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Mage blanc


Description

Obtention : Intro (scénario)

Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien !
- Maîtrise la magie blanche
- Préfère les bâtons

Spécial :
Auto-guérison : Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat.

Technique fixe :
Magie blanche : Utilise les magies blanches de niveau 1 à 6.

Affinités :

PV PM ATT END INT RES DEX VIT
C A D E B A D C

Aptitudes armes :

Epées Haches Lances Sceptres Bâtons Dagues Arcs Katanas Poignes
E E E B S C E E E

Aptitudes armures :

Boucliers Casque Armure
E E E

Compétences

Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).

Nv Compétences Coût Description
1 Magie blanche 1 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 1 : Soin, Sérum et Vision.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
2 DEF M +10% 1 Slot Augmente la Défense magique de 10%.
3 Magie blanche 2 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 2 : Bouclier, Barrière et Air.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
4 Maître du bâton 1 Slot Octroie un S à l’aptitude arme des bâtons.
5 Auto-guérison 1 Slot Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat.
6 Magie blanche 3 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 3 : Soin², Vie et Guérison.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
7 Barrage 1 Slot Réduit les dégâts infligés par les attaques d’eau.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de l’eau prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
8 Garde angélique 1 Slot Donne 50% de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu’il s’agisse d’une attaque individuelle ou collective.
Remarque : inefficace contre les dégâts de poison.
9 Magie blanche 4 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 4 : Miroir, Purge et Air².
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
10 DEF M +30% 3 Slots Augmente la Défense magique de 30%.
11 Magie blanche 5 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 5 : Guérison², Soin³ et Air³.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
12 Cibles multiples + 3 Slots Les dégâts infligés et le taux de récupération ne baissent pas quand le nombre de cibles des sorts augmente.
Remarque : cet effet peut être appliqué à partir du Menu.
13 Magie blanche 6 PM Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 6 : Soin&sup4;, Vie² et Lumière.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
14 Préservation 3 Slots Ranime tous les alliés K.O. et leur restitue leurs PV lorsque vous êtes K.O.
Remarque : si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien, elle fonctionnera une fois par combat pour chacun d’entre eux, même si le groupe entier est décimé au même moment.

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Il y a une solution, si vous en avez le courage., Commandant Shepard, Mass Effect Thèmes
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