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Chapitre 7 - Le Phare de Rhapale, Lumos Maximae

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I - Le Bateau


miniatureUne fois tout le monde réuni, passez le Point de Contrôle (à l'est (Image 1) pour aboutir dans une nouvelle région : Rhapale. Explorez un peu ce nouveau territoire afin de trouver deux emplacements de pêche, un maître (Giotto) (Image 2). Si vous avez atteint un niveau de pêche suffisant Ryu serait un bon choix d’élève.
Dans la maison (Image 3) vous trouverez une Épine de la Vie dans l’étagère. Ressortez et passez sur la petite plage à l’arrière afin d’obtenir le gène Tonnerre.
Vous pouvez maintenant aller visiter le port, Rhapale, où vous trouverez un Molotov (dans la boutique d’arme) et Médicam) (dans l’auberge à l’étage). Profitez-en aussi pour faire connaissance avec le marchand d'équipements. A l'auberge, descendez au sous-sol et parlez à Sinkar, assis à l'une des tables (chemise rouge).
Après cela, dirigez-vous vers les Quais en prenant la sortie nord, et cherchez Shadis (elle ressemble à D'Lonzo). Retrouvez-la ensuite à l'entrée des quais (en direction de la ville), puis retournez voir Sinkar, et enfin, sortez de la ville.
Le lendemain, retournez aux quais pour discuter avec Beyd (Image 4). Suivez-le puis reparlez-lui. Il vous donne alors quelques fonds afin de lui procurer un équipement. Si vous possédez déjà une bonne épée et armure, allez le voir pour débuter l'entraînement. Notez que vous pouvez procéder à autant d'entraînements que vous le souhaitez, il n'y a pas de limite.

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II - L’Entrainement


N'hésitez pas à lui équiper la meilleure arme que vous ayez (par ex : Claymore), ainsi qu'une bonne armure (vous ne récupérerez pas exactement le même équipement à la fin). Au départ, il ne va faire que très peu de dégâts et en prendre beaucoup, c'est pourquoi il vaut mieux commencer en retirant votre équipement et en équipant une épée pas trop puissante. De même, afin de limiter les dégâts, choisissez la formation de combat "Normale" afin de n'avoir aucun bonus particulier. Si vous aviez fait prendre à Peco quelques niveaux, utilisez-le à l'entraînement, cela limitera les risque de tuer Beyd.

Au niveau des statistiques que prendra Beyd après un entraînement, c'est assez simple :

Augmenter les PV : Plus vous lui infligez de dégâts au cours d'une même session, plus il gagnera de PV max
Augmenter la force : Plus il vous infligera de dégâts, plus il gagnera de Force (+6 For max par session)
Augmenter la défense : Plus vous l'attaquez alors qu'il se défend, plus il gagnera de Défense (+1 Déf par coup bloqué)
Première session : Beyd débute avec très peu de PV. Si vous le mettez environ à 1/4 de ses PV, il commencera à défendre, et ce jusqu'à ce que ses PV repassent au-dessus de cette limite. Mais je vous conseille de commencer par augmenter ses PV et son attaque.

Pour cela, n'hésitez pas à utiliser Protection, Puissance sur Beyd, et tout autre sort de soutien qui permet d'augmenter les statistiques (en fonction de ce dont vous disposez bien sûr). Vous pouvez également diminuer les vôtres en lançant Emoussé et Vulnérable sur votre équipe avec Nina.

Pour éviter de tuer Beyd trop facilement, utilisez Dos Main avec Nina (appris de Durandal), ainsi les seuls coups pouvant le tuer ne seront que vos contre-attaques.

Ensuite, il ne vous reste plus qu'à l'attaquer jusqu'à lui baisser ses PV suffisamment, le soigner, et ainsi de suite. Au bout de 20 tours, la session d'entraînement se termine.

Revenez le voir aux quais pour poursuivre l'entraînement.
Seconde session: Une fois qu'il commence à vous infliger de vrais dégâts, rééquipez-vous correctement, cessez d'utiliser les sorts de soutien pour augmenter ses statistiques et diminuer les vôtres.
Lorsque vous pensez qu'il a acquis suffisamment de force et de PV, baissez-lui les PV de façon à ce qu'il se défende.

Là, le but est de l'attaquer sans le tuer. Pour cela, prenez Peco dans votre équipe, utilisez Dos Main et lancez-lui si besoin Guérir de temps en temps. A chaque coup bloqué, qu'il prenne des dégâts ou non, il gagnera +1 Déf. Si vous l'attaquez trois fois par tour, pendant une dizaine de tours, il gagnera une trentaine de Déf.

A partir de là, il ne prendra quasiment plus de dégâts, même en équipant votre meilleure arme et en attaquant normalement avec Ryu. S'il a plus ou moins une soixantaine de PV, considérez qu'il est fin prêt !

