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Acte 2-2 : Une croisière vers l'Île des Damnés

Navire de croisière : le Zelbess (Monde d’Origine)

Après avoir vu Irène à Marbule (chapitre précédent), il est temps de rejoindre le Zelbess, qui est au nord-est de l’île principale. Une fois sur le navire de croisière, grimpez jusqu’au pont. Descendez l’escalier à droite pour atteindre le premier étage des cabines. Entrez dans la première pièce pour y trouver Miki notamment. Sortez et la cuisine à gauche est interdite. Notez la chatière en bas à droite pour plus tard. Tout en bas à gauche, c’est le Casino, où vous pouvez jouer à la roulette.

Roulette (mini-jeu) : Il faut payer 100 G pour une partie. Vous démarrez avec une mise de 100 points, et il faut appuyer pour que l’aiguille s’arrête sur un point cardinal. Le nord double les points, l’est augmente de 50 points, l’ouest retire 50 points et si elle tombe sur le sud tout est perdu. En atteignant certains paliers de points, on vous propose de vous arrêter pour échanger contre un lot. La première fois que vous atteignez les 10000 points ou +, la récompense est une Conque arc-en-ciel et après, ce sera du Dénadorite, matériau pour forger de meilleures armes. Voici la liste des prix :

Rang 1 (10 000 ou +) : Conque arc-en-ciel puis du Dénadorite

Rang 2 (entre 5000 et 9950) : Mithril

Rang 3 (entre 1000 et 4950) : Fer

Rang 4 (entre 500 et 950) : Os

Dans la pièce en haut à gauche, c’est la cabine du capitaine Fargo. Si vous avez vu Irène à Marbule, juste avant, une scène se déclenche entre eux.

Ensuite, descendez à l’échelle pour atteindre le niveau inférieur. Dans la pièce tout à gauche, l’auberge, vous avez un point de sauvegarde. Dans la première porte à droite, vous êtes au bar, et en approchant de la scène, vous assistez au spectacle de magie de Chico. La salle suivante est réservée aux artistes. Dans la troisième, vous tombez sur un homme avec un balai. Interrogez-le sur le sage de Marbule. Sortez pour voir une scène. C’était l’homme que vous cherchez, mais le passage vous est bloqué. Allez voir Fargo dans sa cabine, à l’étage supérieur, en haut à gauche. Demandez à participer à la Grande Rixe et acceptez son défi.

Retrouvez-le au casino, la pièce juste en dessous, puis assistez au duel à la roulette. Vous perdez… Rendez-vous sous le casino, à savoir l’auberge, tout à gauche à l’étage inférieur. Vous voyez l’aubergiste descendre une échelle. Après les dialogues, allez au bar à nouveau (première porte à droite à l’étage inférieur) pour voir le spectacle de Chico et cette fois-ci, vous serez choisi pour le tour, acceptez la proposition.

Une fois en chats, passez la chatière en bas à gauche pour rejoindre le bar. Montez l’échelle et entrez dans la chatière de la cuisine. Ouvrez l’énorme coffre en haut à droite pour mettre la main sur une Poêle à frire Ag47. Parlez au chat pour obtenir le liseré « Crocs du monstre ». Rendez-vous à l’auberge, tout à gauche à l’étage inférieur. Grimpez l’échelle et après la scène, prenez la Manivelle sur la droite. Passez la chatière du bar pour entrer dans les loges. Chico vous redonne votre apparence normale. Allez voir Fargo dans sa cabine pour retenter votre chance contre lui. Vous gagnez le droit de participer à la Grande rixe et vous récupérez votre bateau. Allez sauvegarder au besoin, avant de rejoindre l’homme bloquant la porte.

Ici, vous pouvez faire un détour en descendant l’échelle pour participer à la Grande Rixe.

