Après avoir croisé Gilder et passé une bonne nuit, retournez à votre navire. La conversation avec Gilder vous donne une nouvelle destination : l’île Dangral.
Au passage, l’île des marins à renouvelé son stock :
Boutique |
Objet en vente |
Prix |
Lor, l’armateur |
Canon X |
11000 |
Canon Pyril |
13200 |
Pont composé |
5500 |
Cire Apo |
1000 |
Cire Vitesse |
150 |
Kit complet |
300 |
Armes de Roscoe |
Lame Volante |
8910 |
Bras Extractif |
9980 |
Pistolet Valuan |
8140 |
Armure de Vengeance |
6460 |
Robe de Vitesse |
5670 |
Cache du Voleur |
6820 |
L’île Dangral se situe dans les profondeurs, légèrement au sud-est de l’arche de pierre au sud de l’île des Marins.
/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Avant d’accoster, dépassez cette île et continuez vers le sud. Vous atteignez un endroit où la limite des nuages inférieurs forme un tourbillon. Placez-vous au centre de ce tourbillon et regardez vers l’ouest. Passez au dessus du rocher minuscule juste en face de vous pour faire une découverte (image + carte)
Ceci fait mettez le cap direction nord/nord-est pour apercevoir un autre rocher, beaucoup plus gros. Placez-vous juste au nord de ce caillou et avancez plein ouest. Passez deux récifs célestes pour tomber sur une deuxième découverte.
(image + carte).
île Dangral (4 coffres, 2 poissons-lunes, expérience magique : 3) |
Monstre |
PV |
Couleur |
Objet(s) laissé(s) |
Praeses Elite |
500 |
Jaune |
Rune du Guerrier (très rare) |
Sentree |
700 |
Jaune |
Baume guérisseur |
Berserker |
1000 |
Jaune |
Glyphe de Force |
Lurgel Tank |
4000 |
Rouge |
Boite Electrum |
Un poisson-lune vous attend. Vous pouvez l’attraper en vous plaçant là (ci-contre).
Ceci fait, descendez l’échelle et pénétrez dans le conduit d’aération.
Repérez la grille rouge devant vous après la cut-scene : ses grilles vous permettent d’espionner les pièces se situant en dessous de vous. (il n’y a rien de bien passionnant à voir) Descendez une nouvelle échelle et avancez dans le couloir.
Notez l’emplacement des grosses hélices au premier croisement.
Continuez jusqu’au prochain croisement où vous emprunterez la voie de gauche. Continuez tout droit pour atteindre la salle de contrôle. Abaissez le levier rouge pour arrêtez les hélices. Retournez au premier croisement et passez entre les ventilateurs. Descendez une dernière échelle puis passez la porte au fond du couloir. Dans la salle suivante, passez la porte sur le mur opposé pour accéder à un couloir donnant sur six petites pièces. Vous y trouverez l’épée impériale, une baiedelune, 2 cristaux sacrum, 4000 pièces d’or et des soldats valuans peu accueillants.
Après avoir fait un peu de vide dans toutes les pièces, revenez dans le couloir précédent et prenez la porte en face de vous. Suivez les couloirs tortueux et passez deux portes. Dans le hangar, avancez jusqu’au bout du quai pour atteindre cet endroit (ci-bas à gauche).
Vous venez d’attraper le dernier poisson-lune. Félicitations ! Ne vous reposez pas sur vos lauriers : revenez ici (ci-bas à droite) pour récupérer les Schémas du navire.
Il ne vous reste plus qu’à faire le chemin inverse, croiser Galcian, vous enfuir et retourner sur l’île Croissant.
Sur le trajet du retour, donnez vos poissons-lunes à Picollo pour gagner les armes ultimes d’Aika, Drachma et Enrique et faire la découverte n°88. Vous pouvez aussi vous frotter à Piastol pour un dernier affrontement.
Sur l’île Croissant, donnez les plans à votre ingénieur.
Une fois les modifications du Delphinus achevées, retournez parler à Brabham.
Dès que vous pouvez quitter l’île, dirigez-vous vers l’île du Temple et descendez sous les nuages pour atteindre l’entrée du Vortex. Pensez à sauvegarder avant d’y entrer. Une fois dedans, descendez jusqu’à atteindre le fond de la planète.
Les profondeurs (2 coffres) |
Une fois tout au fond, vous aurez quelques explications sur le maniement de la grue et du radar.
Si vous sondez une case où il n’y a rien, vous engagerez un combat contre un habitant local :
Raja |
15000 PV |
- |
Peut laisser une boule de cristal, un kit de luxe ou une insonorisation (uniquement si Kalifa est active) |
Cet adversaire est simple à vaincre. La seule particularité de ces combats est la grille totalement noire. Votre précision est diminuée et personne n’est avantagé.
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Il y a deux objets à récupérer en plus du navire de Fina. Vous les trouverez sur les points indiqués ci-contre.
Au points 1 et 2 vous trouverez du Velorium et c’est au point 3 que se situe le vaisseau de Fina.
(le velorium permettra à Ruy-Kan de vous forger une excellente épée, ne le loupez pas)
Attention, dès que vous remontez le navire de Fina, De Loco vous attaque !
Le Caméléon |
30000 PV |
- |
Laisse un galon, un double turbo et un bouclier magie |
Le premier combat contre De Loco est assez difficile à gagner : dès que ses pv atteignent la moitié de sa jauge de vie, il met un terme au combat en s’enfuyant.
Cependant il est possible de lui retirer plus de la moitié de ses pv en un tour. Cela permet de gagner son butin deux fois et donc d’obtenir un galon supplémentaire !
Pour ce faire commencez par diminuer petit à petit ces pv avec vos canons secondaires. (gardez quand même un œil sur vos pv)
Lorsque vous vous approchez de la moitié, prévoyez un tour sans attaquer pendant lequel vous lancerez increm et une torpille qui touchera sur la troisième case du tour suivant.
Au tour suivant tirez une torpille pendant la première case (qui touchera sur la troisième), tirez au canon secondaire sur les deux cases suivantes et tirez au canon principal sur la troisième case.
Normalement, vous avez envoyé 2 torpilles, un coup de canon secondaire et un tir de canon principal. Si tout marche bien, il est mort.
Sinon il faut recommencer.
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Le Caméléon |
30000 PV |
- |
Laisse un galon, un double turbo et un bouclier magie |
Lors du second combat, De Loco a la bonne idée de vous rapprocher. Cette fois il ne s’enfuira pas. Pilonnez-le sans relâche jusqu’à ce qu’il agonise.
Aucune stratégie n’est meilleure qu’une autre avec cette grille.
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Vous pouvez maintenant remonter et mettre le cap sur l’île des marins.
Sur le chemin, vous retrouvez une vieille connaissance.
Le Barbenoire II |
16000 PV |
- |
Laisse un réglage Valve, un Symbole Sphère et une cire hybride |
Ces points de vie ridicules en font un adversaire peu dangereux.
S’il survit à vos canons assez longtemps pour que vous ayez un choix tactique, rappelez-vous qu’une attaque ne marche pas deux fois sur le même chevalier.
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Accostez sur l’île des Marins pour faire vos adieux à Enrique. Répondez-lui « soyez prudent » ou « n’ayez pas le mal de l’air » au choix.
Retourner sur le Delphinus vous emmènera directement à votre base.
Après la scène, quelques trouble-fêtes font leur apparition :
Umbra (x3) |
1200 PV chacun |
Bleus |
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Ces adversaires ne sont pas très dangereux. La seule chose qui puisse vous handicaper c’est que votre équipe est incomplète. Mais bon, ils ne résisteront pas à une furie du sabre.
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Refusez l’offre de Ramirez et affrontez-le.
Il est accompagné de deux autres Umbra. Mais contrairement à ces acolytes, il est invulnérable. Quoi que vous fassiez, vous perdrez cette bataille.
Dans le dialogue suivant votre réponse n’a pas d’influence.
Après leur départ, allez remonter le moral à tous vos membres d’équipage. (la réponse choisie n’importe pas) Prenez le cham près de votre étendard détruit (ci-contre).
Puis montez voir Fina dans la salle de réunion. Répondez-lui « je comprends »
Lors de la nouvelle discussion avec Fina, répondez ce que vous voulez.
Une fois que vous avez à nouveau le contrôle de Vyse, vous pouvez aller discuter avec Ryu-Kan et lui donner 4 000 pièces d’or pour qu’il améliore sa forge.
Vous êtes prêt à partir pour le grand temple d’argent.
Le Grand Temple d’Argent (2 coffres) |
La première image donne le ton : vous allez passer beaucoup de temps à vous demander ce que fait la caméra.
Du quai, vous pouvez aller directement au centre de la surface du temple, là où se trouve un rayon de lumière bleue. Notez qu’avant de vous téléporter, vous pouvez vous balader un peu : les zones ont l’air d’être toutes les même mais vous pouvez trouver les chambres de Ramirez et Fina dans deux d’entre elles.
Une fois à l’intérieur du Temple, vous allez devoir traverser le chemin de passerelles vertes.
Descendez du téléporteur, avancez sur la passerelle qui s’élève à la verticale et… miracle : vous marchez sur les murs.
