Pays Imaginaire | |||||||||||||||||
Le Bateau Pirate vous aborde pendant votre voyage. Une longue cinématique vous présente le Capitaine Crochet, Monsieur Mouche et les Pirates. Vous vous retrouvez dans la cale en compagnie de Peter Pan que vous pouvez intégrer dans votre équipe en utilisant la sauvegarde qui se trouve dans la pièce. En sortant de la Cale, vous arrivez dans la Cale 2. La porte qui n'est pas vérouillée à droite vous emmène dans la Cale 3. Descendez par l'échelle pour arriver dans le Frigo puis traversez-le pour atteindre la Cuisine où vous croiserez Wendy.Vous trouverez un Bloc Dissipation dans un coffre près de la cheminée. Continuez votre progression en passant par l'une des deux ouverture dans le plafond.
Vous arrivez soit dans la Cabine 2 où une seule porte est ouverte. Elle vous emmène dans la Cabine 1 tout comme l'autre ouverture du plafond. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde qui vous permettra de changer la composition de votre équipe pour activer le Trio vert qui libère l'accès à la Cabine du Capitaine. Vous allez affronter votre ombre.
Vous pouvez explorez la Cabine du Capitaine et y trouver les
Dalmatiens 88-89-90. Dirigez-vous
maintenant vers la trappe et examinez-la. Elle vous conduit vers la Cabine
3 où vous trouvez Wendy prisonnière. Vous trouverez aussi
une nouvelle sauvegarde et un Collier Carapace
X. Sortez par la porte et prenez celle sur votre droite.
Montez de nouveau à l'échelle et vous vous retrouvez dans
la Cabine du Capitaine. Vous pouvez maintenant accédez au pont
du Bateau Pirate par la porte qui est déverrouillée. A la
fin de la cinématique, Peter Pan vous donne la chance de pouvoir
voler mais seulement dans le Pays Imaginaire pour l'instant. Votre sort
Soin est amélioré en Soin +.
Après la bataille, vous apprenez la compétence Arcanes et obtenez le Rapport d'Ansem 9. L'aventure se poursuit à la Grande Horloge.
Faites le tour de l'Horloge pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens 43-44-45. Puis aller voir la pendule qui retarde d'un quart d'heure. Ciblez l'aiguille et frappez-la trois fois. Vous pouvez désormais sceller la Serrure de ce monde et récupérez un Demi Navigummi qui complète celui que vous aviez déjà. Vous obtenez l'Invocation Clochette et l'arme Harpe Féerique. Enfin, vous obtenez la compétence Vol Plané.
Avec le Vol Plané, vous pouvez attraper deux coffres sur les poutres,
dans la Cale 2 contenant un Bloc Blindage
et les Dalmatiens 82-83-84. Au passage, vous pouvez attrapez
un Bloc Dissipation sur
le mât le moins haut. Losque vous avez scellé la Serrure du Pays Imaginaire, un nouveau
tourneau au Colisée est accessible. Il s'agit de la Coupe Hercule.
Quand vous remportez le tournoi vous gagnez la faculté d'activer
les Marques de Trio jaune,
ce qui vous permettra de sceller le Colisée de l'Olympe en poussant
le bloc dans le Hall. Retournez à la Ville de Traverse et parlez avec Cid. Il installe un Bloc transfert sur votre Vaisseau en récompense de vos efforts. N'hésitez pas à effectuer toutes les tâches annexes si ce n'est pas fait. Lorsque vous reprendrez votre Vaisseau, envolez-vous vers la Forteresse Oubliée. |