Imprimer

Mage noir


Description

Obtention : Intro (scénario)

Utilise la magie offensive contre des groupes d’ennemis !
- Maîtrise la magie noire
- Préfère les sceptres

Spécial :
Résonance noire : La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence.
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2.

Technique fixe :
Magie noire : Utilise les magies noires de niveau 1 à 6.

Affinités :

PV PM ATT END INT RES DEX VIT
C A E E A B D C

Aptitudes armes :

Epées Haches Lances Sceptres Bâtons Dagues Arcs Katanas Poignes
E E E S C C E E E

Aptitudes armures :

Boucliers Casque Armure
E E E

Compétences

Les compétences de classe sont en rouge et sont disponibles uniquement quand la classe est équipée. Les compétences de soutien sont de couleur normal et sont utilisables à tout moment dans la rubrique compétences puis compétences soutien (au départ vous avez qu'un slot, puis vous en aurez 5 à la fin du jeu).

Nv Compétences Coût Description
1 Magie noire 1 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
2 Maître des sceptres 1 Slot Octroie un S à l’aptitude arme des sceptres.
3 Magie noire 2 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
4 Coupe-feu 1 Slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de feu.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du feu prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
5 Dispersion dégâts 1 Slot Répartit 15% des dégâts infligés sur chaque allié en cas d’attaque individuelle.
Vous encaissez le reste. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir.
6 Anti-Mutisme 1 Slot Immunise contre le Mutisme au combat.
7 Magie noire 3 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu², Glacier² et Foudre².
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
8 Résonance noire 1 Slot La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence.
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2.
9 Magie noire 4 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
10 ATT M +20% 2 Slots Augmente l’Attaque magique de 20%.
11 Magie noire 5 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
12 Brise-DEF M 3 Slots Transperce la Défense magique de la cible pour lui infliger des dégâts magiques.
13 Magie noire 6 PM Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 6 : Noirceur, Coup fatal et Mort.
Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.
14 Cibles multiples 3 Slots Permet de viser plusieurs cibles à la fois, même pour les sorts qui ne s’y prêtent pas.
Remarque : ne peut être appliqué aux sorts prenant effet sur vous.

retour à la liste des classes

↑ Retour en haut de la page ↑
Au re-pon !, Marchand nopon, Xenoblade Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub