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Chapitre 1 : Nous répondons à l'appel du devoir !

Retourner à Gathelatio

Après l'explication sur le recrutement d'amis internet et les amis IA, il ne vous reste plus qu'à rejoindre la première ville, Gathelatio. Pour se faire, passez par Eternia, ensuite traversez Bosquet du pèlerin (le jeu vous propose de rejoindre l'autre côté) et enfin entrez dans la ville.
Après les dialogues, une explication sur les favoris vous est proposée, vous permettant de sauvegarder vos configurations de groupe. Cela vous apporte de nouvelles quêtes d'initiation. Rejoignez le quai au sud pour parler avec le Docker. Entrez dans le Sanctuaire et parlez au groupe au fond. Après, rendez-vous au Manoir Généolgia. A présent, il est temps de découvrir votre bateau sur le quai.

En mer

Ennemis : Crabe hostile, Vautour, Harpie, Poisson de mort, Ratatoskr (N)

Avec votre barque, vous ne pouvez naviguer que dans les eaux peu profondes, près des côtes. Faites le trajet jusqu'au marqueur et ensuite débarquer sur la plage non loin.

Carte du monde - continent sud-ouest

Ennemis : Bouclier impérial du désert, Hache impériale du désert, Bâton du désert, Draco, Momie, Saute-dunes, Spectre (N)

Examinez la bordure en bas à droite de l'étrange pilier pour trouver une Clochette réveil. Entrez dans la ville en haut.

Al-Khampis, terre du savoir

Dans Al-Khampis, faites un tour dans les magasins pour bien vous équiper. Examinez le banc en bas de l'argonaute pour trouver un Ether. Fouillez les pancartes derrière l'homme à droite du magasin d'armes. Vous gagnez ainsi 200 pg. Allez tout en haut à gauche, et fouillez à gauche des grandes portes pour mettre la main sur une Plume phénix. Entrez dans la résidence. Fouillez le coin en haut à droite de la pièce à droite pour trouver des Herbes-à-écho et entre les deux lits à gauche pour une Clochette réveil. Parlez à Martha au comptoir. Ensuite, rejoignez le pont pour une autre scène. Il vous faut rejoindre le bâtiment tout en haut à droite, la Flèche. Une Super-potion vous attend au premier balcon à droite face au garde. Montez à droite pour parlez à Rifa. Revenez sur le pont pour une scène au cours de laquelle vous obtenez le mini-jeu Masticart. Cela vous donne des quêtes d'initiation. Un cochon rose apparaît dorénavant dans les villes. Parlez-lui afin de rejoindre les autres villes directement. Il est temps de partir par la sortie nord.

Carte du monde - continent sud-ouest

Ennemis : Bouclier impérial du désert, Hache impériale du désert, Bâton du désert, Draco, Momie, Saute-dunes, Spectre (N)

Après le tutoriel sur les histoires secondaires, vous pouvez vous lancer dans la quête secondaire des astérisques voleur et mage rouge. Allez à la pointe sud, et fouillez la dernière forêt à gauche pour un Collyre. A présent, au bout de la pointe ouest vous attend une Super-potion. Fouillez près des montagnes tout à l'est (la pointe centrale) pour une Plume phénix. Ensuite rejoignez une plage et embarquez dans votre bateau.

En mer

Ennemis : Crabe hostile, Vautour, Harpie, Poisson de mort, Ratatoskr (N)

Suivez le parcours d'eau peu profonde en longeant les côtes jusqu'à l'île ressemblant à un croissant tout au nord.

Carte du monde - île croissant

Ennemis : Anzu, Lanterne ténèbres, Diablotin

A la pointe nord-ouest se cache un Vin de Bacchus. Entrez dans le cratère au centre de l'île.

