Introduction : le kidnapping | |||||
Cette soluce est rédigée de manière à récupérer pratiquement tous les coffres présents dans chaque donjon. Les exceptions étant précisées, ainsi que le contenu du coffre en question. Certains passages ne sont donc pas indispensables. De même, l’ordre dans lequel on parcourt les salles n’est pas forcément unique. Lorsque le contenu d’un coffre n’est pas précisé, c’est qu’il ne contient rien d’important (quelques rubis ou un objet du sac à butin) De même, les traversées maritimes ne sont pas très détaillées. Je ne listerai pas tous les coffres enfouis mineurs (ceux n’apparaissant pas sur une carte au trésor mais indiqués à l’écran par un petit halo de lumière) ni les tours de guets ni les radeaux. C’est à vous d’explorer l’océan. Assez rapidement dans le jeu, vous pourrez interagir avec Tingle via une GBA. Si vous possédez la console, c’est un plus à ne pas manquer. Encore une fois, à vous de fouiller partout avec Tingle. Les indications le concernant seront limitées principalement à la recherche des statues et apparaitront en italique.
L’aventure commence en haut d’une tour de guet. Vous devez vous rendre chez votre grand-mère pour récupérer la tenue verte chère à la série des Zelda. Pour ce faire, descendez l’échelle et rendez-vous à la dernière maison au bout de l’île. Avant de retourner voir votre sœur, explorez un peu les environs. Les habitants de l’île vous donneront des conseils sur les contrôles du jeu. Dans les différentes maisons, vous trouverez quelques rubis. Un coffre en contenant 20 est caché derrière un passage accessible en rampant (touche R) sous un lit. Derrière la maison d’Orco et Adhoc, la mère des trois enfants de l’île vous donnera 20 rubis pour chaque cochon que vous lancerez dans l’enclos. Il y en a trois sur l’île : un rose près de l’enclos, un noir devant l’homme allongé et un dernier, tacheté, de l’autre côté du pont. Pour les attraper, rampez doucement derrière eux puis saisissez-les vite dès que vous êtes relevé. N’oubliez pas de parler à la fermière après avoir déposé chaque cochon pour toucher votre récompense. En face de la maison de votre grand-mère, une jetée mène à un bateau. Il s’agit de la boutique de Terry. N’hésitez pas à lui acheter le sac à appâts. Une fois le sac en votre possession, vous pourrez porter deux types de nourritures pour animaux qui se révèleront indispensables pour votre aventure. Retourner parler à votre sœur pour obtenir la longue-vue. Assignez-la à un bouton via le menu start pour l’utiliser. Zoomez vers la maison de Mémé pour voir le facteur. Lorsqu’il regarde le ciel , suivez son regard. Passez chez Orco pour suivre un cours sur le maniement de l’épée. A la fin de la séance, votre professeur vous donnera le cure- dent qui vous servira d’arme pour la moitié du jeu… Maintenant que vous êtes « armé » empruntez le chemin des fées en face de la tour de guet. Coupez les arbres pour avancer. Passez le pont pour entrer dans la forêt. Vous rencontrerez votre premier adversaire en avançant un peu. Vous aurez à en vaincre deux autres pour accéder à la suite. Vous devez récupérer un bouclier pour partir avec les pirates. Direction la maison de Mémé. Montez à l’échelle. Le bouclier du héros a disparu. Vous l’obtenez en descendant. Vous voilà prêt à partir !
Parlez aux pirates puis passez la porte, descendez les escaliers pour parler à Niko. Vous devez sauter de plate-forme en plate-forme en vous agrippant aux lanternes. Link s’y accroche automatiquement si vous sautez dans la bonne direction. Pour faire face à la bonne direction, appuyez sur R. Une fois de l’autre côté vous gagnerez un sac à butin. Il permet de stocker les objets abandonnés par vos ennemis. Sortez et montez en haut du mât pour discuter avec Tetra.
Vous allez devoir vous débrouiller sans arme dans ce donjon. Faites quelques pas pour découvrir l’amulette pirate que Tetra vous a remise. Elle vous permet d’interagir avec elle à distance. Montez prudemment les escaliers et repérez les tonneaux. Ces derniers vous serviront de cachette assez régulièrement. D’ailleurs ça commence tout de suite : utilisez le tonneau pour traverser la zone balayée par des projecteurs. Attention, vous devez rester immobile lorsqu’un faisceau lumineux passe sur vous. Montez les escaliers à l’autre extrémité de la place. Dépassez le couloir avec deux portes et continuez de monter pour atteindre une échelle. Montez-y. Attirez l’attention du bokoblin qui active le projecteur. Parez ses attaques avec le bouclier jusqu’à ce qu’il perde son arme pour la récupérer ou prenez-en une dans le vase. Vous pouvez en finir avec lui. Redescendez, retournez vers les portes et prenez celle de gauche. La boussole se trouve dans cette pièce. Ressortez et prenez la porte d’en face. Utilisez la lanterne comme dans le bateau pirate pour atteindre le coffre contenant la carte. Sautez à l’étage inférieur et dégagez les tonneaux pour trouver un interrupteur. Marchez dessus pour ouvrir la porte en bois. Vous trouvez un Quart de cœur. Il y a un deuxième coffre dans la forteresse mais il ne contient qu’un rubis jaune et ne vaut pas le mal que l’on doit se donner pour l’atteindre. Pour continuer le plus rapide c’est de se faire attraper dans un des couloirs adjacents. Cela vous envoie directement en prison. Sortez en prenant le passage caché derrière le vase sur l’étagère. Vous revenez à l’étage supérieur de la salle de la carte. Traversez grâce à la lanterne et prenez la porte de gauche. Sur la terrasse à l’extérieur, montez à l’échelle pour neutraliser un deuxième projecteur. Redescendez pour revenir dans le couloir. Traversez-le pour passer la porte que vous n’avez pas encore utilisée. Dans la pièce suivante, vous devez passer sous le nez des gardes. Cachez-vous dans un tonneau pour avancez lorsque les gardes ont le dos tourné. Attention aux rats ! Vous devez atteindre la porte en haut des marches. Montez les escaliers, évitez un nouveau garde grâce à un autre tonneau. Une fois au bout du chemin, repérez la petite corniche qui longe le mur. Vous pouvez vous en servir pour avancer si vous vous plaquez contre le mur (touche A près du mur). Faites de même pour la corniche suivante puis montez les escaliers. Récupérez votre épée, battez le bokoblin puis passez la porte pour retrouver Arielle.
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