Avancez jusqu’à vous retrouver à l’endroit. (c’est à dire lorsque vous voyez les rambardes blanches sur les côté de la passerelle)
Continuez d’avancez jusqu’à l’intersection. Continuez tout droit pour être à nouveau à l’envers. Avancez tout droit (le chemin qui monte) pour trouver une Armure d’Argent.
Faites demi-tour et prenez à droite. Avancez jusqu’à trouver un chemin partant vers la droite. Suivez-le pour tomber sur une Baiedelune. Suivez le chemin à droite du coffre et prenez ensuite à droite pour changer de sens. (là vous êtes à l’endroit)
Avancez tout droit jusqu’à l’ascenseur. (c’est très long)
Continuez et à l’intersection suivante, continuez tout droit. Prenez la Baiedelune au bout de ce chemin puis faites demi-tour pour prendre l’intersection précédente. De nouveau à l’envers, avancez et prenez à gauche lorsque vous arriverez à une intersection. Vous trouverez une autre Armure d’Argent. Revenez sur vos pas et prenez à gauche pour finir par arriver dans la chambre des anciens.
Après le cours d’histoire en accéléré, ayez la seule réaction raisonnable : les envoyer sur les roses.
Une fois sorti, on vous propose de vous emmener directement au navire de Fina. Si vous avez eu tous les coffres, c’est la meilleure chose à faire. Il ne vous reste plus qu’à retourner sur votre base.
L’île Croissant est comme neuve. Vous pourrez profiter des meilleures armes de Ryu-Kan si vous quittez l’île pour y retourner aussi sec. Choisissez de discuter avec lui pour qu’il vous forge l’Epée Vorlik en échange de vos deux Velorium. (vous aurez encore à quitter l’île pour la récupérer)
Je vous conseille de vous frotter à Daikokuya maintenant : vous avez Gilder avec vous et une de ses compétences est très utile face à ce pirate noir. De plus, il doit être à un niveau moins élevé que les autre membres de votre équipe. Cela fera baisser la puissance de votre adversaire.
Pour la suite, rendez-vous sur l’île Dangral.
Attention, avant d’y aller, soyez sûr d’avoir récupéré tous les coffres de l’île du temple.
Île Dangral (expérience magique : 3) |
De retour sur cette île, suivez le même chemin que la première fois. Seulement au lieu d’entrer dans le hangar, dirigez-vous vers la droite et activez la plate-forme.
Un combat s’engage.
Vigoro |
15000 PV |
Rouge |
Laisse une Graine Paranta |
Cette fois, Vigoro est bien équipé. Il dispose de deux compétences : Tir de canon infligera de gros dégâts sur un seul membre de votre équipe alors que Tir Aléatoire provoque des dégâts de zone.
Pour en venir à bout rapidement, équipez Vyse d’armes mauves et faites lui lancez Colère Pirates sous increm jusqu’à ce que Vigoro agonise.
Les autres membres de votre équipe n’auront qu’à rester en garde ou à s’occuper des soins.
Avec un niveau 45 vous vous en tirerez tout juste.
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Après ça, passez la porte, contournez le gros machin noir (c’est l’ascenseur) pour monter l’échelle, montez dans la cabine et actionnez le mécanisme pour descendre. Suivez les différents couloirs pour vous retrouver devant les deux affreux.
Eliminator |
21000 PV |
Argent |
Laisse une Baiedelune |
Ce robot géant ressemble assez au modèle que vous avez déjà combattu au tout début du jeu. (en dehors du fait qu’il est beaucoup plus puissant)
Comme son homologue, lorsqu’il utilise Recherche cible, mettez vous en garde. Il enchaîne cette compétence avec Explosif ou Explosion Laser (cette dernière est moins puissante et ne touche qu’un seul combattant. Par contre elle peut infliger fossile)
Attention : il peut aussi lancer ces attaques sans prévenir !
Equipez-vous d’armes jaunes et attaquez-le à grand renfort de colères pirates et autres Prophecy.
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Remontez en vitesse. Lorsque la plate-forme vous lâche, courrez sur les rails. Faites attention, ils tombent au bout d’un moment. Si vous ne vous arrêtez pas en cours de route, vous avez le temps d’arriver à bon port.
Espace Aérien Soltis (expérience magique : 4) |
Avant de faire le moindre mouvement vers ce nouveau continent, vérifiez bien :
Que vous avez pris tous les coffres de Valua
Que vous avez recruté Hans à Horteka
Que vous avez recruté Kalifa à Maramba
Que vous avez pris le coffre sur le navire de Centime à Horteka
Vous ne pourrez plus le faire après ça. (pour Kalifa, vous pourrez le faire tout de même, mais vous y louperez l’occasion de récupérer les meilleurs équipements pour votre navire)
Les vérifications terminées, avancez vers Soltis.
Après la scène, retournez sur l’île Croissant.
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