Berceau des Ba'als

Niveau : 13 ~ 17
Ennemis
: Anzu, Lanterne ténèbres, Diablotin

Dans le cratère du Ba'al - surface, un argonaute se trouve à l'entrée. Prenez le chemin menant en bas dans un premier temps. Un coffre détenant une Balsamine se trouve juste dans le tunnel à droite. Revenez et avancez à droite. Prenez le passage en bas afin de récupérer une Plume Phénix au bout au sol. Montez et poursuivez tout droite pour prendre 400 pg dans le coffre. Sortez par le passage en bas à droite à présent.

Dans la descente, au premier croisement prenez le passage en bas. Dans les deux embranchements en bas à droite, vous avez un coffre renfermant un Bâillement Tengu et une Super-potion au sol. Sortez par la gauche pour récupérer un trésor. De nouveau à la surface, ouvrez le coffre pour un Arc en mithril. Retournez à la descente. Poursuivez votre chemin en haut à droite à présent. Allez au bout du tunnel le plus en bas à droite pour un Ether. Revenez et poursuivez la descente. Allez à gauche puis en bas. Tout au sud se trouve un coffre bleu (inouvrable pour le moment) donc prenez à gauche.

Dans les profondeurs, au carrefour, poursuivez dans un premier temps à gauche. Prenez le tunnel en bas pour ouvrir le coffre détenant une Clochette réveil, puis en haut pour rejoindre un coffre dans la première section. De nouveau à la surface, ouvrez le coffre pour un Anneau de paix. Une fois de retour dans les profondeurs, revenez au premier croisement et descendez. Dans le tunnel à gauche, vous avez des Herbes-à-écho. Poursuivez la descente et si vous allez tout en bas à droite un homme-hibou se tient là. Pour le moment, il ne vous donne rien, donc avancez à gauche. Faites un tour rapide tout en bas au croisement pour récupérer 350 pg. A présent, allez tout à gauche pour obtenir 500 pg dans le coffre. Revenez sur vos pas et prenez la seconde en bas. Avant de rejoindre l'argonaute en bas, allez au bout du tunnel à droite pour ramasser une Pierre de renvoi. Sauvegardez puis examinez le sol pour lancer la bataille.

Ba'al v ; Oursin et Ombremage

Pg : 300

Exp : 400

Pc : 50

Objets : Vent antarctique , Lance mithril (vol)

Equipez vos personnages de lunettes d'argent, car il a tendance à lancer Ténèbres, ce qui peut être assez handicapant à force. Equiper vos attaquants avec des lances peut être bénéfique aussi. Sa technique Belle journée créé un clone d'un de vos personnages nommé Ombremage. Ils sont plutôt faibles contre vos coups physiques, donc tuez-les rapidement avec vos attaquants. Ensuite, il faut s'occuper du Ba'al. Comme il est sensible à la magie, mais que vous ne possédez pas encore lumière, usez des autres magies comme Foudre sur lui. Gardez un oeil à vos PV, car il a une attaque de zone nommée Ciel nuageux qui fait pas mal de dégâts.

Ensuite, une nouvelle option s'ajoute à la base de la lune. Vous allez pouvoir affronter des Ba'als à Moonhold, reçus par internet via la MàJ donnée. De nouvelles quêtes d'initiation sont disponibles. Retournez ensuite à la ville des étudiants.

Retour à Al-Khampis, terre du savoir

Sortez par le nord et avancez jusqu'à la ville au nord, sous la tempête de sable. Comme vous ne pouvez pas entrer, revenez à Al-Khampis. Parlez à Adipus. Ensuite, sortez sur la carte du monde, et attendez que la nuit tombe. Entrez dans la ville à ce moment donné. Allez dans la Flèche et passez les portes en haut à droite. Le dernier objet caché, un Vin de Bacchus, se trouve à droite près du bureau. Parlez à l'homme à gauche.

