Pour résister aux bourrasques, vous devez être équipé des bottes de plomb (voir le début du chapitre précédent)
Remontez jusqu’à la source du vent et fracassez-la à coups de masse pour débloquer l’entrée.
A l’intérieur, vous apprendrez l’hymne du dieu du vent et vous serez aiguillés sur le prochain sage.
Placez-vous devant la cascade à l’extérieur et lancez le grappin sur la branche.
Immobilisez-vous (gachette R) et descendez le plus bas possible.
Balancez-vous vers le côté de la cascade d’où sortent des notes de musique et passez au travers.
Vous verrez Dumoria s’entrainer. Sortez votre baguette devant lui et faites lui jouer votre dernière acquisition musicale.
Vous pouvez l’emmener au temple et en débloquer l’accès.
Tout comme Mélodie, Dumoria peut-être contrôlé grâce à l’air du marionnettiste.
Il peut voler et planter des arbres sur des emplacements prédéfinis.
Dans la première salle, sautez en contrebas, faites le vide et brulez le couvercle du téléporteur.
Contrôlez Dumoria pour le faire descendre et lui faire planter deux arbres.
Un coffre contenant un rubis orange apparaitra.
Pour changer de pièce, faites traverser la salle à Dumoria, puis placez-le sur l’interrupteur.
Reprenez le contrôle de Link et montez sur les ressorts.
Enfilez les bottes et retirez-les pour être propulsé en hauteur.
Planez jusqu’à l’autre côté de la salle pour en sortir (n’oubliez pas d’emmener Dumoria avec vous).
Dans la pièce suivante, après avoir supprimé les adversaires, utilisez la feuille mojo sur le moulin à vent pour accéder à l’autre partie de la pièce.
Prenez le contrôle du bonhomme de feuille, faites-le voler au-dessus du danger puis plantez deux graine pour déverrouiller la porte.
Dans la nouvelle salle, contrôlez Dumoria pour lui faire planter des graines sur les deux pilliers puis devant la porte du haut.
Il se fera enlever quoi que vous fassiez.
Si vous avez une GBA, fouillez la fosse pour faire apparaitre un coffre.
Faites attention aux tentacules pour aller l’ouvrir et trouver la Statue de Tingle du Vent.
Sortez par la porte à votre droite.
Dumoria est emprisonné. Rien à faire pour l’aider dans l’immédiat.
Traversez la pièce en supprimant les adversaires sur votre chemin
(il faut lancer des bombes dans la bouche des Grands Armos pour les vaincre). Passez la porte qu’ils gardaient.
Abattez les Peahats et sautez dans le trou à droite. Attention à la main !
Actionnez le nouveau moulin à vent pour faire tourner le pan de mur.
Montez sur le ressort de votre côté pour remonter (enfiler les bottes de plomb puis les retirer).
La stèle à l’autre bout de la pièce ne pourra pas s’ouvrir sans Dumoria.
Un coffre est caché dans un recoin. Prenez la porte à droite de la stèle pour continuer.
Sautez vers le premier tourbillon pour prendre de l’altitude et atteindre la corniche en face.
Actionnez l’interrupteur pour faire pivoter la grille.
Traversez, tuez le sorcier puis utilisez le deuxième tourbillon pour atteindre le fond de la pièce.
Le coffre contient la carte. Revenez sur vos pas et utilisez le tourbillon précédent pour passer à travers la grille de gauche.
Utilisez un troisième tourbillon pour reprendre de la hauteur et vous poser sur une autre grille.
Faites le vide dans la pièce grâce à l’arc. Planez jusqu’au talus pour trouver la porte.
Vous voilà revenu dans la salle où Dumoria est emprisonné mais à un étage différent.
Montez sur l’interrupteur avec les bottes pour l’actionner.
Le sol de la pièce s’écarte pour vous donner l’accès à de nouveaux étages.
En contrebas (à gauche) vous pouvez voir un coffre. Planez jusqu’à lui pour trouver la boussole.
Descendez jusqu’en bas et passez la porte en face de celle verrouillée.
Utilisez les bottes pour passer au travers des dalles fissurées.
En bas, tuez les deux mains puis repérez le trou au plafond
(pas celui d’où vous venez de tomber, hein ! il y en a un deuxième)
placez le bloc avec le ressort en dessous (sur la dalle foncée) puis amenez le deuxième bloc pour pouvoir monter sur le ressort.
De l’autre côté, le coffre contient une petite clé.
Avant de sortir, il est possible de récupérer un deuxième coffre en brisant toutes les dalles fissurée
(à chaque chute des ennemis apparaissent) vous gagnerez la carte au trésor n°35.
Passez la porte verrouillée pour vous frottez à un demi-boss assez énervant.
Un sorcier capable d’invoquer une multitude d’ennemis.
(Attention, si vous désirez compléter la galerie des figurines, ce combat est le seul moment où vous pourrez lui tirer le portrait).
