Pour vous attaquer aux deux plus puissants adversaires du jeu, les Armes d’émeraude et de rubis, il ne vous faut essentiellement qu’une seule chose : une Materia Chevaliers de la Table Ronde au niveau Maître. Cette Materia ne s’obtient qu’avec un Chocobo d’Or et réclame pas moins de 500.000 AP pour atteindre le niveau Maître. La manière la plus simple et la plus rapide d’y parvenir est de combattre les monstres Déménageurs et les Pots magiques que l’on croise dans la Grotte Nord. Au croisement, allez à gauche, puis prenez le chemin du haut pour aboutir dans une sorte de marécage.
Ici, vous rencontrerez parfois les Déménageurs et les Pots magiques. Équipez Cloud de son arme Apocalypse, qui triple les AP obtenus (Cid possède également une arme avec cet effet). Vous obtiendrez ainsi 7.200 AP pour chaque combat contre les Déménageurs et 6.000 AP si vous rencontrez 2 Pots magiques. Pour ces derniers, vous devrez leur donner un Elixir afin de les toucher. Le plus simple est de dupliquer cet objet grâce à la Materia Élément-W, car il ne peut être acheté dans aucune boutique. Vous pouvez aussi en voler à différents monstres de la zone, notamment les Tomberrys. Profitez-en pour faire grimper le niveau de votre équipe, en équipant des Materias telles que Super EXP et Super HP. Augmentez également les Materias Attaque finale et Phénix pour les faire passer au niveau Maître. Essayez aussi de passer un maximum de Materias au niveau Maître, y compris celles que vous n’utilisez pas, pour les couleurs vertes, jaunes et rouges. A l’issue de cet entraînement, vous devriez avoir vos personnages au niveau maximum (99) disposant bien entendu de leur Limite de niveau 4. Vous pouvez utiliser n’importe quel personnage, mais il est néanmoins déconseillé de choisir Vincent et Cait Sith en raison de leurs Limites trop aléatoires. Cid et Barret sont particulièrement indiqués pour leur Limite.
L’Arme d’émeraude |
Il n’existe pas d’ordre pour combattre les Armes, mais commencer par celle d’émeraude est une bonne idée, étant donné la récompense que vous obtiendrez. Cette Arme vit dans le fond des océans : vous l’avez sans doute croisée et soigneusement évitée lors de l’histoire principale. Le combat se déroulant sous l’eau, vous avez un temps limite de 20 minutes pour vaincre votre adversaire, sauf si vous disposez d’une Materia qui vous permet de respirer sous l’eau. Allez à Kalm et entrez dans la maison la plus à droite. Allez à l’étage pour rencontrer un vieil homme. Il vous demandera de retrouver trois objets : le Guide, la Rose du désert et la Harpe terrestre. Normalement, vous devriez avoir le Guide sur vous : c’est un objet qui s’obtient en transformant le monstre Vaisseau fantôme, dans le Réacteur sous-marin de Junon. Il est toujours temps d’aller le chercher si vous ne l’aviez pas. En échange, le vieil homme vous tend la Materia Sous-marin (image K1).
Concernant votre préparation, elle est assez simple et consiste à utiliser le moins de Materia possible sur votre adversaire : huit au maximum par personnage. En effet, l’Arme d’émeraude utilise une technique qui inflige 1.111 points de dégâts par Materia équipée sur le personnage. Voici une configuration possible :
Cloud (6 Matérias) : Super HP - Super magie - Super vitesse - Absorption MP/Chevaliers de la Table Ronde - Invocation-W
Personnage 2 (5 Matérias) : Talent de l’ennemi (avec Grand garde au moins) - Mimer - Opposition Magie/Chevaliers de la Table ronde - Super HP
Personnage 3 (7 Matérias) : Restaurer - Méga tous - Mimer - Attaque finale/Phénix - Sous-marin - Super HP
Soyez certains d’avoir quelques Elixirs ou mieux des Mégalixirs dans votre inventaire (au pire, dupliquez-en quelques dizaines), sauvegardez près de Junon et montez dans le sous-marin avant de plonger en profondeur. Repérez l’Arme d’émeraude sous l’eau et engagez le combat.