Norzen

Pg : 420

Exp : 630

Pc : 60

Objets : Potion, Poudre d'étoiles, Lunettes argent (vol)

Dès le début du combat, il se met un Bonus physique. Ensuite, ses attaques simples font d'énormes dégâts. Ayez sous la main un soigneur, ce qui rendra ce combat plus gérable. Ensuite, utilisez au besoin vos coups spéciaux pour vous mettre des bonus et attaquer avec vos attaques physiques les plus puissantes et de la magie comme foudre ou brasier. Par la suite, il se met un Bonus magique. Préparez-vous à vous défendre avec Default, car son attaque Flèche de tornade touche tous vos personnages. Pour finir, il se protège avec Miroir magique, vous permettant juste de l'attaquer avec des attaques physiques.
Vous obtenez l'astérisque des astrologues.

Après les séquences, vous pouvez faire la quête secondaire des astérisques maître des lames et invocateur. Bien qu'il faille explorer un donjon, je vous conseille d'aller visiter en premier la ville libérée au nord, pour acheter de meilleurs équipements, et surtout des accessoires très utiles pour le prochain boss.

Ancheim, terre des sables et du temps

A Ancheim, visitez tous les magasins pour faire le plein d'équipements et de nouvelles magies. Prenez surtout l'accessoire pince à linge pour vos quatre héros. Si vous avez les moyens, prenez aussi des pendentifs étoilés pour l'équipe, pour plus tard, sinon laissez pour le moment, vous reviendrez de toute façon ici avant d'en avoir l'utilité. Fouillez en haut de l'escalier à droite pour mettre la main sur un Bâillement Tengu. Entrez dans le palais d'Ancheim juste au-dessus et examinez le trône pour un Chronomètre. Allez au bureau d'optimisation énergétique (BOE) tout à droite, pour trouver un Sablier d'or à droite du bureau.

Ensuite, rejoignez la grotte tout au sud de la carte du monde.

Grottes marines d'Harena

Niveau : 17 ~ 21
Ennemis
: Fourmi tueuse, Fourmi magique, Fourmi mitrailleuse, Noctule de sang, Lanterne air

Dans les grottes marines - ouest, avancez et utilisez le cristal vert pour faire descendre la plateforme vous bloquant le passage. Suivez le parcours jusqu'au croisement. Un rocher rouge vous gêne à gauche mais prenez le passage juste à droite, sous l'arche. Au bout du sentier vous attend une Super-potion au sol et un homme-hibou vous donnant un Osafune (ou une invocation si vous êtes invocateur). Continuez à gauche et prenez tout en haut pour activer le cristal rouge, vous permettant ainsi d'obtenir une Cape blanche, dans le coffre au centre du chemin à droite. Retournez appuyer sur le cristal rouge pour mettre le rocher en hauteur et ainsi traverser le chemin élevé à droite. Au carrefour, allez en bas pour prendre un Vent antarctique dans le coffre. Sortez à droite.

Au centre, au premier carrefour, prenez le passage à droite et appuyez sur le cristal rouge au passage. Continuez à droite et en haut, vous avez 500 pg dans le coffre. Revenez sur vos pas, et allez dans le chemin au sud du cristal rouge. Un coffre bleu (inouvrable pour le moment) se tient à gauche et celui de droite détient un Ether. Montez dans le passage incurvé au-dessus du cristal rouge, pour atteindre et activer le cristal vert. Poursuivez à droite pour voir le cristal rouge et l'allumer aussi. Le passage en hauteur est ainsi créé. Montez par la gauche et avancez. Dans le passage nord-est vous attend se trouve un coffre renfermant un Tambour terr. et au bout de celui au sud-ouest, une Plume phénix repose au sol. La sortie est à droite.

A l'est, avancez et prenez en bas pour récupérer au bout des Gants de voleur dans le coffre. Descendez les marches à droite du cristal vert au nord, pour atteindre, tout à droite une Pierre de renvoi au sol et 800 pg dans le coffre tout à gauche. Juste au-dessus actionnez le cristal rouge. Revenez au centre et vous avez accès au passage en bas à droite. En bas, vous avez un coffre renfermant un Remède et en haut un cristal bleu à activer. Cela vous ouvre le passage vers l'argonaute. Mais avant, revenez au centre et actionnez le cristal vert. Vous pouvez chopper un Espadon dans le coffre juste au nord. Parlez à l'argonaute pour vous préparer.