Ce combat est assez difficile : vous devez repérez rapidement où se trouve le sorcier pour lui décocher des flèches de feu tout en esquivant/abattant les tonnes de monstres en tout genre qu’il invoque.
Ca devient rapidement le bazar. Une fois tout ce petit monde battu, vous gagnez le Grappin.
Justement, pour sortir de la pièce vous devrez l’utiliser :
visez la cible jaune au dessus du rebord en face de la porte.
Donnez un coup de masse sur le pieu pour pouvoir sortir.
De retour dans la salle circulaire, utilisez les cibles jaunes pour vous hisser de corniche en corniche.
Lorsque vous serez bloqués, utilisez la feuille mojo pour planer jusqu’au coffre qui contenait la boussole.
Prenez-la si ce n’est pas déjà fait. Continuez à monter grâce au ressort puis au grappin.
Vous arrivez devant Dumoria. Pour le faire sortir, vous devez mettre les bottes puis utiliser le grappin sur le front de la statue.
Il y a un coffre dans sa prison.
Redescendez tout en bas avec Dumoria et faites-lui planter deux graines pour activer le tourbillon.
Mettez-le immédiatement à profit pour vous faire propulser jusqu’au dernier étage.
Le coffre contient un pendentif. La porte d’une corniche voisine vous emmène vers une nouvelle salle.
Dans celle-ci vous devrez vaincre toutes les statues (flèche dans l’œil et un coup d’épée dans le dos)
pour accéder au coffre. Une petite clé vous attend. Revenez sur vos pas.
Utilisez le tourbillon pour faire monter Dumoria jusqu’à la porte gardée par les Grands Armos
(après les avoir vaincus bien entendu). Passez la porte et actionnez le mécanisme comme la première fois.
Jouez l’hymne du dieu du vent avec le sage pour briser la stèle.
Dans la pièce qui suit, vous devez vaincre trois Darknuts avant de d’atteindre le coffre contenant la grande clé.
Revenez à la soufflerie.
Passez la porte en face des grands armos. Vous vous retrouvez dans la salle où Dumoria s’est fait capturer.
Utilisez le grappin sur les arbres qu’il a plantés pour traverser.
Dans la salle suivante, le grappin vous sera encore très utile pour attirer les deux premiers crânes à vous sans craindre la brume.
Lorsque la voie est libre, plantez des arbres pour faire avancer Link. Attention il y a une main près du dernier.
Passez la porte, placez Dumoria sur un interrupteur et Link sur le second. Vous déverrouillez le dernier sous-sol.
Faites le grand saut. Passez sous l’hélice (avec Dumoria) pour trouver la dernière porte verrouillée.
Passez-la sans Dumoria. Commencez par vaincre le sorcier si possible.
Les squelettes passent en second. Une fois la salle nettoyée, utilisez le grappin pour monter sur les plates-formes.
Tout en haut, actionnez l’interrupteur.
Pour matérialiser le coffre de cette salle, utilisez le grappin et les bottes pour faire tomber les statues fixées au mur.
Deux d’entre elles renferment des bokoblins.
Une fois ces monstres vaincus, vous gagnerez la carte au trésor n°5. Ramenez Dumoria.
Faites le vide dans la salle suivante. Faites voler Dumoria au-dessus des tourbillons.
Plantez un arbre de l’autre côté pour pouvoir traverser.
Tuez la main et les peahats puis passez la porte, toujours avec Dumoria.
Pour la suite, équipez vos bottes de plomb. Vous devez bloquer les lames avec les blocs de métal.
Les deux premiers peuvent être bloqués par un seul bloc : poussez-le jusqu’à ce qu’il bloque la première lame.
Une fois que la seconde est du même côté, poussez-le de deux crans.
Il devrait ainsi coincer les deux. Utilisez le deuxième bloc pour créer un pont et le troisième pour bloquer la dernière lame.
Allez chercher Dumoria et passez les souffleries avec lui. Jouez devant la stèle pour libérer le passage.
Dans l’antichambre du boss, brûlez le couvercle du téléporteur et faites le plein grâce aux vases avant le combat.
Gayla |
Le principe est simple :
vous devez utiliser le grappin pour attirer sa langue à vous et lui infliger le plus de dégâts possible avant qu’il ne se dégage.
A chaque fois que cela arrive, il libérera des petits vers.
Ignorez-les et concentrez-vous sur lui.
Lorsqu’il s’enfonce dans le sable, faites attention : il sortira là où le sable devient foncé.
Si vous êtes dans cette zone, vous risquez de vous faire avaler.
Au bout de quelques coups, il sortira du sable. Profitez-en pour battre les petits vers (grappin + épée).
N’hésitez pas à faire des roulades pour éviter qu’il ne vous avale en retournant dans le sol.
Astuce : les petits vers vous redonneront des cœurs quasiment à chaque fois que vous les vaincrez.
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Une fois le vers des sables hors d’état de nuire, vous gagnerez un réceptacle de cœur et une épée améliorée.
Excalibur a retrouvé toute sa force !
Il est temps de reconstituer la triforce du courage.
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