilyn Bane.
Il utilise toujours la même technique. Attaquez avec Vyse et Drachma, laissez Fina en garde (elle sert plus souvent de cible que les autres) et Aika en soutient. Une fois le gêneur vaincu, vous gagnez le Masque Doré.



Descendez les escaliers à droite. Récupérez les 1186 pièces d’or dans la pièce d’à côté avant de monter sur la plate forme flottante de cet étage. Une fois en face, prenez la Baiedelune dans le coffre de la salle de droite avant de monter les escaliers de celle de gauche. A l’étage du dessus, un manteau léger vous attend devant les escaliers. Une fois arrivé au dernier étage, repérez la plate forme immobile sur le côté. Positionnez-vous ici (ci-contre) pour attraper le seul poisson lune du donjon. La plate-forme flottante vous sert de raccourci vers l’entrée. Il reste encore quelques coffres à récupérer : deux plates-formes font la navette entre les deux bâtiments à cet étage. Prenez celle en face des escaliers pour atteindre le Bras des Ruines, une arme qui ira comme un gant à Drachma. Revenez de l’autre côté. La plate-forme de gauche permet d’atteindre deux autres endroits. Commencez par descendre dans les ruines en face. (au deuxième arrêt) Vous serez récompensé par une graine Icyl.
Cette fois, vous avez fait le tour de tous les coffres. Vous pouvez aller dans le bâtiment de gauche. (reprenez la plate-forme et descendez au deuxième arrêt) Une silhouette s’enfuit. Ne la suivez pas, mais prenez le couloir de droite. A l’intersection suivante, prenez à gauche. Cette fois, suivez le fuyard et montez sur la plate-forme qu’il vient d’activer. Continuez la poursuite en prenant la dernière plate-forme restante. Une fois en haut, traversez le pont et sauvegardez avant de monter les escaliers du temple.

Rik’talish 7000 PV Vert Laisse une graine sylph
Cet adversaire est assez coriace. Il peut vous infliger plusieurs d’altérations d’états gênantes : sommeil, confusion et fatigue. Il dispose aussi d’une attaque relativement puissante et capable de toucher plusieurs cibles (plumes tranchantes). Comme vous ne pouvez pas vous protéger contre toutes ces altérations à la fois, la technique la plus simple consiste à exploiter son point faible : il est vulnérable à la pétrification. Lancez lui l’attaque spéciale Glyphe Lunaire de Fina jusqu’à ce qu’il soit inoffensif, puis déchaînez-vous. De cette manière, il ne vous posera aucun problème. Un niveau 20/21 est suffisant.

Après la cinématique, préparez-vous à enchaîner les batailles navales. Une fois prêt, sauvegardez et descendez. Vous vous retrouverez automatiquement dans les cieux, face à De Loco.

Caméléon 30000 PV - Laisse parfois une torpille tigre
De Loco a renforcé sa force de frappe mais pas ces points de vie. Et pour vous empêcher de le déstabiliser, il s’immobilisera pendant le tour où il compte utiliser son Canon Pierre de Lune. Vous allez devoir encaisser. A partir du deuxième tour, vous aurez le choix entre profiter de l’arrêt de l’ennemi pour lui infliger un maximum de dégât, et vous éloigner pour limiter les effets dévastateurs de son canon. Si vous avez assez d’esprit allez-y. Attention : prévoyez de quoi utiliser le canon harpon au tour suivant. Vous pouvez aussi décider de vous éloignez pour faire le plein d’esprit et vous déchaîner à sa prochaine immobilisation. Tant que vous pensez à vous protéger pour encaisser le canon pierre de lune et à vous soignez régulièrement, vous devriez survivre sans trop de difficultés.
Grendel PV infinis - Laisse une aile de Grendel, un kit complet et un galon
Vous voici à nouveau face à un adversaire imbattable. Ne cherchez pas à lui ôter tous ces points de vie : vous n’y arriverez jamais. Comme le giga précédent, Grendel pêche par sa prévisibilité. Dès qu’une case n’est pas verte, protégez-vous, il va attaquer. Les premiers tours, encaissez lors des cases jaunes ou rouges et tirez un coup de canon par tour pour sauver les apparences. Très vite, on vous proposera deux zones différentes à attaquer. Choisissez la tête. (si vous êtes curieux, en choisissant les pieds vous verrez une autre attaque de Grendel) Gardez la même stratégie pour ce tour. Au tour suivant, vous pourrez utiliser le canon harpon. Ne vous privez pas. Lorsque vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts (deux tirs de canon harpon à peu près) il se prendra la tête dans les mains. Vous pouvez le faire tomber dans le ravin et mettre un terme au combat en tirant au canon harpon sur la dernière case.