Au fond, utilisez le cristal vert pour vous ouvrir le passage.

Bismarck et Minette

Pg : 920

Exp : 1380

Pc : 120

Objets : Plume pour chat, Victuailles, Remède (vol) et Hache mithril (vol)

Le plus redoutable des deux est Bismarck, donc attaquez ce dernier en premier. Il est sensible au feu, donc avoir un personnage se focalisant sur les attaques magiques est recommandé. Il met Effroi avec son Appel de la forêt et son attaque Croc ne laisse qu'un PV au personnage ciblé. Comme de bien entendu, un soigneur est de rigueur pour voler au secours de l'équipe. Ensuite, il ne reste plus que Minette, qui est sensible à l'eau. Si vous avez vos pinces à linge comme accessoire, vous serez immunisé contre son attaque Sieste, évitant de somnoler pendant le combat. Sa Déflagration peut être amoindrie en vous mettant en garde.
Vous obtenez l'astérisque des félinomanciens.

En plus de pouvoir parler aux chats, une  quête d'initiation est disponible. Rejoignez Ancheim pour la suite de votre aventure.

De retour à Ancheim

Si vous n'avez pas encore tout acheter, il est temps de faire les boutiques, et surtout de prendre des pendentifs étoilés pour votre équipe. Entrez par la porte à gauche du magasin de magies.

Grandes minoteries

Niveau : 19 ~ 23
Ennemis
: Homme d'acier (II) Type A, Homme d'acier (II) Type B, Homme d'acier (II) Type E

Aux Grandes minuteries - 1er, prenez les escaliers à droite.
Au 2e, un argonaute se tient là. Avancez au nord pour voir les portes fermées. Allez au sud et descendez les escaliers.
Au 1er, prenez la voie à droite pour monter les marches.
Au 2e, allez au bout pour actionner le levier.
Revenez au 1er, et avancez au sud. Faites un tour à gauche pour ouvrir le coffre et obtenir une Colère de Zeus. Prenez les escaliers en bas à droite.
Au 2e, avancez tout droit pour tomber sur un Filet de roc au sol. suivez le chemin et au carrefour, prenez en bas pour ramasser 800 pg au sol. Au croisement suivant, allez en haut pour descendre d'un étage.
 Au 1er, prenez un Remède dans le coffre isolé.
De retour au 2e, prenez les escaliers tout en bas à gauche à présent.
Arrivé au 1er, vous apercevez deux coffres bleu et rouge en bas. Il faut passer par un passage secret juste au sud pour les atteindre. Le rouge détient un Anneau courage. Montez et avant de prendre les escaliers au nord, allez ramasser une Pierre de renvoi au bout du chemin à droite.
Au 2e, actionnez le second levier pour ouvrir les portes. Revenez devant l'argonaute et sauvegarde avant de prendre l'ascenseur.

Amphisbène

Pg : 960

Exp : 1440

Pc : 120

Objets : Vin de Bacchus, Maxi-éther, Vin de Bacchus (vol)

Prenez bien soin d'équiper vos pendentifs étoilés pour éviter d'être touchés par le Poison mis par son Souffle toxique. De plus, pour être optimal contre ce boss, ayez la compétence du freelancer Scan, car ses deux têtes sont chacune sensible soit aux attaques physiques ou magiques. Il peut intervertir, et c'est là que le scan est utile pour voir laquelle frapper avec les bonnes compétences. Deux magiciens et deux attaquants physiques permettent de gérer facilement. Par contre, il peut régénérer une tête quand une est vaincue. Prenez le temps de bien frapper avec de l'eau pour la magie, et de puissantes attaques contre l'autre.

Actionnez le levier pour utiliser l'ascenseur. Vous voilà dans la partie supérieure d'Ancheim. Entrez dans le palais d'Ancheim à droite pour récupérer tout au bout du chemin une Toile d'araignée. Sortez et allez à gauche pour lancer le final de ce chapitre.

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Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre, Ansem, Kingdom Hearts Thèmes
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