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Acte 1-8 : Le Fort Dragonia

Mont de la Fournaise (Autre Monde)

Avec le Souffle de glace reçu, retournez dans l’Autre Monde via le téléporteur à la Plage d'Onassa.

Pour atteindre le fort, il va falloir d’abord traverser le Mont de la Fournaise, qui se trouve à l’est de l’île centrale.

Dans ce donjon, avec l'invocation *Prince des grenouilles (bleu) que vous avez reçue du dieu Dragon de l'eau, vous pouvez l'utiliser pour éliminer rapidement les ennemis et collecter des Rosées luisantes pour créer plus tard les meilleures armes et armures.

Dans la première zone, ouvrez le coffre à gauche pour une Salve de lave. Ensuite, utilisez le Souffle de glace, pour geler la lave et ne plus recevoir de dégâts. Dans le coffre en haut à gauche, vous trouvez une Pastille.

Prenez la sortie pour tomber sur deux boss connus.

Anselme et Cayenne (PV : 500, jaunes)

Bien que cette bataille soit assez facile, il faut faire attention à ce qu’ils disent. Ils vous expliquent les pièges. Ils ne feront pas grand-chose, et vous aurez même l’aide de Cayenne pour frapper Anselme. Utilisez des éléments verts pour en venir à bout rapidement.

Butins possibles : Gilet de fer, Cuirasse de fer

Dans la seconde zone, deux sorties sont disponibles. Prenez la première à droite et dans cette nouvelle pièce, utilisez le Souffle de glace. Laissez-vous glisser tout de suite au sud, afin d’accéder au coffre détenant une Bombe de magma. Il faut refaire le parcours depuis le début du donjon en sortant au sud. De retour à la seconde zone, prenez la sortie en haut à gauche.

Dans la troisième zone, foncez ouvrir le coffre à gauche pour une Étuve (piège). Ensuite, utilisez le Souffle de glace. Tout à droite, prenez une Pastille dans le coffre en bas et en haut une Pilule. Juste avant la sortie, il y a un point de sauvegarde. Préparez-vous bien, deux combats de boss consécutifs vous attendent.

Dragon du feu (PV : 850, rouge)

Il est petit, mais costaud, surtout avec son Souffle brûlant qui peut causer de gros dégâts à une cible en plus de l'état brûlure. Soignez bien le personnage touché, avec des Soins pour faire d’une pierre deux coups, remettre de la vie et remplir l’effet de champ en bleu. Utilisez toutes vos attaques de cet élément (Explosion de glace, Bulle d’eau ou Lance de glace) pour augmenter la puissance de vos coups.

Vous obtenez une étoile (14) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Affaiblissement, Houppelande magique (vol)

Si vous le désirez, il est possible de revenir sauvegarder. Sinon, avancez pour un combat contre un trio de boss.

Karsh (PV : 370, vert), Zoah (PV : 430, jaune) et Marcie (PV : 300, bleu)

Karsh peut lancer sa hache sur toute l’équipe avec Hachèvement (vert) ou grimper sur sa monture et foncer sur un personnage avec Cavalcade (vert). Marcie utilise Coup de fil (bleu) sur toute l’équipe et Fil à retordre (bleu) sur une cible. Quant à Zoah, il fait un plongeon dévastateur sur un personnage avec Gyronimo (jaune) ou comme Karsh utiliser Cavalcade (jaune).

Utilisez des attaques de groupe comme Bombe de magma, surtout que Marcie est sensible à cet élément et vous les touchez tous. Ensuite, focalisez vos éléments contraires aux ennemis, donc du jaune sur Karsh, du vert sur Zoah et du rouge sur Marcie. Normalement avec les attaques de groupe, vous devez avoir enlevé quelques HP à tous, il sera plus facile de les achever un par un en se concentrant sur leur propre faiblesse. Pensez à bien vous soigner, surtout qu’ils ont des attaques de groupe, de ce fait, ayez au moins un personnage soigneur.

Vous obtenez une étoile (15) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Oeil de faucon, Pendant d’or, Gilet de fer

Après le combat, Arle vous avertit que c’est un point de non-retour, si vous passez la sortie. Si vous êtes bien équipés et pensez avoir le niveau pour poursuivre, passez, sinon faites quelques combats dans la zone ou allez à des boutiques pour faire le plein. Une fois prêt, sortez pour vous retrouver sur la carte du monde et entrez dans le fort.

