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Explications

Les batailles de Suikoden V sont en temps réels. Vous devez gérer vos armées en permanence afin de ne pas laisser l’ennemi décider pour vous du déroulement des opérations. Le principe des batailles repose, comme les duels, sur l’idée du pierre/papier/ciseaux. Chaque unité possède en effet un point faible et fort qui varie selon les unités ennemies rencontrées. Quand deux unités se rencontrent, vous voyez vos hommes et le leader de l’unité se battre. La séquence varie selon l’unité et celle qui est combattu. Cela dépend aussi si une unité utilise une attaque spéciale ou pas. Dans le cas d’une rencontre normale, l’unité la plus forte reste sur ses positions ou continue d’avancer tandis que l’unité vaincue s’enfuit, pas toujours dans le sens souhaité il est vrai. Cela dépend de la direction dans laquelle chacune des unité se rendaient avant la rencontre. Sachez aussi, que même si votre unité était meilleur que celle de l’ennemi soit selon la logique du jeu, soit parce qu’elle avait plus d’hommes ou de forces, vous perdrez toujours des points de vie après chaque rencontre. Comme, vous ne pouvez savoir à l’avance quels types et nombres d’unités possèdent l’ennemi, il faut bien faire attention de créer une armée homogène. Si vous perdez une unité, vous avez très peu de chance de remporter une Victory + et donc de ne pas gagner l’objet en récompense et de voir la récompense en argent diminué. En effet, vous perdez 10 potchs par perte. De plus, certains personnages du jeu peuvent mourir quand leur unité bat en retraite. Voici les personnages en questions :
Belcoot / Bergen / Cathari / Eresh / Ernst / Isabel / Mathias / Nakula / Nikea / Norden / Norma / Raven / Zegai

Chaque unité comporte 3 personnages maximum. Le 1er est le leader, c’est lui qui détermine quel type d’unité il va former ce qui limite la liste des personnages qui peuvent le suivre. Il ne sert en effet d’incorporer un elfe à une unité de cavalerie, il n’y apporterait rien d’utile. Chaque leader possède un attribut allant de A à C. Ceux ayant un A sont les meilleurs leaders du jeu et ceux à prendre en toute occasion. Ces personnages sont :
Wilhelm (Cavalerie ou bélier) / Raja (Dahak) / Craig Laden (Dragons) / Shula Valya (Cavalerie ou Bélier)

Tous les autres ont un niveau de leader B à l’exception de :
Logg (Archers) / Nelis (Archers) / Babbage (Baliste) / Sorensen (Baliste) / Egbert (Cavalerie ou / er) / Cius (Infanterie ou navire de combat) / Faylon (Infanterie ou navire de combat) / Nikea / anterie ou navire de combat) / Raven (Infanterie ou navire de combat) / Shigure (Infanterie ou / re / ombat) / Alhazred (Archers runique) / Cornelio (Archers runique) / Genoh (Archers runique)

Après le leader vient le général puis le support. Chacun de ses personnages possède une compétence qu’il fera profiter au groupe. Chaque unité ne peut avoir que deux compétences. Il convient donc de choisir au moins deux personnages possédant chacun une même compétence sinon le personnage en support ne servira à rien. Le général peut également donner un boost en force, défense ou rapidité. Ce bonus disparaît en support pour certains personnages. Voici les compétences que qui vous seront proposés selon leurs catégories.

Technique de corps à corps

Quand votre unité rencontrera un ennemi, on vous proposera de choisir d’attaquer normalement ou d’utiliser une attaque spéciale. L’avantage de ces attaques spéciales est que, même si votre unité est faible face à celle qu’elle rencontre, elle ne subira en aucun cas le moindre dommage. Par exemple, une unité d’infanterie qui tombe sur une de cavalerie mais qui sort l’attaque charge infligera non seulement des dommages à l’ennemi comme indiqué ci-dessous mais en plus fera fuir ce dernier et en ressortira en parfaite santé.
-   Rage : Retire 40% de points de vie à l’unité ennemie à partir de ses points de vie actuel. Une atatque donc très puissante mais à n’utiliser que contre les unités en pleine santé car en aucun cas, vous ne pourrez vaincre une unité ennemie avec ce genre de sorts. Seulement pour les archers runiques.
-   Cyclone : Retire 30% de points de vie à l’unité ennemie par apport à son total initial et régénère de 50% la vie de votre unité. Cette fois-ci c’est le total de points de vie de l’unité donc même blessé, le nombre de points de vie restera le même. En plus, cette compétence régénérant votre unité, vous pouvez l’utiliser pour achever vos ennemis après quelques attaques normales comme ça vous en ressortirez sans aucun dommage. Seulement pour les archers runiques.
-   Mother Earth : 30% de points de vie à l’unité ennemie par apport à son total initial. Comme Cyclone mais sans la régénération.  Seulement pour les archers runiques.
-   Charge : 30% de points de vie à l’unité ennemie par apport à son total initial. Uniquement pour l’infanterie et la cavalerie.
-   Gnaw : Attaque l’unité ennemie et fait baisser en plus sa défense de 10%. Cette attaque est réservée aux Beavers et sert seulement contre les navires mais est un excellent moyen d’affaiblir ces derniers.

