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Compétences de Norah

Voici la liste de toutes les compétences et une description. Chaque compétence coûte un point voire 2 pour certaines. Vous recevez un point à chaque niveau. Il faudra atteindre le niveau 79 pour débloquer toutes les compétences. Les compétences ont 3 niveaux (désignés par le nombre d'étoiles) augmentant ces dernières.

Nom Effet
Accalmie +* Réduit la Vitesse de toutes les créatures obscures visées de 50% pendant 4 tours.
Exécution très lognue, 8 PM
Accalmie +** Réduit la Vitesse de toutes les créatures obscures visées de 60% pendant 4 tours.
Exécution très lognue, 11 PM
Accalmie +*** Réduit la Vitesse de toutes les créatures obscures visées de 70% pendant 4 tours.
Exécution très lognue, 15 PM
Accalmie* Réduit la Vitesse de la créature obscure visée de 50% pendant 4 tours.
Exécution moyenne, 6 PM
Accalmie** Réduit la Vitesse de la créature obscure visée de 60% pendant 4 tours.
Exécution moyenne, 8 PM
Accalmie*** Réduit la Vitesse de la créature obscure visée de 70% pendant 4 tours.
Exécution moyenne, 12 PM
Accélération +* Augmente la Vitesse de tous les alliées de 50% pendant 4 tours.
Exécution très longue, 8 PM
Accélération +** Augmente la Vitesse de tous les alliées de 60% pendant 4 tours.
Exécution très longue, 11 PM
Accélération +*** Augmente la Vitesse de tous les alliées de 70% pendant 4 tours.
Exécution très longue, 15 PM
Accélération* Augmente la Vitesse de l'allié visé de 50% pendant 4 tours
Exécution moyenne, 6 PM
Accélération** Augmente la Vitesse de l'allié visé de 60% pendant 4 tours
Exécution moyenne, 8 PM
Accélération*** Augmente la Vitesse de l'allié visé de 70% pendant 4 tours
Exécution moyenne, 12 PM
Bonus Coup crit. % x3 Augmente les chances de Coup critique de 1 de façon permanente
Bonus Défense magique x8 Augmente la Défense magique de 5 de façon permanente
Bonus Défense x8 Augmente la Défense physique de 5 de façon permanente
Bonus Force x6 Augmente la Force de 2 de façon permanente
Bonus PM x6

Augmente les PM max. de 1 de façon permanente

Bonus PV x6 Augmente les PV max. de 10 de façon permanente
Défense* Réduit les dégâts subis de 40% et augmente la Vitesse dans la barre d'action de 70% au tour suivant.
Exécution instantanée
Défense** Réduit les dégâts subis de 60% et augmente la Vitesse dans la barre d'action de 70% au tour suivant.
Exécution instantanée
Défense*** Réduit les dégâts subis de 80% et augmente la Vitesse dans la barre d'action de 70% au tour suivant.
Exécution instantanée
Enchantement* Permet de commencer à 20% dans la barre d'action. Compétence passive.
Enchantement** Permet de commencer à 30% dans la barre d'action. Compétence passive.
Enchantement*** Permet de commencer à 40% dans la barre d'action. Compétence passive.
Pétrifaction +*

Coup de taille puissant ayant 20% de chances de paralyser toutes les créatures obscures visées pendant 4 secondes.
Exécution très longue, Puissance physique : 17

Pétrifaction +**

Coup de taille puissant ayant 30% de chances de paralyser toutes les créatures obscures visées pendant 4 secondes.
Exécution très longue, Puissance physique : 22

Pétrifaction +***

Coup de taille puissant ayant 40% de chances de paralyser toutes les créatures obscures visées pendant 4 secondes.
Exécution très longue, Puissance physique : 32

Pétrifaction*

Coup de taille puissant ayant 20% de chances de paralyser la créature obscure visée pendant 4 secondes.
Exécution moyenne, Puissance physique : 17

Pétrifaction**

Coup de taille puissant ayant 30% de chances de paralyser la créature obscure visée pendant 4 secondes.
Exécution moyenne, Puissance physique : 25

Pétrifaction***

Coup de taille puissant ayant 40% de chances de paralyser la créature obscure visée pendant 4 secondes.
Exécution moyenne, Puissance physique : 38

Rempart +* Empêche tous les alliés visés d'être interrompus tandis qu'ils exécutent une action pendant 4 tours.
Exécution très longue, 12 PM
Rempart +** Empêche tous les alliés visés d'être interrompus tandis qu'ils exécutent une action pendant 5 tours.
Exécution très longue, 16 PM
Rempart +*** Empêche tous les alliés visés d'être interrompus tandis qu'ils exécutent une action pendant 6 tours.
Exécution très longue, 20 PM
Rempart* Empêche l'allié visé d'être interrompu tandis qu'il exécute une action pendant 4 tours.
Exécution longue, 8 PM
Rempart** Empêche l'allié visé d'être interrompu tandis qu'il exécute une action pendant 5 tours.
Exécution longue, 12 PM
Rempart*** Empêche l'allié visé d'être interrompu tandis qu'il exécute une action pendant 6 tours.
Exécution longue, 16 PM
So... this is it ... ?, Paine, FFX-2 Thèmes
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