Fort Dragonia (Autre Monde)

Lisez les inscriptions sur la stèle et avancez pour atteindre le cœur du donjon. En plus du point de sauvegarde, il y a 4 chemins différents à emprunter, avec des petites énigmes ou puzzles à résoudre.

Cristal jaune

Commencez par prendre l’entrée en bas à gauche. Vous entrez dans un labyrinthe et un vrai casse-tête à résoudre. Allez à gauche, prenez en haut et de suite à gauche, en haut et descendez jusqu’à atteindre des marches. Entrez dans la zone à gauche pour trouver des empreintes vertes au sol. Mettez-vous dessus et lisez la stèle. En fait, chaque personnage représente une partie du corps (tête, corps, queue). Il est possible de changer l’ordre avec le pavé tactile de la manette et pour échanger la place entre les personnages deux et trois, il faut utiliser la dalle bleue en haut à gauche du labyrinthe.

- Avec cette première formation (tête, corps, queue), allez dans le labyrinthe pour actionner l’interrupteur bleu. Cela fait venir des marches en haut à droite.

- Mettez l’équipe en tant que corps, queue, tête et actionnez la stèle des empreintes. Vous pouvez ainsi ouvrir le coffre à gauche du cristal jaune, qui détient un Talisman de terre.

- Avec la formation queue, tête et corps, montez les marches en haut à droite et vous accédez au coffre en haut du cristal jaune, donnant une Surtension.

- Avec l’équipe queue, corps et tête, vous pouvez rejoindre la stèle en bas du cristal jaune (montez les marches en haut à droite et descendez dans le petit arc avec la stèle). Cela abaisse le socle central autour du cristal jaune. Rejoignez le cristal jaune pour le désactiver. Revenez au centre du donjon.

Cristal bleu

Prenez le passage en haut à gauche, pour trouver deux coffres au bout. L'ouverture de ces coffres déplace et fait pivoter les plates-formes. Il faut trouver le bon ordre pour résoudre le puzzle. Face aux coffres en bas à gauche, laissez celui de gauche fermé et ouvrez celui à droite. Montez sur la plateforme pour rejoindre la partie nord-est. Ici, il faut que les deux coffres soient ouverts. Allez rejoindre les deux coffres au nord-ouest pour fermer le coffre à gauche et ouvrir celui de droite (au nord-est). Le chemin est créé pour atteindre la petite salle de droite. Vous tombez sur des ennemis (un hussard et un soldat d’Acacia).

Pour atteindre la porte à gauche, sortez et ouvrez les deux coffres en haut à gauche, et ouvrez celui de gauche et fermez celui de droite. Dans cette pièce se trouve un véritable coffre détenant un Talisman marin.

Pour rejoindre la grande sortie en bas à droite, en haut à gauche, ouvrez le coffre de droite et fermez celui de gauche. Enfin, en haut à droite, ouvrez le coffre de droite et fermez celui de gauche. Suivez le parcours menant à la porte en bas à droite. Appuyez sur l’interrupteur bleu devant pour faire un raccourci.

Entrez pour tomber sur un boss.

Molass géant (PV : 800, bleu)

Ses attaques peuvent viser le groupe avec Iceberg ou encore Engluement qui réduit l’esquive du groupe ou se concentrer sur une seule cible avec Mise en bouche. Il faut utiliser les éléments rouges pour lui faire un maximum de dégâts, notamment Salve de lave et Colonne de feu seront vos plus gros atouts. Commencez avec des petits comme Boules de feu afin de mettre l’effet de champ en rouge et ensuite sortir vos plus grosses attaques. La chose à garder à l’esprit, est de briser l’effet de champ quand il est tout bleu (surtout quand il utilise Champ bleu), car ses attaques risquent de faire d’énormes dégâts à toute l’équipe, surtout s’ils n’ont pas la vie au maximum. D’où d’avoir un personnage relégué aux soins avec des Pastilles ou tout élément de soins de groupe, quand la vie d’un personnage est bien touchée.

Vous obtenez une étoile (16) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Bulle d’eau, Chapeau antiviral (vol)

Désactivez le cristal bleu et retournez à la pièce centrale.