Grande rixe (mini-jeu) : il faut savoir que les monstres disponibles par défaut seront plutôt faibles et il sera difficile de remporter ce tournoi. Cela est jouable, mais il faudra plusieurs essais et un peu de chance pour y arriver. Pour disposer d’autres monstres, il faut vaincre les monstres avec Dryade, qui peut se transformer en eux après. Donc, il peut être judicieux de venir plus tard dans le jeu, ou en Nouvelle Partie +, si vous voulez vous faciliter la tâche.

Avec les monstres par défaut, il faut un peu de chance pour réussir à les tuer d’un coup avec Âme damnée :

Tour 1 : Hagarde-côte, Bébé komodo et Spectre contre Molass, Taurminator et Bibabiba. Concentrez-vous en premier sur Taurminator qui est le plus redoutable (onde sismique de hagarde-côte peut être utile pour tous les cibler donc, utilisez autant de fois que possible). Tentez Âme damnée du spectre pour en finir rapidement avec lui. Une fois vaincu, occupez-vous de Bibabiba et enfin du Molass.

Tour 2 : Trollourd, Mangrave et Flibostier contre Trispadon, Goro et Volapuc. Avec Flibostier, utilisez Âme damnée pour venir à bout de Trispadon et Volapuc. Goro étant immunisé contre cela, utilisez les éléments d’attaques de Trollourd (vert) et Mangrave (gardez ses attaques pour le trispadon ou volapuc si jamais la mort ne les as pas eus). Ce dernier peut être utile pour lancer Grâce suprême si vos monstres sont en difficulté.

Tour 3 : Chatpardeur, Dodo et Bulbe contre Chenapanzé, Malbuzard et Aéros. Le bulbe est le soigneur du groupe tandis que les deux autres sont les attaquants puissants. C’est le combat le plus simple, utilisez les attaques de groupe en premier, et avec Dodo, privilégiez d’attaquer Aéros avec ses coups de bec. Boostez Chatpardeur et finissez de les vaincre avec des attaques physiques (Aéros vaincu, les deux autres seront plus une menace).

Récompenses

Tour 1 : Ceinture d’endurance

Tour 2 : Ceinture de résistance

Tour 3 : Foulard onirique

Personnage recruté : après avoir réussi à gagner la Grande Rixe, Janice (rouge) propose de venir avec vous, acceptez pour qu’elle rejoigne l’équipe.

Pensez à aller sauvegarder, si jamais vous avez réussi cette épreuve. Ensuite, revenez dans la salle avec trois sorties en bas. Prenez-en une et ensuite, il faut prendre celle que le sage prend. Suivez-le ainsi jusqu’à un dialogue.

Demandez des informations sur la Mer morte puis répondez Évidemment ! pour lancer un combat :

Sage (PV : 1500 / blanc)

Prenez Arle en plus de Lynx, avec leur élément inné noir pour lui faire de gros dégâts. Cependant, lorsqu'il est touché par un élément, il passe le personnage qui l'a attaqué dans la même couleur que l'élément qu'il a utilisé. Immédiatement après, il lance un élément contraire à celui-ci pour faire le plus de dégâts possibles. Par exemple, vous lancez un élément rouge sur lui, il lance Tout rouge au lanceur, et il enchaîne tout de suite avec Explosion de glace (bleu). Avec le vert, il envoie Soulèvement (jaune), avec le jaune, c'est Salve aérienne (vert), avec du noir, il utilise Faisceau de photon (blanc)... Cela ne vise qu’un personnage. Utilisez Clair de Lune d’Arle, pour augmenter vos défenses aussi. N’hésitez pas à faire des soins de groupe, en plus des consommables ou soins d’un personnage (Soins de groupe, Grâce suprême).

Soit vous faites un combat juste avec des attaques physiques, utilisez Oeil de faucon (vert) pour augmenter temporairement votre % d'attaques réussies.

Soit vous utilisez la magie sur lui, mais il vaut mieux affaiblir sa puissance magique avec Asthénie (noir) par exemple. En utilisant vos meilleurs coups, il peut être vite vaincu.

