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Techniques

Les techniques sont importantes. Les joueurs apprennent les techniques en les assimilant. Pour assimiler les techniques de l'adversaire, il vous faut d'abord le marquer. Lors des choix de marquage de chaque joueur, marquer un adversaire possédant une technique surlignée en bleu, cela veut dire que vous pouvez apprendre sa technique. Ainsi une fois le joueur marqué, et qu'il exécute une technique durant le match, le mot "assimilation" apparait en haut de l'écran pendant une demie seconde. Il faut appuyer sur le bouton croix pendant ce laps de temps. Si vous avez réussi un son aigu vous parvient sinon vous entendez un bourdonnement sourd.
Selon son niveau le joueur peut placer plusieurs techniques. Plus le niveau du joueur est élevé, plus il possède d'emplacements de techniques (jusqu'à 5). De plus , pour qu'un joueur ait un grand nombre de techniques, il est important qu'il apprenne ces techniques clés.

Niveau du joueur Emplacement(s) de techniques
1 à 2 0
3 à 6 1
7 à 11 2
12 à 19 3
20 à 29 4
30 à 99 5

Voici les diverses techniques qui existent dans le Blitzball :

Tir HP Bonus de tir Effet produit
Auroch Spirit 600 10 Tous les TI des membres d'origine des Besaïd Auroch s'ajoute à celui de Wakka.
Jecht Shoot 120 5 Tidus élimine deux adversaires face à lui avant de tirer.
Jecht Shoot 2 999 10 Tidus élimine deux adversaires face à lui avant de tirer et est combiné avec Tir Eclipsant.
Sphere Shoot 90 3 Vous obtenez un Bonus en TI aléatoirement
Tir Carnage 30 3 Si le gardien touche la balle il a 40% de chances de perdre la moitié de son chiffre d'IN ou d'AR
Tir Carnage' 180 5 Si le gardien touche la balle il a 70% de chances de perdre la moitié de son chiffre d'IN ou d'AR
Tir Carnage" 390 7 Si le gardien touche la balle il perd la moitié de son chiffre d'IN ou d'AR
Tir Eclipsant 220 3 Vous avez 60% de chance de contrôler la balle avec l'Analogique gauche de la manette si le tir arrive avec un niveau de TI suppérieur à 0
Tir Tsé-tsé 45 3 Si le gardien touche la balle il a 40% de chances de subir Sommeil
Tir Tsé-tsé' 80 5 Si le gardien touche la balle il a 70% de chances de subir Sommeil
Tir Tsé-tsé" 350 7 Si le gardien touche la balle il subit Sommeil
Tir Venom 20 3 Si le gardien touche la balle il a 40% de chances de subir Poison
Tir Venom' 33 5 Si le gardien touche la balle il a 70% de chances de subir Poison
Tir Venom" 10 7 Si le gardien touche la balle il subit Poison
Tir de Volée HP Effet
Tir de Volée 10 Le joueur a 50% de chances de frapper de volée une balle perdue. Le chiffre pris en compte est l'AR du gardien
Tir de Volée' 40 Le joueur a 75% de chances de frapper de volée une balle perdue. Le chiffre pris en compte est l'AR du gardien
Tir de Volée" 250 Le joueur frappe de volée une balle perdue. Le chiffre pris en compte est l'AR du gardien
Passes HP Bonus de passes Effet produit
Passe Carnage 40 3 Si l' adversaire touche la balle il a 30% de chance de perdre la moitié de PH, AT ou IN
Passe Carnage' 180 5 Si l'adversaire touche la balle il a 60% de chance de perdre la moitié de PH, AT ou IN
Passe Carnage" 440 7 Si l' adversaire touche la balle il perd la moitié de PH, AT ou IN
Passe Tsé-tsé 40 3 Si l'adversaire touche la balle il a 30% de chance de subir Sommeil
Passe Tsé-tsé' 200 5 Si l'adversaire touche la balle il a 60% de chance de subir Sommeil
Passe Tsé-tsé" 510 7 Si l'adversaire touche la balle il subit Sommeil
Passe Venom 40 3 Si l'adversaire touche la balle il a 30% de chances de subir Poison