BOSS OPTIONNEL : Arme d’émeraude
HP : 1.000.000 / MP : 100
Niveau : 99
Exp : 50.000 / AP : 50.000 / Gils : 50.000
Objet reçu : Harpe terrestre
Compétences : Tir d’émeraude / Rayon d’émeraude / Revenge Stamp / Aire Tam Storm
Commencez le combat en lançant Grand garde, puis Regen. Emeraude les retirera très certainement à un moment donné, mais vous pourrez toujours relancer les sorts. Avec votre personnage disposant d’Invocation-W, envoyez les Chevaliers de la Table ronde et mimez avec les autres personnages si vous le pouvez. Emeraude frappe réellement très fort, donc ayez toujours un personnage pour vous guérir, au besoin à l’aide d’objets comme un Mégalixir. Emeraude commence à utiliser Aire Tam Storm lorsqu’elle a perdu environ la moitié de ses HP. Cette attaque provoque beaucoup de dégâts (à moins de n’avoir équipé aucune Materia, bien sûr). Heureusement pour vous, vous avez certainement équipé la Materia Attaque finale avec Phénix, ce qui vous permet de profiter d’un bon filet de sécurité face aux contres-attaques du monstre.
Retournez à Kalm et donnez la Harpe au vieil homme afin de recevoir trois Materia Maître ! (image K2). Vous avez ainsi accès à toutes les magies vertes, toutes les commandes et toutes les invocations.
L’Arme de rubis |
Pour vous attaquer à l’Arme de rubis, il vous faut des Epines paralysie, que l’on dérobe aux monstres de la Cité perdue (voir le cheminement de la fin du CD 1). Vous devriez en avoir dans votre inventaire, et vous pouvez les dupliquer grâce à la Materia Elément-W. Vous pouvez aussi utiliser l’invocation Hadès, qui remplace avantageusement ces objets. La première chose à faire pour vous préparer est de mettre les compagnons de Cloud à 0 HP, afin que Cloud engage le monstre seul. Protégez-vous impérativement des états anormaux avec des Rubans. Pour le reste, vous pouvez garder à peu près la même configuration que pour le combat contre Emeraude, les Materias Mimer en moins puisqu’elles sont devenues inutiles. Une fois prêt, sauvegardez à proximité du Gold Saucer et foncez dans l’Arme avec votre vaisseau (ou votre Chocobo d’Or).
BOSS OPTIONNEL : Arme de rubis
HP : 800.000 / MP : 2.560
Niveau : 59
Exp : 45.000 / AP : 50.000 / Gils : 30.000
Objet reçu : Rose du désert
Compétences : Ultima / Flamme de rubis
La partie la plus délicate du combat reste le début : Rubis va planter ses deux tentacules dans le sol. A ce moment, lancez une Épine paralysie, puis au tour suivant, lancez Phénix pour ranimer vos compagnons. Si vous n’avez pas d’Epine, invoquer Hadès à la place. Lancez ensuite une Épine à chaque tour avec un personnage, invoquer les Chevaliers de la Table Ronde à chaque tour, et soignez éventuellement avec le troisième. Vous pouvez éventuellement lancer Grand garde et Regen si vous en avez l’occasion. N’attaquez surtout pas les tentacules, même si elles peuvent attaquer très puissamment, il vaut mieux concentrer toutes vos attaques sur l’Arme elle-même. Si vous avez récupéré la Materia d’invocation Maître, vous n’avez pas besoin de la Materia Mimer, puisque vous pouvez invoquer à l’infini, et deux fois par tour grâce à Invocation-W. En cas d’urgence, lancez un Mégalixir pour régénérer votre équipe, qui pourra être mise à mal si Rubis parvient à contre-attaquer avec Ultima.
Retournez voir le vieil homme à Kalm : il vous donnera un prix étonnant : un Chocobo d’Or. Il est cependant très probable que vous en possédiez déjà un.
Materia Maître |
Si vous possédez toutes les Materias d’une couleur (verte, jaune ou rouge) au niveau Maître, retournez à Canyon Cosmo. Montez jusqu’au laboratoire de Bugenhagen et examinez la Méga-Materia de la couleur correspondante afin de recevoir de la Materia Maître (image K3). En faisant cela, vous perdrez toutes vos Materias de niveau Maître, mais elles seront remplacées par une unique Materia qui permet d’avoir accès à toutes les magies (vert), toutes les commandes (jaune) ou toutes les invocations à l’infini (rouge).