Le filet de fer est détruit et les valuans ont abandonné la zone. Vous pouvez voir les navires Ixa’takan pulluler. Avant de continuer vers le nord, passez par Horteka. Descendez l’échelle de gauche et grimpez le long du mât. Entrez dans la hutte et parlez à l’habitant pour gagnez un Tropica. C’est un objet permettant d’augmenter de 200 points les pv d’un allié. Il n’en existe que deux dans le jeu donc ne le loupez pas. Vous ne pourrez plus l’avoir si vous revenez plus tard. Vous pouvez aussi vous reposer à l’œil. A nouveau dans les cieux, dirigez-vous vers le sud-est et discutez avec le bateau en forme de poisson. En échange de 10 sardis, vous gagnerez un Abirik cham. Il s’agit d’un cham particulier. Il permet d’obtenir de nouvelles transformations de Cupil. Plus d’info ici.
Vous pouvez vous dirigez vers le nord pour entrer dans l’Océan Nord (logique).

L’Océan Nord (expérience magique : 2)

Pas de nouveaux monstres à l’horizon. Vous rencontrerez principalement des Roselns accompagnés de Pinalisks ou de Langry.

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Survolez la première île à gauche juste après avoir passé le rideau de fer pour une première découverte (image + carte).
Ensuite avancer vers l’est : deux découvertes vous attendent près de la prochaine île. Passez au dessus pour faire la première (image + carte). La seconde est une île invisible légèrement au sud est. (image + carte).
Au sud est passe parfois un enchevêtrement de trois cyclones. Si vous le repérez, poursuivez-le pour faire une nouvelle découverte. (image + carte).
Au nord est, vous trouverez un rocher gris isolé. Survolez-le. (image + carte).
Dirigez-vous ensuite vers un autre îlot gris au nord ouest de celui-ci et survolez-le (image + carte).

Un bateau de pirates mages à l’ouest vous rapportera 600 pièces d’or ainsi qu’une bombe pyro
Après avoir traversé la moitié de l’océan nord, vous vous ferez aborder par Gordo. (au niveau du vaisseau valuan)

Gordo et 3 Furiosus 2000 PV (G.) / 550 PV chacun (F.) Rouges Laissent un cham et de nombreux poissons
Commencez par éliminer les cuisiniers qui l’accompagnent. Lorsqu’ils ne passent pas leur temps à lancer Pyres, ils vous empoisonnent. Cela fait, attaquez-vous à Gordo. Il n’est pas particulièrement dangereux. Sa seule technique est une attaque de feu générale qu’il lance après avoir passé un tour à digérer. Il est donc très prévisible. Les attaques combinées de Vyse et Drachma devraient lui ôter ses 2000 points de vie assez rapidement. Avec un niveau 23 vous lui tiendrez tête sans problème.

En remportant ce combat, vous gagnerez un cham et quelques poissons (une grande quantité de Sardis et quelques sardis rouges le plus souvent.)
Après ça, direction nord est pour atteindre la frontière de Valua.

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Avant de vous engagez sur les terres valuannes, fouillez l’extrémité sud de la bande de terre jaune à l’ouest (image + carte).

Empire Valuan (expérience magique : 2)

Cette fois, les monstres se sont renouvelés.

Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Razorbeak 600 Jaune Pierre éternelle
Thryllak 310 Bleu Ecaille Thryllak
Scorpon 550 Mauve Voix vénérée
Jynnus 250 Bleu Bague silvite
Yulooper 80 Jaune Carte noire / Graine dexus (très rare)

Faufilez-vous entre les montagnes pour atteindre une zone dégagée.

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Dépassez par le nord la capitale valuanne (inaccessible) pour vous retrouvez dans un immense cratère. Orientez vous vers le sud-ouest en étant le plus proche possible du sol après le cratère. (image + carte).

Au nord-est vous trouverez la Bouche de Tartas.
Atterrissez et dirigez-vous vers la plaque pour lancer une cinématique et un combat

Enforca x4 700 PV chacun Jaune -
Faites attention à leurs grenades, elles peuvent toucher plusieurs alliés en même temps. En dehors de ce détail, ils ne sont pas bien méchants. Au pire, tuez les un par un avec la furie du sabre.

Après la bataille, choisissez d’accompagner Drachma. Avant de rejoindre le Little Jack, faites un tour sur la plaque. Trois choms vous attendent. Oui oui : des choms et non des chams. Ils permettent de récupérer tous les chams donnés à Cupil.
Sur le Little Jack, montez les escaliers puis sortez sur le pont pour discuter avec Drachma. A nouveau au contrôle du navire, dirigez-vous tout droit pour tomber sur la baleine géante. Mais avant de pouvoir l’atteindre, vous allez devoir abattre un croiseur valuan.

Canonnière valuanne 15000 PV - -
Vous avez déjà vaincu des adversaires bien plus coriaces que celui-ci. Passez les deux premiers tours, puis choisissez de cerner l’ennemi pour placer un tir de canon harpon qui mettra fin (ou presque) au combat.

De retour dans le Little Jack, descendez deux étages et ouvrez les portes en métal pour accéder aux canots de sauvetages.

<-- III. A la recherche du cristal de lune rouge V. Adieux et retrouvailles -->
C'est louche comme une louche qui en remet une louche., Héros, Suikoden Tierkreis Thèmes
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