Chaque Einherjar possède 9 attaques choisies parmi un ensemble commun à leur classe. Leur attaque spéciale dépend de la classe, sauf pour les mages.
Tourbillon Eventreur (épéiste léger)
12 coups, énergie+47
Invocation de l'âme (épéiste lourd)
4 coups, énergie+36
Tempête pulvérisante (Archer)
20 coups, énergie+58
Bien que les einherjar apprennent normalement leurs 9 attaques, il existe une dixième liée à la classe.
Destruction subite (épéiste léger)
Lame Sonique (épéiste lourd)
Tir Brutal (Archer)
Les Grandes Magies des magiciens dépendent de ce dernier, suivant quelle magie il a d'équipée quand il est matérialisé, sauf si le bâton équipé est un de ceux de la Porte Divine.
Fureur de la Terre
Feu, 5 coups, énergie+35
Raz de Marée
Eau, 2 coups, énergie+68
Fléau des Ténèbres
Terre, 2 coups, énergie+62
Gravité Purificatrice
Éclair, 1 coup, énergie+30
Colonne Incandescente (nécessite le bâton de l'Apocalypse)
Ténèbres, 12 coups, énergie+42
Destruction Fantome (nécessite le bâton sacré de Tellos)
Lumière, 8 coups, énergie+64
Notez que la Grande Magie « Rafale de météores » est réservée aux boss (dommage...)
Les magiciens apprendront la plupart des magies de menu et les 6 magies de bases. Les épéiste légers et Archers apprendront des magies de menu, lesquelles dépendent de l'einherjar. Lorsque vous trouvez une relique, vous obtiendrez un des Einherjar attachés à cette dernière. Lequel apparaitra est aléatoire. Contrairement aux personnages de l'histoire, les Einherjar commencent au niveau moyen des 6 plus hauts plus ou moins 5.
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