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Zanarkand
Les Ruines

Sauvegardez votre partie puis partez à gauche vers le Dôme de Yevon. Sur la route, vous trouverez deux coffres contenant une sphère étoile et une targe clochette. Les monstres ici sont les mêmes qu'au Mont Gagazet mais dès votre entrée dans le dôme, vous affronterez des engins mécaniques sur lesquels la fonction voler n'a pas le même effet (il ne sont pas détruit). Par contre, n'hésitez pas à voler le Mortier V97 qui possède des eaux bénites, si vous en manquez. Il y a également des Moines Zombies contre lesquels la magie blanche Vie est très efficaces, les queues de phénix aussi si vous en avez un bon stock.
Après avoir sauvegardé dans le Dôme, continuez votre route et vous arriverez à une intersection. Prenez la voie qui part vers l'Est (pas celle du Sud-Est) pour trouver au bout un coffre contenant une sphère réunion. Revenez sur vos pas et prenez la voie du Nord-Ouest et à partir de là, il n'y a qu'une seule voie possible. Vous trouverez sur votre route deux coffres contenant une sphère clé niv.3et une sphère chance. Vous pourrez sauvegarder votre partie avant d'entrer dans la salle de l'épreuve de Zanarkand.

Temple de Zanarkand : la salle de l'épreuve

En haut de l'escalier, marchez sur la case verte pour allumer les neuf points brillants de cette petite salle. Au fond sur le moniteur, vous voyez six formes.
Il y a deux barres jaunes, deux figures en formes de T rouges, une figure en forme de L a l'envers bleu et enfin, une dernière figure verte. Vous devez trouvez les six points brillants qui cachent les six formes qui sont sur le moniteur. Quand vous les aurez trouvées, six autels apparaîtront dans cette même salle.Voici une description écrite des points sur lesquels il faut marcher pour réussir cette épreuve, mais si vous vous trompez, ce n'est pas grave, vous avez autant d'essais que vous voulez :
En partant de l'entrée, vous avez un point juste devant vous qui représente l'une des formes rouge en T. Le point juste à coté à gauche, correspond à l'une des barres jaunes. Le point au dessus dans le prolongement un peu sur la droite, c'est la seconde forme rouge. Le point à gauche un peu au-dessus, c'est la forme verte. Ensuite, par rapport à l'entrée, partez vers le coin en haut à gauche. De ce coin, redescendez vers l'entrée en longeant le mur et marchez sur le point qui correspond à la seconde barre jaune. Enfin, la dernière figure, la bleue, c'est le point qui se trouve juste à côté de celui que vous venez d'allumer, il est un peu au-dessus sur la droite.
Après avoir allumé les six formes, les six autels sortent des murs. Maintenant, il faut pousser un autel à la fois pour déclencher la suite des évènements.
Poussez d'abord l'autel en haut à gauche et alors le moniteur dans le renfoncement où va l'autel va s'allumer et vous verrez une nouvelle série de figures rapidement. Ne vous inquiétez pas, vous retrouverez cette série de figures dans la grande pièce suivante, en haut du petit escalier. Ici, vous avez six figures à allumer, mais il y a deux fois plus de points. Vous devez donc allumer deux figures rouges, deux figures bleues et deux figures vertes. Les points sont répartis tout autour d'un trou qui mène à la chambre du priant. Pour vous indiquer l'emplacement des points, je partirais de l'escalier où il y a le moniteur. Marchez sur le premier point en bas de l'escalier qui correspond à la première figure rouge et ensuite sur celui juste devant lui un peu à gauche qui correspond à la première figure verte. Partez maintenant à droite et au même niveau vous devriez tomber sur le troisième point correspondant à la seconde figure rouge. Maitenant, allez jusqu'au mur de gauche et longez le mur en le descendant. Vous tomberez sur le quatrième point qui correspond à la première figure bleue. Continuez à descendre, et vous verrez deux points près du trou au centre. Marchez sur le premier qui se présente qui correspond à la seconde figure bleue. Le dernier point qui correspond à la seconde figure verte, se trouve à droite du trou central, donc mettez-vous à droite du trou longez-le par le bas pour arriver à deux points proches l'un de l'autre. Marchez sur celui le plus proche de vous et le premier symbole autour du trou central s'allume.