Techniques à distance

Ces techniques peuvent être sélectionnées quand votre unité se déplace sur la carte. Un rond apparaîtra vous indiquant les cibles se trouvant dans le périmètre d’action. Un excellent moyen de tenir à distance vos ennemis sans les approcher ou de guérir des alliés voir les deux en même temps.
-   Thunder : Retire 30% de points de vie à l’unité ennemie par apport à son total initial. Comme Mother Earth mais cette fois-ci vous attaquez les unités éloignés.
-   Flowing : Régénère complètement une unité allié. Parfait pour guérir les unités sur le point de battre en retraite. Le sort de guérison ultime.
-   Dawn : Retire 20% de points de vie à toutes les unités ennemies et guéris de 50% toutes les unités alliés se trouvant dans le périmètre. Un sort excellent pouvant frapper plusieurs unités ennemis et en plus guérir les vôtres. Un excellent sort à sortir au cœur de la bataille.
-   Star : Retire 30% de points de vie à toutes les unités ennemies se trouvant dans le périmètre. Pas de guérison mais un pouvoir offensif plus important. Un sort indispensable, laissez les ennemis venir et massacrez-les avec.
-   Recover : Régénères vos unités de 50%. Moins efficace que Flowing mais plus facile à acquérir et tout de même très utile. Le sort de régénération que vous utiliserez le plus.
-   Barrage : C’est une simple attaque de flèches, celle que peut produire n’importe quelle unité d’archers mais en se maintenant à distance et donc en évitant les représailles. C’est surtout efficace contres la cavalerie ennemie mais elle peut aussi très bien repousser les archers et l’infanterie ennemie.
-   Catapulte : De même que barrage mais en bien plus puissant et efficace contre tous types d’unités.
-   Ambush : Attaquez sans se faire attaquer. Le périmètre de cette technique est très court et il faut le sortir quand l’ennemi est tout proche. Cela vous permettra de déclencher une attaque normale mais sans risque de dommages pour vous.

Techniques de supports

Ces techniques ne peuvent êtres sélectionnés durant la batailles mais leurs effets sont direct et permanents. Elles améliorent les capacités de vos unités ou peuvent diminuer la force des unités ennemies que vous rencontrerez.
-   Frenzy : Attaque + 5, défense + 5 Vitesse + 1
-   Weakness : Réduit la défense de l’unité ennemie de – 5
-   Fortify : Augmente la défense de votre unité de + 5
-   Muddle : Réduit l’attaque de l’unité ennemie de – 5
-   Rumors : Réduit la défense de l’unité ennemie de – 10
-   Morale : Augmente l’attaque de votre unité de + 5
-   Speed Up : Augmente la vitesse de votre unité de + 1
-   Rest : Régénère une unité immobile de 1 point de vie toutes les 5 secondes.
-   Balance : Permet de réduire les dégâts qui sera faible face à son opposant.
-   Survival : La défense augmente au fur et à mesure que vous perdez des points de vie.
-   Nourish : Régénère une unité immobile de 3 point de vie toutes les 10 secondes.
-   Extra : Permet à la 1ère compétence de servir une fois de plus.
-   Relief : Guéris votre unité de 10 points de vie après chaque combat sauf si son total tombe à 0.

Chaque personnage vous fera profiter d’une ou deux fois des techniques mentionnés (sauf celle de support bien entendu). Certaines sont réservés à des personnages précis comme Dawn au Prince, Star à Zerase ou Frenzy à Lucretia. A vous de trouver des combinaisons intéressante pour créer des unités invincibles.

Les unités

Sur la page "Toutes les batailles", chaque bataille sera mentionnée avec le nombre et surtout le type d’unités ennemies. Il vous sera également présenté la disposition de vos troupes. En règle général, celles-ci peuvent être modifiées par vos soins afin de vous permettre de créer des unités mieux à même de riposter. Vos avez trois types d’unités sur terre et trois types pour la mer. Il existe des variantes de certaines de ses unités qui dépendent des personnages mis en commun. Ces unités sont :

Pour la terre :
-   L’infanterie qui regroupent des unités pédestres. L’infanterie est forte contre les archers mais faible face à la cavalerie.
-   Les archers qui regroupent des combattants à distance (magiciens ou archers). Ils sont fort contre la cavalerie mais faible face à l’infanterie.
-   La cavalerie qui se déplace très vite. Elle est forte contre l’infanterie mais faible face aux archers.

