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Chapitre 5 : La main invisible (partie 2)
5.Yggdrasil

Profitez-en pour faire vos courses et allez à droite, vers l'arrière et droite pour trouver Yggdrasil. Attention, ce donjon, comme celui d'après, est long. Sur la gauche se trouve une source. Avancez à droite. Sous le cristal rouge se trouve un élixir parfait. Sur la plate-forme la plus haute se trouve des vaillantes jambières. Prenez la sortie supérieure gauche. Après la scène, continuez votre chemin en ramassant une teinture féérique au passage. Dans l'écran suivant se trouve, en bas à gauche, un ravitaillement. Cassez le cristal bleu au milieu pour atteindre un habit flamme. Allez à l'ouest pour trouver l'orbe-sceau lumière dansante bénie. Prenez la. Au dessus se trouve une arcane de la sorcière. Retournez sur vos pas et prenez la sortie vers l'arrière. Dans le vide divin, allez à droite pour trouver l'orbe-sceau lumière magique bénie. Retournez dans la pièce aux trois directions et allez à droite. Pour atteindre le coffre en bas, utilisez lumière dansante bénie pour échanger avec l'ennemi. Vous obtenez dans le trou et revenez. Derrière le cristal jaune se trouve un talisman pare-tout. Continuez. Descendez en échangeant avec l'ennemi pour trouver une épée des sylvains (piège). Refaîtes le tour et cette fois allez vers le haut pour trouver l'orbe-sceau tigre de papier béni. La sortie en haut à gauche mène à une armure vaillante. Revenez et cette fois allez à droite en ayant pris de soin de casser le cristal bleu. Dans le vide divin, sur la corniche à gauche se trouve un élixir. Dans la pièce suivante se trouve une source et un point de sauvegarde. Allez vers l'arrière. Amenez le volant jusqu'en haut à gauche pour restaurer l'orbe-sceau loi de l'écran et un poignet de puissance juste au dessus de l'autel. Allez ensuite à droite. Flotter vers la droite puis casser le cristal bleu pour atteindre une teinture féérique. Descendez et allez vers l'avant, à droite et vers l'arrière. Sur la corniche au dessus se trouve un tome de l'alchimie. Continuez à droite. Sur la corniche à droite en haut se trouve une teinture féérique. Sortez à gauche. Pour atteindre l'orbe-sceau loi de l'épée affutée, échangez avec le petit ennemi en tirant vers le bas. Montez sur le cristal jaune et tirez vers le haut pour changer de place. Vous trouverez un surmultiplié et un élixir noble. Sortez à gauche. Prenez dans la source l'orbe apesanteur maudite et atteignez la corniche sous les cristaux rouges. Mettez l'orbe dans la coque et prenez un gantelet sacré. Sautez dans le vide. Le coffre en haut à gauche contient un élixir noble et celui juste en dessous contient 120000 OTH. Revenez à la source. Allez à gauche pour affronter le boss.

Odin
Race : Dieu, magie PV : 36000 Éclair, sacré +80%, feu, ténèbres +50%, terre +20%
ATT : 1600 MAG : 1400 PRE : 130
ESQ : 100 REP : 80 REM : 80
Objet de leader : élixir noble
Objet : -
Exp : 750000

Le combat se déroule en deux parties. La première se finit quand vous avez retiré plus de la moitié de ses PV. Rufus quitte alors le groupe et est remplacé par Lezard. Prenez avec vous bénédiction de l'épée, force de vie bénie, bénédiction de Sleipnir et bénédiction écran. Utilisez Lezard dans la deuxième partie avec souffle empoisonné. Appliquez la technique habituelle.

Après la scène, ramassez un tome de réussite et une expérience de l'expert. Tombez à gauche. Descendez à droite pour trouver 100000 OTH devant un cristal rouge. La corniche en bas à gauche a un talisman pare-tout. Descendez et allez vers l'avant et à gauche. Prenez l'élixir parfait en passant et continuez à gauche. Ramassez l'orbe-sceau ténèbres bénies et revenez dans la pièce précédente. A droite se trouve une plume d'union. Utilisez les deux ennemis pour atteindre un coffre contenant une corne de licorne. Sur la corniche en face se trouve un talisman pare-tout. Descendez et sauvegardez. A droite du trou, il y a 80000 OTH. Allez vers l'arrière pour le boss.

Dragon blanc
Race : dragon, géant, écaillé PV : 24000 Feu -50%, glace absorbe
ATT : 1400 MAG : 950 PRE : 115
ESQ : 90 REP : 110 REM : 45
Objet de leader : cristal prismatique
Objet : -

Tout dépend si vous avez beaucoup libéré vos einherjar ou pas. Dans le pire des cas, vous ferez le combat avec Alicia, ce qui peut être ardu. Dans l'ensemble, il s'agit d'une promenade de santé.

Rufus revient dans le groupe et les attaques spéciales de Alicia et Rufus ont changé. Retournez à Asgard, au niveau du marchand et allez à droite pour entrer dans le hall du Valhalla.