Revenez dans la petite pièce et poussez l'autel en bas à gauche. Revenez dans la grande pièce et toujours en partant de l'escalier, vous avez ici sept figures à allumer.
Marchez sur le premier point en bas de l'escalier qui correspond à la première figure rouge puis partez maintenant à droite et un peu vers le bas et vous devriez tomber sur le second point correspondant à la seconde figure rouge. Pour la troisième figure rouge, il peut y avoir deux réponses possibles, en voici une, elle se trouve près de l'accès à la petite salle, il y a trois points l'un à côté de l'autre, marchez sur celui le plus près du trou central (donc au Sud). Pour les deux figures bleues, marchez sur le point le plus au Nord parmi les trois près de l'accès à la petite salle pour le premier et le second, c'est le point le plus proche du trou central sur la face Nord de celui-ci, celle qui fait face à l'escalier, le point se trouve du côté gauche. Pour la figure jaune, c'est simple, c'est le point en bas à gauche de la grande salle. Et enfin la figure verte, c'est l'un des points tout en bas de la salle, le plus au centre, il y a deux points l'un à côté de l'autre, prenez celui de droite. Le second symbole autour du trou central s'allume.
Revenez dans la petite pièce pour pousser l'autel en haut à droite et vous aurez ici neuf figures à allumer.
Revenez dans la grande pièce et toujours en partant de l'escalier, marchez sur le premier point en bas de l'escalier qui correspond à la première figure rouge, puis partez maintenant à droite et un peu vers le bas et vous devriez tomber sur le second point correspondant à la seconde figure rouge. Pour la troisième figure rouge, elle se trouve près de l'accès à la petite salle, il y a trois points l'un à côté de l'autre, marchez sur celui le plus près du trou central (donc au Sud). Pour la quatrième figure rouge, continuez vers le bas de là où vous êtes, laissez le point sur votre droite et vous arriverez à deux points l'un à côté de l'autre sur votre gauche. Marchez sur le second, le plus au Sud. Continuez vers le Sud et vous trouverez la cinquième figure rouge. Partez maintenant sur votre droite et vous verrez deux points l'un à côté de l'autre, marchez sur celui le plus à gauche. Pour les deux figures bleues, la première se trouve à côté de la face gauche du trou central, il y a deux points près du trou, marchez sur celui le plus haut (au Nord). La seconde figure bleue se trouve parmi les trois points près de l'accès à la petite salle, marchez sur le point le plus au Nord parmi les trois. Pour la dernière figure, la verte, c'est un point près de l'escalier, c'est celui qui se trouve à la gauche du point le plus proche de l'escalier qui doit être d'ailleurs allumé. Le troisième symbole autour du trou central s'allume.
Revenez dans la petite salle pour pousser l'autel en bas à droiteet revenez dans la grande salle pour allumer cette fois ci sept figures.
Il y a quatre figures rouges, vous devez maintenant savoir à peu près où elles se trouvent, celle près de l'escalier, celle qui se trouve à la droite de la première, celle du point Sud parmi les trois près de l'accès à la petite salle et enfin par exemple, le point le plus au Sud à droite. Pour les figures bleu, la première c'est l'un des 2 points les plus à gauche et c'est celui le plus au Nord, le second c'est le point le plus au Nord parmi les trois près de l'accès à la petite salle. Enfin, la figure verte, allez tout au Sud et au milieu de la pièce, il y a deux points l'un à côté de l'autre, marchez sur celui de droite. Le quatrième symbole autour du trou central s'allume.
Allez chercher maintenant la sphère qui se trouve à gauche de l'écran dans la grande pièce et allez la mettre sur l'autel qui reste à gauche. L'autel s'enfonce alors de lui-même dans le mur. Revenez dans la grande salle et prenez la sphère à droite de l'écran pour aller la mettre sur le dernier autel à droite. L'autel s'enfonce alors de lui-même dans le mur et les six symboles sont alors allumés.

Les boss

Le Gardien des Limbes vous attend dans la grande salle. Sauvegardez votre partie avant de vous rendre dans la grande salle. Pensez à protéger vos persos de l'altération d'état Folie.