Cristal rouge

En prenant le passage en bas à droite, avancez jusqu’à une statue qui regarde vers le nord. Retenez bien, car une fois que vous aurez choisi un point cardinal (nord, est, sud, ouest), elle prendra la direction choisie. Exemple, vous prenez l’est, elle changera de place et pointera vers l’est et du coup l’est devient l’ouest. Choisissez et une fois dans la salle, explorez et sortez. Il faut remonter pour atteindre la statue.

En prenant le nord, vous tombez sur un point de sauvegarde redonnant toute la vie.

En optant pour l’est, vous faites face à des ennemis.

Au sud, vous trouvez le cristal rouge à désactiver.

En choisissant l’ouest, vous avez trois coffres donnant un Volcan (piège), un Talisman de feu, une Salve de lave et une Colonne de feu. Revenez dans la salle centrale pour voir une lumière rouge au sol.

Cristal vert

Allez dans la pièce en haut à droite, pour rejoindre une sorte de labyrinthe. Allez au nord pour entrer dans la seconde section. Descendez les escaliers à gauche. Au croisement, prenez d’abord en bas et montez les escaliers de gauche pour deux coffres donnant une Grâce suprême et une Prison de ronces. Revenez à la bifurcation et montez au nord. Suivez le parcours pour sortir par le sud et revenir dans la première zone. Prenez un Antidote dans le coffre.

Retournez à la première zone et cette fois-ci, montez les escaliers à gauche, menant à la sortie est. Dans cette troisième zone, suivez le chemin jusqu’à une bifurcation vers le nord et le sud. Prenez d’abord au sud pour mettre la main sur une Tornade (piège). Prenez le chemin au nord pour atteindre l’est de la seconde zone. Descendez les escaliers pour récupérer dans la première zone, une Salve aérienne dans le coffre. Revenez et montez les deux salves de marches et suivez le parcours menant jusqu’à un interrupteur bleu. Actionnez-le pour faire venir des marches et former un raccourci dans la première zone. Prenez en haut à gauche pour atteindre la porte menant à un boss.

Taurosoïde (PV : 1200, vert)

Optez pour avoir une Tornade (piège) et utilisez-le pour obtenir ce puissant élément. Même s’il est faible aux éléments jaunes, si vous en lancez, il utilise à son tour Grâce suprême qui restaure une centaine d’HP. Optez pour les autres éléments, rouge, bleu, blanc ou noir pour faire des dégâts sans qu’il se soigne. Avec Poids lourd, il plonge sur une cible, et avec Tour de rein, il l’attrape et l’éjecte au sol, faisant de gros dégâts chacune sur le personnage visé. Avec Étouffement, il éjecte un personnage pour le lancer au sol après, faisant des dégâts moyens sur la cible. Mais il faut faire attention, car s’il enchaîne (il peut lancer deux attaques d’affilée) et met l’effet de champ tout en vert, sa Tornade, qui fait déjà d’énormes dégâts au groupe en temps normal, pourrait anéantir votre groupe.

Vous obtenez une étoile (17) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Gilet de fer, Tornade (piège) (vol)

Désactivez le Cristal vert et une colonne avec une porte va surgir dans la pièce centrale. Sauvegardez bien avant de la passer, car un boss est tapi derrière.

Soligarque (PV : 365, blanc)

Ce boss est particulier puisqu'il agit en fonction de ses expressions faciales qui changent à chaque fois qu’il utilise Variation. Quand il est souriant, il utilise Baiser solaire visant une seule cible afin de l’endormir (utilisez un Panacée pour enlever cet état). Ensuite, il devient neutre, et lance Pare-noir sur une cible qui ne peut plus lancer d’éléments de cette couleur pendant un temps. Il peut enchaîner avec Lueur sacrée sur tout le groupe qui fait les plus gros dégâts et mets dépérissement, surtout si l’effet de champ est tout blanc. Profitez de cet état pour lancer un Soins de groupe afin de récupérer toute la vie de l’’équipe. Quand il se met en colère, il lance un Faisceau de photons sur une cible qui risque de recevoir de gros dégâts. Le pire, c'est qu’il enchaîne direct avec une Pluie de météorites sur le groupe. Prenez le temps de bien vous soigner. Avec son Krach mental, il peut réduire la défense magique d’une cible et avec son Crack mental, il augmente sa défense magique temporairement. En gros, il faut tenter de briser l’effet de champ, et lancez vos meilleurs coups rapidement, avant qu’il utilise ses deux derniers éléments, qui rendront la tâche plus difficile pour survivre et le vaincre. Il a peu de vie, donc n’hésitez pas à lancer les techniques personnelles et de haut niveau dès le départ.