6.Hall de Valhalla

Le Valhalla n'est pas très dur mais long. Avancez sur la droite et utilisez la source. Continuez. Il y a deux chemins allant vers l'avant et l'arrière respectivement ainsi qu'un sceau bleu. Montez sur la plate-forme pour l'activer. Allez ensuite vers l'arrière pour qu'Arngrim fasse son retour dans vos rangs. Allez vers l'arrière pour un double compte. Sortez et allez à droite et vers l'arrière pour trouver un élixir noble et un cristal de feu (coffres piégés). Sortez et allez à gauche. La première sortie arrière donne un sac avec 200000 OTH alors que la seconde conduit à un tome de l'alchimie (piégé) et un autel. Poussez la plate-forme sur le sceau jaune. Prenez la sortie vers l'avant deux fois. Utilisez un volant pour atteindre la plate-forme pour le sceau rouge. Allez vers l'avant pour trouver un gantelet en mithril. Sortez et prenez la sortie en avant suivante pour une arcane de la sorcière et une surmultiplié. Sortez et allez à droite. La première sortie à l'avant pour trouver l'orbe-sceau bénédiction gemmes et un talisman pare-glace. La deuxième conduit à un élixir noble, deux arcanes de la sorcière et une teinture spirituelle. Allez deux fois vers l'arrière et avancez vers la droite. Vous trouverez l'orbe-sceau loi lumière sacrée, inutile ici. Allez vers l'arrière pour un talisman pare-feu et vers l'avant pour un cristal de terre (piégé). Continuez sur la droite dans la pièce précédente. Prenez la sortie vers l'arrière suivante pour trouver un poignet de puissance. Ouvrir ce coffre fait apparaître des ennemis. Celle vers l'avant contient une potion de garde (piégé). Continuez à droite. Utilisez les ennemis pour atteindre la source et un coffre contenant un sceptre éthéré (piégé). Au-dessus de ce coffre se trouve un élixir noble. Prenez la sortie du bas. A l'arrière vous trouverez une plume d'union et un talisman paratonnerre. A l'avant se trouve une potion de puissance et un cristal sacré ainsi qu'un oeuf d'or. La deuxième série conduit à une plume d'union, l'orbe-sceau gemmes bénies et une teinture spirituelle pour l'arrière et une gram pour l'avant. Revenez dans la pièce avec la source et prenez la sortie du haut. La sortie arrière conduit à l'orbe-sceau loi de constance. Prenez le temps d'obtenir 10000 cristaux, cette orbe est une des meilleures du jeu. Vous trouverez aussi un talisman pare-tout et un poignet magique. A l'avant se trouve un point de sauvegarde et une teinture spirituelle. La sortie arrière de la deuxième série conduit à une potion nectar, un ravitaillement et une potion magique. La sortie avant conduit à un cristal de l'ombre (piégé). Allez à droite sur deux écrans. Allez vers l'arrière d'abord. Dans la première salle à l'arrière, poussez le pot et figez-le. Montez sur le second pour activer le sceau jaune. Dans la seconde salle à l'arrière se trouve une expérience de l'expert. Ouvrir le coffre fait apparaître des monstres. Poursuivez sur la gauche. Dans la première pièce arrière, vous trouverez une plume d'union, une plate d'argent et un cristal sacré. La seconde mène à un double compte. Tout à gauche se trouve un talisman pare-tout. Prenez le chemin vers l'avant deux fois. Le gros monstre porte l'orbe-sceau bénédiction surhomme. Tout à gauche se trouve un élixir noble. Dans la pièce à l'avant se trouve l'orbe-sceau bénédiction sacrée et un misteltein. Dans la seconde se trouve une potion nectar et un talisman pare-terre. Continuez à droite. A l'avant se trouve une arcane du sage. Dans la seconde salle se trouve le sceau rouge. Procédez de manière identique pour le jaune. Revenez dans l'écran à gauche et vers l'arrière. Sautez sur le plot et gelez-le une fois en bas. Ramenez le second en vérifiant si le premier ne se libère pas. Ça y est, vous pouvez passer. Sauvegardez.

Freya
Race : Dieu PV : 43200 Sacré +80%, éclair, glace +50%, terre, ténèbres +20%
ATT : 1400 MAG : 950 PRE : 115
ESQ : 90 REP : 110 REM : 45
Objet de leader : cristal prismatique
Objet : -
Exp : 0

Sachez que vous n'êtes pas obligé de la battre , car elle ne rapporte rien. De plus, une fois atteint la moitié de ses PV, elle lance sa « fulgurance d'éther » pour mettre fin au combat. Si vous voulez vraiment la battre, prenez les orbes force de vie bénie, loi de l'épée affutée et tigre de papier béni. Si un de vos personnages a « destructeur de dieux », utilisez-le. Placez avant tout l'orbe ancre maudite. Pour information, j'ai utilisé Alicia équipée de la faveur des Valkyries avec « destructeur de dieux ».

Une fois le combat fini, admirez la scène et préparez-vous pour le chapitre 6.

Chapitre 5 : La main invisible (partie 1) Chapitre 6 : Les entrelacs de l'arbre monde
Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre, Ansem, Kingdom Hearts Thèmes
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