Une fois la session d'entraînement finie, allez voir Beyd et dites-lui qu'il est prêt à aller au Phare. Zig le provoquera alors en duel. Pendant le combat, vous ne pouvez aider Beyd que lorsque Zig regarde Shadis. Cependant, si vous avez procédé comme décrit, vous devriez même pouvoir le laisser combattre sans jamais intervenir. Néanmoins, si le combat semble trop difficile, continuez à l'entraîner.

Une fois Beyd victorieux, allez parler à Beyd, au quai. En remerciement de votre dur labeur, il vous offre le contenu de deux coffres. Celui-ci dépend de l'équipement que vous lui aviez procuré. Cela va de l'Epée bronze et Gilet pour un mauvais équipement, à une Epée lumin. et Cape Crêpe pour une Claymore et Ecaille fournis.


III - Le Phare


Une fois les Insignes de la Guilde en poche, prenez Momo dans votre équipe et rendez-vous au Nord-Ouest de la ville (Image 5).
Vous pouvez pénétrer dans le phare. Commencez par monter tous les escaliers et trouver une Pièce (Image 6). Descendez un escalier, vous devriez voir un passage bloqué par des tonneaux. Détruisez-les avec Momo (touche triangle) pour aller à droite. Descendez les marches et partez tout de suite à gauche, sur la corniche le long du mur, afin d'y trouver un Boucl. Mith (Image 7).

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Revenez et poursuivez votre chemin vers le bas de la zone. Suivez le parcours en passant sur les pontons, et montez les marches. Vous devriez voir des tonneaux dans un coin. Faites pivoter la caméra (touche R1) afin de découvrir un sac renfermant un Œil.Hiro (Image 8). Continuez vers la droite, et suivez le parcours jusqu'à l'entrée du phare.
Une fois à l'intérieur, descendez les marches puis allez en bas et à gauche pour trouver de l'Encre magique (Image 9). Descendez les premiers escalier et allez à gauche pour actionner un levier bleu. Retournez sur vos pas et descendez les marches qui se trouvent en face des toutes premières. Allez en bas et actionnez le levier bleu (Image 10).

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Descendez les marches et continuez en bas pour découvrir trois coffres (Chrys de feu x3) (Image 11) en faisant pivoter la caméra (R1). Retournez dans le phare et poursuivez votre route tout droit afin de découvrir une Bague Rêve. Continuez le chemin pour atteindre la soupape (Image 12). Placez un Chrys à l'intérieur et actionnez le levier bleu lorsque la courbe atteint son amplitude maximale (lorsque le sommet se trouve sur l'axe vertical rouge) (Image 13). Si vous avez épuisé votre stock de Chrys de feu avant de parvenir à ouvrir la soupape, vous pouvez toujours en racheter au marchand d'armes à Rhapale.
Descendez l'échelle et suivez le chemin vers la droite (près de là où vous aviez trouvé la Bague Rêve), montez les marches et poursuivez tout droit, puis empruntez le dernier chemin restant. Approchez-vous de l'étrange lézard.

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BOSS 12 : Gazer PV : 1000 Exp : 500 Zenny : 1000 Niveau conseillé : Ryu 20, Nina 21, Momo 14
Pendant les premiers tours, utilisez plusieurs fois le Bouclier / Protection de Ryu & Momo pour réduire la puissance des attaques du monstre (Notamment sur Nina & Momo). Vous pouvez vous transformer en Dragon de Tonnerre avec Ryu, et utiliser la compétence Attraper afin de réduire la défense du monstre. Ensuite, attaquez-le normalement.
Objet à voler : Fruit de la Sagesse

Montez à présent tout en haut du phare pour obtenir le gène Eldritch. Poussez le levier bleu (Il faut que l'énergie parvienne jusqu’en haut pour que cela marche). Une fée va survenir et tenter d'éteindre le phare. En vous donnant son Diadème, elle vous fixe un rendez-vous.


IV - Les Fées


miniatureSortez du phare puis de Rhapale pour utiliser le joyau sur un champ parfumé (Image 14). Entrez dans la cabane et parlez aux fées.
Allez voir la plage et attendez le monstre. Regardez une scène amusante pas si mal traduite et combattez le :





BOSS 13 : Dauphin PV : 1160 Exp : 300 Zenny : 200 Niveau conseillé : Ryu 21, Nina 20, Momo 15
Ce monstre craint la magie du Tonnerre.. Comme d'habitude, améliorez d'abord votre défense avec Ryu avant d'attaquer. Le Dragon de Tonnerre sera d’une grande aide.
Retournez dans la cabane pour comprendre le système du village.

Reposez-vous et rendez-vous à Rhapale. A noter que vous devrez vous rendre bien plus tard chez les Fées afin de bénéficier de quelques bonus.


Monstres :

Vampire, Tonnerre, Volt, Bomber, Esprit, Spectre

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