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Fantaisie-Impromptu

F. CHOPIN : Fantaisie-Impromptu op.66 (1835), par Vladimir Horowitz

Marais d'Adagio
Ennemis Détails
Ouies-bleues Avec son grande révolution il tournoie sur lui-même et touche de multiples fois. Ombre profonde met une ombre autour de la cible. Résidu de base et Jet stagnant sont des attaques à distance pouvant toucher plusieurs cibles proches.
Se transforme en Prospecteur dans l'ombre.
Prospecteur Diviseur de chaîne est une attaque à distance touchant les personnages éloignés. Il peut empoisonné avec sa queue avec Venon. Il lance des traits sur les personnages devant lui avec Agonie. Il peut soigner avec Viva.
Se transforme en Ouies-bleues dans la lumière.

Le groupe est scindé en deux, et pour le moment vous dirigez Allegretto et Harpe, avec les trois nouveaux venus, Jazz, Mazurka et Claves.
Dans la partie ouest, passez le petit pont à droite et montez. Prenez les escaliers de bois à droite pour trouver un coffre détenant un Biscuit étoile. Poursuivez la route à droite et prenez le petit chemin au nord. Vous trouvez un Biscuit étoile dans un coffre. Poursuivez au sud, et au croisement prenez à droite. Deux chemins au nord sont disponibles, mais prenez d'abord le coffre à droite qui renferme un Encens de poisson. Prenez le premier chemin avec les escaliers menant au nord (l'autre le rejoint après). Au bout prenez le passage à gauche en montant sur l'arbre plié, pour trouver au tronc une Trompette d'ange. Revenez et traversez l'eau. De nouveau sur la terre ferme, prenez d'abord au sud pour récupérer Tireur d'hirondelles pour Harpe. Revenez et sortez par la droite.
Dans la partie est, au premier croisement allez à droite (il n'y a rien qu'un monstre en bas). Après les petits escaliers de bois, prenez à droite et passez dans l'eau dans un premier temps. Au bout rejoignez le petit bout de terre ferme, où repose un coffre détenant une Armure mammouth. Revenez sur vos pas et montez sur l'arbre courbé à droite. De l'autre côté, vous pouvez aller tout à droite pour voir un poisson qui se dessèche (rappelez-vous en, vous devrez revenir le voir pour un échange plus tard). Sinon montez les escaliers de bois un peu à droite afin de vous retrouvez les pieds dans l'eau. Remontez sur le sol un peu à droite et ici allez dans la fourche au sud pour trouver un Grand éventail de papier dans un coffre. Tout à droite vous attend un point de sauvegarde et la sortie.

Auberge de Cantabile

Après la cinématique, rejoignez l'autre chambre et fouillez la plante près du lit pour trouver un Croc du boucher pour Mazurka. Parlez au voyageur qui a perdu son rat. Vous utilisez la Corbeille de fruits pour le chopper et il vous remet un Remontoir : c'est votre neuvième échange. A l'extérieur, fouillez le tonneau près de la brouette pour trouver 45P. Sauvegardez et ouillez la barque renversée au nord avant de sortir pour trouver la Partition 3. Rejoignez les bois empoisonnés au nord.

Bois de Wood-block
Ennemis Détails
Champivole Avec Entrave il étreint la cible avec ses tentacules qui fait pas mal de dégâts. Il tape avec ses tentacules plusieurs fois avec Cent frappes. Jet de poison touches les ennemis autour de lui.
Oeuf-feuille Leur enchainement peut causer des dégâts et il peut se soigner.
Se transforme en Oignon sanglant dans la lumière.
Oignon sanglant Elle utilise Rot d'oignon qui touche tous les persos, et Oignon brûlant et chute d'oignon lorsque vous êtes éloigné, qui peuvent faire pas mal de dégâts. Il peut se soigner.
Se transforme en Oeuf-feuille dans l'ombre.

Aide : La principale raison que ce lieu est difficile, est que votre équipe débute chaque combat en étant empoisonné. Faites juste des combats rapides en gardant un oeil à vos PV. Avec Harpe dans le groupe, utiliser sa flèche de soins peut être un atout fort utile dans cette zone.
Seconde partie
: Si vous avez joué la Partition 17 avec Slur le voleur dans les cachots du château Forte, utilisez le Bracelet d'émeraude sur un de vos personnages pour contrer cet état.

Au sud, suivez le chemin jusqu'à atteindre une corniche. Sautez d'ici pour rejoindre la partie inférieure. Allez à gauche, traversez le pont (d'ici vous pouvez sauter pour rejoindre le chemin menant à l'auberge) et poursuivez au nord. Vous rencontrez un homme.
Interprétation de séances
: Avec Tambour affamé au sud des bois de Wood-block, jouez la Partition 1 pour une Broche brillante.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Tambour affamé au sud des bois de Woodblock, jouez la Partition 7 pour un Collier or, les Partitions 4, 8, 9, 17, 18 ou 23 pour un Chapeau blanc vénéneux.

Poursuivez et au pont en bois, sautez en bas afin de récupérer tout au bout derrière un Oignon sanglant, Sabre de cavalerie pour Allegretto. Descendez et allez au nord pour atteindre la prochaine zone.
Au centre sud, faites tout le tour en passant le petit pont, et au fond un coffre est caché par la roche qui détient Falchion pour Jazz. Sautez du pont et allez au nord. Une fois passé sous les deux ponts, suivez le chemin jusqu'à voir une corniche sur votre droite. Sautez et prenez le chemin de droite qui monte. Allez tout au bout pour découvrir un coffre juste après le pont, qui détient un Sabre d'escrime pour Claves. Revenez et prenez le chemin de gauche en traversant les ponts de champignons. Au bout se tient un coffre avec une armure Poisse. Sautez la corniche sur la droite pour rejoindre le chemin principal. Allez au nord pour atteindre une autre zone.
Au centre nord, Jazz vous remet une Pierre de neutralisation. Sauvegardez puis prenez à droite. Sautez de la corniche à gauche, passez le pont à gauche (vous voyez le point de sauvegarde en bas) et au pont des champignons sautez en bas. Suivez le parcours pour atteindre le coffre juste sur la corniche à gauche du point de sauvegarde, qui renferme la Partition 4. Sautez de la corniche puis prenez un des deux passages qui mènent au même embranchement. Prenez à gauche. Regardez l'Oignon sanglant pour lui remettre le Remontoir contre un Vase vide, c'est votre dixième échange.

Quête : pour continuer les échanges, il va falloir que vous reveniez en arrière jusqu'au Marais d'Adagio !
Dans la partie est, suivez le chemin en passant dans l'eau et au croisement prenez à droite. Vous trouvez une Ouie-bleue désséchée. Vous l'aidez avec le Vase vide et elle laisse derrière elle un Anneau de pouvoir, c'est votre onzième échange. Retournez au lieu du dixième échange dans les bois de Wood-block.

Parcourez le chemin à l'ouest jusqu'au pont, où vous pouvez sauter. Faites-le mais vers le bas (en haut ça vous amène à l'arbre qui vous ramène au pont). Suivez le chemin vous menant à un Trèfle de trèfle dans le coffre sur l'arbre. Descendez et montez.
Dans le nord, avancez jusqu'au pont et sautez en bas d'ici. Derrière se trouve un coffre un peu dissimuler dans les herbes, qui détient Coup de vent pour Harpe. Prenez la seule route possible menant en bas, et au bout vous trouvez une Trompette d'ange dans un coffre. Sautez du pont de champignons pour rejoindre le chemin principal. Traversez donc le pont à présent, et vous vous trouvez sur un pont de terre bloqué. Sautez en bas et suivez le parcours. Traversez le premier pont de bois puis passez sous un pont de bois puis de champignon. Vous atteignez un pont de bois, où vous pouvez sauter en bas. Allez-y et montez. Au bout du second pont de champignons se trouve un coffre contenant un Biscuit étoile. Sautez du pont de champignons puis avancez. Sautez du pont de bois puis combattez l'Oignon. Sautez de la corniche puis allez à droite. Au bout se trouve un Extrait floral proche d'une pierre. Sautez de la petite corniche en bas et vous trouvez une Trompette d'ange dans le coffre. Sautez et allez au nord.
A la cascade, la pierre de neutralisation s'est fendue. Un point de sauvegarde vous attend. Préparez-vous bien car une bataille vous attend.

Sale surprise PV : 287000 EXP : 11300 Pièces : 10200 Objets : Extrait floral, Gant de récupération
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau entre 24 et 25, surtout pour les nouvelles recrues. Tuez en premier lieu les deux champignons afin de monter vos échos. Ce boss peut ramener à la vie les champignons donc contentez-vous de les abattre en premier, afin de vous concentrez sur lui après. Il tournoie sur lui-même et se téléporte sur un personnage pour vous frapper avec Châtiment implacable. Avec Fulmination il tournoie autour des cibles pour lancer des nuages de poison. Avec Foule de champis, des champignons tombent du ciel sur les cibles. Tuez les champignons pour monter les échos jusqu'à 24-32 et lancez une attaque spéciale à la suite. N'hésitez pas à l'attaquer simplement pour les monter rapidement. Utilisez des objets ou Harpe pour les soins.

Avancez pour rejoindre la planque des rebelles. Jazz et Claves ont quitté le groupe. Avant d'entrez dans la grotte, allez à droite au Lac d'Echo. Parlez au garde pour jouer des partitions.
Interprétation de séances : Avec Ton solitaire dans le chemin du Lac d'Echo, jouez la Partition 1 ou 3 pour une Queue d'ombre.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Ton solitaire dans le chemin du Lac d'Echo, jouez la Partition 20 pour une Photo EZI et la Partition 23 pour un Bracelet Onyx.

Revenez à gauche et cette fois-ci entrez dans la grotte.

Ville d'Andante

A l'entrée un point de sauvegarde vous attend. Avancez pour rejoindre le coeur de la ville.
Dans Andante, traversez le pont et entrez dans la seconde ouverture pour rejoindre l'infirmerie. Parlez au docteur à deux reprises pour avoir un repos mérité ! Traversez le second pont et entrez dans l'entrepôt. Fouillez les étagères de droite pour trouver la Partition 5. La petite fille est une joueuse de partition.
Interprétation de séances : Avec Mélodie obstinée dans l'entrepôt d'Andante, jouez la Partition 1 ou 5 pour un Biscuit pêche.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Mélodie obstinée dans l'entrepôt d'Andante, jouez la Partition 10, 12 ou 15 pour une Poudre florale.

Descendez les deux grands ponts en bas. Vous avez un marchand tout de suite à gauche.

Seconde partie : Allez dans la salle juste après qui est la salle de conférence, où vous surprenez trois chevaliers qui parlent d'un plan secret. De voir cette scène, vous donnera une cinématique supplémentaire plus tard au cours du jeu.

Allez tout à droite, et avant de rentrer dans la dernière habitation, regardez les caisses au fond pour trouver un message. Revenez à la première maison, traversez le pont au sud et fouillez les pierres à gauche pour trouver la Partition 6. Entrez dans la maison à présent pour une scène avec une fleur de Simile. Retournez dans l'habitation et fouillez la bibliothèque pour mettre la main sur une Pointe ardente. Sortez et prenez le pont en bas à droite pour rejoindre l'entrée du cimetière.

Cimetière de Lento
Ennemis Détails
Antiquité de lumière Cercle d'âme est une attaque à distance qui touche tous les personnages dans le cercle et peut stopper quelques instants les cibles. Avec son feu d'âme, elle s'élance en l'air pour tombez sur les persos proches d'elle. Coup d'âme est une attaque juste sur une cible.
Fléau Massue maudite est un coup de leur arme sur un personnage. Exécution est une magie lancée sur un personnage. Lorsqu'il s'éloigne, c'est pour utiliser Spectara une magie lancée sur une cible. Il peut soigner aussi. Avec Vol d'énergie, il s'octroie les PV des cibles.

Sur la grand-route, avancez et prenez à droite pour trouver un point de sauvegarde. Ignorez tous les passages à gauche et à droite pour aller tout au nord. Vous tombez sur le garçon qui veut aider sa soeur, qui vous explique comment enlever le brouillard devant les portes. En fait il faut trouver des flammes de couleurs correspondant aux couleurs des chandeliers. Vous pouvez les mettre et les reprendre comme vous voulez. vous obtenez la première flamme rouge. Revenez sur vos pas et prenez le premier passage à droite juste avant le point de sauvegarde. Le brouillard est rouge ainsi que le chandelier, donc posez la flamme rouge dessus pour ouvrir le passage.
Dans l'ossuaire des crétins, prenez en haut puis aller tout au bout du chemin pour trouver une flamme bleue sur une grille. Emportez-la et ressortez.
Sur la grand-route, reprenez la flamme rouge. Aide : vous devez avoir une rouge et une bleue à l'heure actuelle. Montez et prenez le chemin en haut à droite, où se tient un brouillard bleu. Allumez la bougie à l'aide de la flamme bleue nouvellement trouvée.
Dans le terrain très ancien, allez tout en bas à droite pour trouver tout en haut un coffre détenant un Poing en maille pour Mazurka. D'ici, allez tout à gauche pour rejoindre un brouillard rouge. Utilisez la flamme rouge sur le chandelier pour trouver derrière une seconde flamme rouge. Prenez les deux et sortez.
Sur la grand-route, reprenez la flamme bleue. Aide : vous possédez à présent deux flammes rouges et une bleue. A présent, cap sur le brouillard rouge en haut à gauche. Utilisez une flamme rouge pour l'enlever.
Dans la dernière demeure du guerrier, allez tout en haut à gauche pour trouver un brouillard violet. Il vous faut utiliser une flamme bleue et une flamme rouge pour le dissiper. Derrière vous pouvez prendre une seconde flamme bleue. Reprenez les deux autres et sortez d'ici.
Sur la grand-route, reprenez la flamme rouge. Aide : Vous avez maintenant deux rouges et deux bleues. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre le brouillard mauve en bas à gauche. Il vous faut mettre une flamme bleue et une flamme rouge pour le dissoudre.
Dans la tombe de personne disparue trop tôt, allez tout en haut à gauche pour trouver un brouillard violet. Il vous faut utiliser une flamme bleue et une flamme rouge pour le dissiper. Passez pour atteindre une nouvelle zone.
Sur la route du fond, suivez le parcours tout en prenant une Crinière de lion dans le coffre.
A l'entrée vers la source, au carrefour vous attend un point de sauvegarde. Dirigez-vous à droite pour mettre la main sur une flamme verte. Revenez sur vos pas.
De nouveau dans la tombe de personne disparue trop tôt, laissez les flammes bleue et rouge ici pour que la porte reste ouverte.
Sur la grand-route, reprenez la flamme bleue et la flamme rouge. Aide : vous devez avoir une rouge, une bleue et une verte. Dirigez-vous tout au nord là où vous aviez vu le gamin. Utilisez la flamme verte et la flamme rouge pour ouvrir la voie.
Vous avez ainsi rejoint l'entrée vers la source. Au carrefour allez à gauche afin d'aller chercher un trésor.
De nouveau dans la tombe de personne disparue trop tôt, prenez la flamme bleue et la flamme rouge et rejoignez le brouillard mauve tout en bas à droite. Utilisez la flamme bleue et la flamme rouge prise plus tôt. Avancez pour allumer le chandelier avec la seconde flamme bleue Vous trouvez ainsi un coffre qui détient Inferno pour Allegretto. Reprenez les trois flammes et revenez sur vos pas jusqu'à l'entrée vers la source. Un dernier coffre vous attend.
Ici, sortez par le bas pour rejoindre le chemin principal.
Sur la grand-route, reprenez la flamme verte et la flamme rouge puis rejoignez le brouillard mauve en bas à gauche.
De nouveau dans la tombe de personne disparue trop tôt, reprenez la flamme bleue et la flamme rouge et sortez de ce lieu.
Sur la grand-route, reprenez la flamme bleue et la flamme rouge. Aide : vous avez deux rouges, deux bleues et une verte à ce stade. Rejoignez le brouillard rouge en bas à droite. Allumez la torche avec une flamme rouge. Allez tout en haut à droite pour allumer un autre chandelier avec une flamme rouge. A présent utilisez une flamme verte et une flamme bleue pour accéder au coffre qui renferme une Armure de chevalier.
Revenez sur la grand-route en reprenant toutes vos flammes en chemin. Utilisez la flamme verte et la flamme rouge pour ouvrir la voie.
A l'entrée vers la source, sauvegardez et préparez-vous pour la bataille qui vous attend au nord en allumant le chandelier avec une flamme bleue.
A la source de Simile vous affrontez le gardien.

Corbeau PV : 325000 EXP : 16220 Pièces : 330 Objets : Arc à chimère
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau 28 voire 29 pour les trois personnages. Le corbeau peut vous frapper avec sa queue à plusieurs reprises avec Balayage. Il souffle sur les personnages face à lui avec Caillage. Avec Admission il fait appel à un pouvoir qui touche les cibles devant lui. Il peut ressusciter une antiquité de lumière que vous avez vaincu aussi. Tuez en premier les deux antiquités de lumières pour vous concentrez sur le boss ensuite. Mettez Harpe dans la lumière pour les soins au besoin, sinon lancez son Oeil d'aigle dans l'ombre, pour taper plus fort avec les autres ensuite. Avec Allegretto et Mazurka frappez-le pour monter les échos à 24-32 afin d'enchaîner avec une puissante attaque spéciale.

Une suite de scènes s'enchaîne qui termine ce chapitre.

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