Vous obtenez une étoile (18) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Fer

Désactivez le Cristal blanc pour faire surgir une plateforme élévatrice. Descendre ne mène à rien, alors montez. Ce passage devrait vous parler, c’est là que le jeu a débuté. Dans la salle à droite, ouvrez le coffre au centre pour une Pilule. Prenez l’escalier à gauche et sortez en bas à droite.

Montez les marches pour atteindre la zone précédente, mais en hauteur. D’abord, prenez la sortie en bas à droite. Dehors, prenez une Pluie de météorites dans le coffre à gauche. Partez à droite et vous tombez sur un coffre détenant un Talisman angélique. Revenez tout dans la salle principale et allez tout au nord pour récupérer un Talisman démoniaque dans le coffre. Passez l’ouverture en haut à gauche pour tomber sur un boss.

Cyclopin 1 / 2 (PV : 400 / 1200, rouge / noir)

Si vous avez les pièges Étuve et Chute libre, utilisez-les dans chaque phase pour obtenir ses deux excellents éléments.

Dans la première phase, son élément est rouge et il attaque avec des Boules de feu sur une cible ou Bombe de magma sur toute l’équipe. La plus dangereuse reste Étuve qui peut infliger de graves dégâts à toute l’équipe, en plus de l’état brûlure. Usez d’éléments bleus pour cette première phase, aussi bien pour les soins que les attaques.

Au milieu du combat, il change sa couleur en noir, et il peut être super contraignant pour Serge, qui fait une cible facile. Optez donc pour avoir les Soins de groupe et Second souffle sur les autres personnages, pour qu’ils puissent s’occuper de la survie du groupe et au besoin faire vivre à nouveau Serge s’il est mis à terre. Avec Chute libre, il lâche l'ennemi du ciel à grande vitesse. Il vise un personnage avec Hypergravité, mais le pire est Foudre de guerre qui est sa technique ultime pouvant faire d’énormes dégâts sur tout le groupe. Prenez bien le temps de soigner le groupe, et soit vous utilisez des éléments blancs pour le vaincre (Serge est un adepte) ou alors d’autres éléments puissants (rouges par exemple).

Vous obtenez une étoile (19) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Hypergravité

Désactivez le Cristal noir et sortez (allez sauvegarder au besoin). Montez les escaliers à droite pour rejoindre la plateforme élévatrice colorée au centre de la salle. Au sommet, ouvrez la porte pour une cinématique et deux combats de boss :

Général Ophide (PV : 820 / jaune)

Il ne fait office que d’échauffement, mais il faut tenter de garder votre vie au maximum pour le second combat à venir. Bien qu’il ne soit pas trop dangereux, il n’en demeure pas moins qu’il peut enlever d’énormes HP avec Force gravitationnelle, où il lance un énorme coup d’épée. Pour le vaincre facilement, utilisez des éléments verts, et cela peut être encore plus rapide avec Prison de ronces qui peut l’empoisonner.

Vous obtenez une étoile (20) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Gantelet draconien

Lynx (PV : 1000 / noir)

Il attaque avec trois coups consécutifs de base. De plus, il peut faire une Glissade perçante (noir) visant un personnage, mais aussi lancer une Salve de lave, Boule de feu (rouge) sur une cible, ou encore Bombe de magma (rouge) sur le groupe. Il peut envoyer un Rayon de photon (blanc) ou un Typhon de feuilles (vert). Tentez d’utiliser des soins de toute couleur, qu’importe tant que l’effet de champ ne soit pas tout noir. Les éléments blancs (surtout les spécifiques à Serge) peuvent faire d’énormes dégâts, alors concentrez-vous pour remplir le champ en blanc avec les trois personnages si vous le pouvez avant de les lancer. Ayez bien des soins de groupe et surtout Second souffle sur un des autres personnages, car Serge sera plus facilement atteint par les attaques noires de Lynx. Le combat n’est pas trop difficile à ce stade, surtout que vous avez de bons éléments en main.

Vous obtenez une étoile (21) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Emblème Grandragon B (+vol), Anneau du génie des airs (+vol)

Suivez les scènes et dans le combat qui suit, vous ne pouvez rien faire, laissez-vous vaincre.

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