Passe Venom' 120 5 Si l' adversaire touche la balle il a 60% de chances de subir Poison
Passe Venom" 350 7 Si l'adversaire touche la balle il subit Poison
Tacle HP Bonus d'attaque Effet
Tacle Carnage 8 3 Le joueur a 40% de chance de réduire la moitié le nombre de PH, PS ou TI d'un adversaire
Tacle Carnage' 80 5 Le joueur a 70% de chance de réduire la moitié le nombre de PH, PS ou TI d'un adversaire
Tacle Carnage" 250 7 Le joueur réduit de moitié le nombre de PH, PS ou TI d'un adversaire
Tacle Saignée - - Le joueur a 40% de chance d'absorber 30HP à un adversaire
Tacle Saignée' - - Le joueur a 70% de chance d'absorber 150HP à un adversaire
Tacle Saignée" - - Le joueur absorbe 500HP à un adversaire
Tacle Tsé-tsé 40 3 Le joueur a 40% de chance d'infliger Sommeil à un adversaire dont le PH est réduit à 0
Tacle Tsé-tsé' 90 5 Le joueur a 70% de chance d'infliger Sommeil à un adversaire dont le PH est réduit à 0
Tacle Tsé-tsé" 180 7 Le joueur inflige Sommeil à un adversaire dont le PH est réduit à 0
Tacle Venom 30 3 Le joueur a 40% de chance d'infliger Poison à un adversaire
Tacle Venom' 70 5 Le joueur a 70% de chance d'infliger Poison à un adversaire
Tacle Venom" 160 7 Le joueur inflige Poison à un adversaire
Technique de défense HP Effet
Anti-Carnage 30 50% de chance d'éviter une attaque Carnage
Anti-Carnage' 200 100% de chance d'éviter une attaque Carnage
Anti-Saignée 10 50% de chance d'éviter un Tacle Saignée
Anti-Saignée' 50 100% de chance d'éviter un Tacle Saignée
Anti-Tsé-tsé 40 50% de chance d'éviter une attaque Sommeil
Anti-Tsé-tsé' 210 100% de chance d'éviter une attaque Sommeil
Anti-Venom 5 50% de chance d'éviter une attaque Poison
Anti-Venom' 50 100% de chance d'éviter une attaque Poison
Esquive Tacle 40 40% de chance d'esquiver un tacle adverse
Esquive Tacle' 170 80% de chance d'esquiver un tacle adverse
Technique de soutien HP Effet
Aggressivité 10 Le joueur a 60% de chance de bloquer les adversaires ayant le ballon à une distance supérieure à la normale
Main Sûre 30 Le gardien n'à que 10% de chance de laisser échapper la balle à l'interception au lieu de 40%
Multi Carnage 70 Le joueur peut utiliser Carnage plusieurs fois sur un seul et même joueur
Multi Venom 30 Le joueur peut utiliser Poison plusieurs fois sur un seul et même joueur
Pile ou Face 300 Lorsqu'un joueur se réveille de Sommeil il a 50% de chance que ses caractéristiques (sauf HP et VI) soit augmentées aléatoirement (avec la touche X)
Récupération 50 Le joueur quand il n'a pas la balle récupère 4 fois plus vite ses HP
Risque-tout 300 Toutes les caractéristiques du joueur (sauf HP et VI) sont divisées par 2, mais il recevra le double d'EXP à la fin du match
Super Goal 30 Lorsque la balle atteint le gardien une fois tirée elle a 60% de chance de recevoir un bonus d'AR de 0 à 10
Tir Vrillé 30 Le ballon tourne sur lui même, si le gardien l'arrête il à 70% de chance de laisser échapper la balle au lieu de 40%
Vigilance 5 Le champ de vision du joueurs concerné augmente de 30%, il peut donc bloquer un adversaire de plus loin
Virtuose 30 La consommation de PS ou de TI est divisée par 2
Volonté 30 Si le joueur est réveillé par une passe ou un tir il a 50% de chance que les caractéristiques suivantes augmentent jusqu'à 99 : Réveillé par Venom = PH et AR. Réveillé par Tsé-tsé = AT et PS. Réveillé par Carnage = TI ou IN. Réveillé normalement = n'importe quelle caractéristique (sauf HP et VI)
Ca vous plaît une jolie fleur comme moi ?, Arc 4, camélia Thèmes
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