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Chapitre 1 : Le départ

Apprentissage
Vous débutez après les scènes par un combat, aidé de la Capuche. Ce combat vous apprend les techniques des combats. Avancez un peu pour trouver votre premier transporteur, qui sert de sauvegarde notamment, mais qui permet aussi de vous téléportez sur les autres transporteurs découverts sur cette même planète, ou encore stocker vos objets, à l'heure actuelle.
Retournez à l'église, et à l'intérieur de suite à gauche se trouve 3 Potions de guérison et à droite de l'église à l'extérieur, 2 Armoiries gelées. Retournez vers le transporteur et allez sur le chemin en haut de la carte, qui est une impasse où vous pouvez récupérer 3 Potions de guérison. Revenez et descendez pour trouver 1 Pierre du tonnerre, qui vous sert de suite pour la Révélation de Jaster et ainsi débloquer sa première compétence. Dans la maison, grimpez l'échelle pour accéder à 1 Guérison max.. Poursuivez pour une scène et ensuite atteindre le transporteur, ainsi que 2 Poudres d'azote et 3 Potions de guérison. Dans la maison du bas se trouve 1 Guérison divine au bout de l'échelle. Poursuivez pour atteindre un mini-boss et recevoir l'épée de la Capuche, Flamme du désert :

2 Géants

PV : 350

Exp : 30

Z : 187

Objets : 4 Potions de guérison

Tactique : Pour les vaincre, vous devez sauter et frapper à mi-hauteur, en gros sur leur tête. Avec la compétence fraichement acquise, Epée de foudre, vos attaques seront plus puissantes. Mettez-vous en garde quand ils attaquent, car ils font un enchaînement de coups qui peut vous enlevez pas mal de vie. Au pire, ayez recours à une Potion de guérison, quand vos PV sont à moitié.

Griffe du désert ?
Vous avez la possibilité de voir la section Enregistreur, qui comme son nom l'indique, conserve vos résultats de chasse, qui vous permet de gagner des points sur le transporteur, en ayant vaincu un certains nombre d'ennemis. Accompagnés de Simon et Steve, avancez pour atteindre un transporteur, et un magasin où se trouve 2 Potions de guérison. Poursuivez en prenant au passage 1 Bracelet en argent. Devant les débris, pour atteindre l'autre côté, montez sur les tuyaux, où vous récupérez juste en bas 1 Pierre du tonnerre. Juste avant le prochain transporteur, vous avez 1 Guérison max.. Approchez-vous de la porte, pour faire face la menace.

Salamandre Mk VIII

PV Pieds et Coeur : 250
PV Tête : 500

Exp : 35

Z : 280

Objets : 1 Tri-guérison
1 Résurrection

Tactique : Vous devez vous focaliser sur les chaînes à ses pattes, afin de briser son bouclier dorsal cachant le coeur. Vous pouvez donner l'ordre à l'équipe de viser la même cible pour une plus grande efficacité et vous en occuper un par un. Quand il saut, bloquez afin d'éviter de gros dégâts et d'être déboussolé. Après vous recevez le Gun monographique à équiper de suite. Viser avec la tête du monstre, afin de créer des plateformes vous menant au coeur de la bête. Pour finir ce combat, tapez la tête avec la capacité Epée de foudre pour plus de puissance. Mettez-vous sur le côté quand il souffle du feu, pour éviter d'être touché.

Vous êtes sur la place de la Zone résidentielle, où deux magasins vous attendent. En haut du transporteur, près d'un escalier de la maison à gauche se trouve 3 Poussières de rêves et 1 Bracelet en argent. A côté de la maison en faut à gauche vous avez 1 Boisson regénérante. En visitant l'astroport, à droite des ascenseurs il y a 2 Morceaux de fer et à gauche 2 Potions de guérison. Tout en haut, à gauche du transporteur se trouve 1 Amoiries gelées et à droite 3 Tri-guérisons. Retournez au transporteur près de l'église : vous avez un coffre avec 1 Pendentif de cumulus après le pont à gauche. A gauche de l'église, vous avez 2 Résurrections et un coffre piégé par une malédiction contenant 1 Lance-froid. Allez dans l'église pour une petite scène. Il est temps maintenant de retourner à la place et en bas vous avez un coffre piégé par une bombe avec 1 Izérium. Parlez à Kutahari et payez 200 Zehn pour avoir votre yago.

2. La planète jungle

L'heure n'est pas à la discu-pon., Daza, Xenoblade Thèmes
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