Sur mer :
-   Les navires de combats qui regroupe des troupes d’assauts prêtes à l’abordages. Ils sont fort contre les béliers mais faible face aux archers.
-   Les béliers bien cale frettés qui foncent sur les unités ennemies. Ils sont fort contre les archers mais faible contre les navires de combats.
-   Les archers qui canardent les navires ennemis. Ils sont fort contre les navires de combats mais faible face aux béliers.

A tout cela peuvent s’ajouter des unités spécifiques qui ne peuvent êtres créées qu’à partir de certains personnages. Elles peuvent faire office d’infanterie, cavalerie, ou d’archers à 1ère vue mais avec parfois des force et défauts différents. Parmi ces unités spéciales on trouve :
-   Les Archers runiques : Ils fonctionnent comme des archers normaux mais au lieu d’attaquer à distance avec une pluie de flèche, ils utilisent des sorts aux effets et utilisations variables mais souvent destructeur. Cela vaut aussi pour les archers sur mer.
-   Balistes : Les balistes sont comme des unités d’archers mais en bien plus lent et qui se fera décimer à al moindre attaque. Leur utilité, pouvoir attaquer à très grande distance les ennemis en leur infligeant de lourds dégâts.
-   Les Beavers : Il s’agit d’un unité d’infanterie qui peut également se déplacer sur mer. Ils sont mauvais contre toutes les unités d’infanterie mais ne craignent aucune unité maritime. Ils sortiront gagnant de tous leurs combats contre des navires et peuvent même baisser la défense de ceux–ci avec leur technique spéciale. C’est l’une des unités les plus dangereuses sur mer à utiliser fréquemment quand cela est possible.
-   Les Dragons : Il s’agit d’une unité de cavalerie normale mais bien plus rapide et qui peut attaquer sur mer également. Ils sont d’ailleurs tout aussi redoutable que les Beavers mais peuvent en plus attaquer et vaincre les unités terrestre. Ils ne craignent que les archers, comme toutes les unités de cavalerie.
-   Les Lanciers : C’est une unité d’infanterie normale, avec les mêmes faiblesses et forces. Toutefois, les lanciers sont plus résistants et puissants que l’infanterie de base. Leur seul défaut est qu’ils sont plus lent à se déplacer ce qui peut leur être fatale si vous ne faîtes pas attention.
-   Le Dahak : Navire principal de la flotte, le Dahak est surtout une unité d’archers mais avec de nombreux points de vie, une résistance et force supérieur. Il sera toujours présent lors des batailles maritime et sa défaite est synonyme de game over.

A cela s’ajoute des unités normales dont le nom change toutefois lorsque certains combattants sont mis ensembles. Ces unités n’en deviennent que plus efficaces lors des combats. Pour former ces unités particulière, il peut suffire de 2 personnages seulement et peu importe le 3ème personnage mis avec eux. Voici la liste de ces unités et l’ordre dans lequel il faut placer les personnages pour les obtenir :
-   Wilhelm + Mueller : Lindwurm Cavalery. Richard n’est pas indispensable pour créer ce groupe. Avec eux, vous avez la meilleure cavalerie du jeu. Trouvez un bon personnage de support et elle peut être quasiment invincible.
-   Isabel + Mathias : Maximilian Knights. Comme toujours ce duo fait merveille et compose la meilleure unité de lanciers du jeu.
-   Isato + Urda : Elves Archers. Qui dit elfes, dit souvent archers et, encore une fois, les elfes font merveilles dans ce domaine.
-   Kisara + Logg + Lun : Parent/Child. Une unité d’archers très bien équilibré, que ce soit dans l’attaque que la défense ou les compétences.
-   Roy + Faylen + Faylon : Bandits. Une unité d’infanterie efficace et essentiellement offensive qui s’avérera très utile lors de certaines batailles.
-   Bernadette + Yahr + Nelis : Ce groupe aurait pu composé une excellente unité d’archers, surtout sur mer, si Yahr n’était pas un guerrier à la base.
-   Volga + Orok + Wasil : Lelcar Spear. Une unité de lancier moyenne mais qui vous sera imposé parfois par le scénario.
-   Wasil + Orok + Volga : Lelcar Archer. Où comment un simple changement de leader chamboule toutes les données. A éviter
-   Orok + Volga + Wasil : Lelcar Infantery. Dommage que ce trio ne s’avère pas intéressant et surtout dommage qu’ils nous soient imposé au plus mauvais moments.

Les formations qui vous seront donnés pour vos troupes sont celles par défaut. Changez-les presque systématiquement car elle ne devraient jamais vous être utiles. Regardez l’objectif et les unités ennemis et formez vos troupes sur cette indication afin d’être le plus efficace possible.

Oh, Non! Ne me prends pas pour un petit chien, coubo!!, Mog de l' Atlas, Final Fantasy IX Thèmes
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