Gardien des Limbes
HP : 52000 MP : 500
PC : 12000 Gils : 7000
Objets reçu : Sphère clé Niv.4
Objets à voler : Ether, Ether + (Rare)

Six cercles sont disposés autour du boss et chacun de vos persos en combat se trouve sur l'un d'eux. Il frappe celui qui se trouve face à lui et s'il n'y a personne, il va tourner sur lui même pour se mettre face à l'un de vos perso, donc je vous conseille de mettre votre perso le plus résistant devant lui et lancez-lui le sort Carapace. Pour déplacer vos perso sur les cercles, utilisez la commande "Astuces". La meilleure technique de placement consiste à laisser une case entre chaque perso.
Il s'agit d'un adversaire très rapide, il faut donc lancer sur vos persos le sort Booster. A un moment du combat, le boss lance des mines sur deux des six cercles et elles explosent plusieurs tours plus tard, provoquant la mort de la personne présente sur le cercle. Dans ce cas, invoquez une chimère pour qu'elle encaisse l'explosion mortelle ; en l'invoquant, utilisez donc tout de suite son overdrive.
Lorsque vous aurez remporté la victoire, je vous conseille de sauvegarder mais de ne pas entrer de suite dans la chambre du priant, mais plutôt de ressortir pour préparer à nouveau les overdrives de vos persos et de vos chimères.
Prenez maintenant la plateforme pour descendre dans la chambre du priant en ayant pris soin de protéger vos persos des altérations d'états Mutisme et Obscurité et après toutes les discussions, Yuna décide de ne plus invoquer l'Ultime Chimère, mais Yunalesca, votre prochain adversaire ne l'entend pas de cette oreille. Vous devez donc la combattre.

Yunalesca
HP : 24000 MP : 500
PC : 0 Gils : 0
Objets reçu : Sphère clé Niv.3
Objets à voler : Onguent Vital, Souffle de l'Au-Delà (Rare)
Yunalesca (2nde forme)
HP : 48000 MP : 500
PC : 0 Gils : 0
Objets reçu : Sphère clé Niv.3
Objets à voler : Onguent Vital, Souffle de l'Au-Delà (Rare)
Yunalesca (3ème forme)
HP : 60000 MP : 500
PC : 14000 Gils : 9000
Objets reçu : Sphère clé Niv.3
Objets à voler : Onguent Vital, Souffle de l'Au-Delà (Rare)

Volez-lui tout de suite son onguent vital, même si ses attaques provoquent des altérations d'états vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes face à cette première forme.
Pour la seconde forme, celle-ci lance une attaque qui provoque Zombie sur vos persos et lance ensuite le sort Récup pour faire perdre des HP à vos persos. Personnellement, mes persos avaientt 4000 ou 5000 HP et à chaque tour le sort Récup leur faisait perdre 200 à 300 HP donc il était inutile de soigner l'altération Zombie à ce moment là. En effet, lorsqu'elle atteindra sa troisième forme, elle lancera son attaque Over Hadès qui tuera tous les persos qui ne sont pas atteint de Zombie. Donc, à la seconde forme, je vous conseille de ne pas soigner vos persos de Zombie et de mettre en attaque qui vous voulez sauf Yuna et lorsque l'un de vos persos a ses HP très bas, prenez-en un autre. Normalement vous devriez réussir avec vos overdrives (sauf Yuna) à tuer cette deuxième forme.
Pour la troisième, dès que celle-ci a lancé son attaque Over Hadès, faites venir Yuna et envoyez vos chimères avec leur overdrive finir le travail. Déjà, mon Bahamut lui a fait perdre plus de 32 000 HP du premier coup, donc si vous vous approchez aussi de ce montant de dégâts, il sera facile de la vaincre.
Après votre victoire, restez dans la salle. Vous voyez un escalier au fond qui descend et si vous revenez sur vos pas un autre escalier qui descend. Il y en a un qui monte sur la gauche, prenez-le et vous vous retrouverez en haut de celui du fond mais un coffre apparaît. Ouvrez-le pour y trouver le symbole solaire. Vous pouvez ressortir de la chambre du priant et des ruines. Vous vous retrouverez alors dans le vaisseau.

21. Mont Gagazet 23. Vaisseau
Merci Poku, Kupo!, Sorbet, Final Fantasy XII Thèmes
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