Obtention : Intro (scénario)
Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien !
- Maîtrise la magie blanche
- Préfère les bâtons
Spécial :
Auto-guérison : Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat.
Technique fixe :
Magie blanche : Utilise les magies blanches de niveau 1 à 6.
Affinités :
PV |
PM |
ATT |
END |
INT |
RES |
DEX |
VIT |
C |
A |
D |
E |
B |
A |
D |
C |
Aptitudes armes :
Epées |
Haches |
Lances |
Sceptres |
Bâtons |
Dagues |
Arcs |
Katanas |
Poignes |
E |
E |
E |
B |
S |
C |
E |
E |
E |
Aptitudes armures :
Boucliers |
Casque |
Armure |
E |
E |
E |
Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).
Nv |
Compétences |
Coût |
Description |
1 |
Magie blanche 1 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 1 : Soin, Sérum et Vision.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
2 |
DEF M +10% |
1 Slot |
Augmente la Défense magique de 10%. |
3 |
Magie blanche 2 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 2 : Bouclier, Barrière et Air.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
4 |
Maître du bâton |
1 Slot |
Octroie un S à l’aptitude arme des bâtons. |
5 |
Auto-guérison |
1 Slot |
Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat. |
6 |
Magie blanche 3 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 3 : Soin², Vie et Guérison.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
7 |
Barrage |
1 Slot |
Réduit les dégâts infligés par les attaques d’eau.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires.
Les protections annulant les effets de l’eau prévalent sur celles qui ne
font que les réduire. |
8 |
Garde angélique |
1 Slot |
Donne 50% de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu’il s’agisse d’une attaque individuelle ou collective.
Remarque : inefficace contre les dégâts de poison. |
9 |
Magie blanche 4 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 4 : Miroir, Purge et Air².
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
10 |
DEF M +30% |
3 Slots |
Augmente la Défense magique de 30%. |
11 |
Magie blanche 5 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 5 : Guérison², Soin³ et Air³.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
12 |
Cibles multiples + |
3 Slots |
Les dégâts infligés et le taux de récupération ne baissent pas quand le nombre de cibles des sorts augmente.
Remarque : cet effet peut être appliqué à partir du Menu. |
13 |
Magie blanche 6 |
PM |
Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 6 : Soin&sup4;, Vie² et Lumière.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants. |
14 |
Préservation |
3 Slots |
Ranime tous les alliés K.O. et leur restitue leurs PV lorsque vous êtes K.O.
Remarque : si plusieurs personnages disposent de cette compétence
de soutien, elle fonctionnera une fois par combat pour chacun d’entre
eux, même si le groupe entier est décimé au même moment. |
retour à la liste des classes