Vous obtenez une étoile (23) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Casque de mithril

Le Sage vous donne le Crabe violoniste, qui vous servira à vous rendre dans un lieu. Ensuite, Nikki vous propose de venir discuter sur son bateau.

Quête Sauver Marbule : après avoir vaincu le sage, il ne faut pas partir du bateau et aller sur le ponton. Il faut rejoindre Nikki avant de quitter le bateau, sinon la quête de Sauver Marbule ne sera pas disponible plus tard dans le jeu. Montez à la tour de la vigie à gauche. Parlez au marin pour rejoindre le bateau de Nikki. Discutez avec le groupe et acceptez de les aider pour que la quête soit activée.

Personnage recruté : après avoir vaincu le sage, il ne faut pas partir du bateau et aller sur le ponton. Montez à la tour de la vigie à gauche. Parlez au marin pour rejoindre le bateau de Nikki. Discutez avec le groupe et à la fin, Irène (bleu) désire rejoindre le groupe. Revenez après sur le bateau de Fargo.

Personnage recruté : allez au casino pour voir Chico (jaune) rembourser ses dettes. Retrouvez-le dans la loge des artistes pour l’accepter dans l'équipe.

Courbure du Temps (Monde d’Origine, optionnel)

Avec le bateau, faites le tour de l’île principale et rejoignez la petite île au sud-est, juste en haut à gauche de Marbule. Utilisez le Crabe violoniste pour rejoindre la courbure du Temps, une arène spéciale. C’est le bon endroit pour prendre Dryade afin d’ajouter des monstres à sa panoplie.

Compétence ultime de Janice : mettez Janice dans l’équipe et parlez au monstre bleu pour obtenir sa dernière compétence unique, Coup du lapin.

Passage de la Mort (Monde d’Origine)

Voguez au nord-est, là où il y a un gros brouillard blanc et utilisez Crabe violoniste. Cela ouvre le Passage de la Mort. Un point de sauvegarde se trouve à droite. Avancez jusqu’à l’épée pour lancer un dialogue.

Ermitage (Monde d’Origine)

Prenez le bateau pour rejoindre l’île Ermitage juste au nord-est. Il vous donne la Psyché de Garaï. Entrez dans la maison et montez sur la branche à la fenêtre gauche pour ouvrir un coffre détenant un Anneau de résistance. Montez à l’échelle, et dans le coffre en haut, vous prenez une Tenue stimulante. Il est temps d'entrer dans l’Île des Damnés, juste à droite.

Île des Damnés (Monde d’Origine)

Ici, les accès sont bouchés et il faut les faire exploser pour les ouvrir. Pour ce faire, il faut amener un feu follet près d’un passage et le combattre devant pour qu’il explose les pierres à la fin de la bataille. Montez les marches et combattez le feu follet devant l’accès. Une fois le passage ouvert, amenez le feu follet devant l’accès au nord-ouest pour trouver un Séisme. Faites de même pour le passage au sud-ouest pour obtenir une Carapace. Passez l’ouverture pour entrer dans la seconde zone.

Ici, passez sous la colonne vertébrale, entrez par en haut et restez à l’intérieur et descendez pour sortir par en bas. Vous voilà arrivé par l’ouverture à gauche, montez jusqu’au miroir et utilisez la Psyché de Garaï. Entrez dedans pour atteindre la zone suivante.

Ici, vous avez un trou bouché à droite près de l’échelle d’os (Étuve), et tout à gauche une armure. Avec Dryade dans le groupe, amenez un feu follet sur l’armure pour combattre un ennemi unique surpuissant pour Dryade si elle le vainc. Briscarne (noir) a 750 HP, donc utilisez des éléments blancs pour lui faire des dégâts, et surtout, achevez-le avec Dryade pour qu’il fasse partie de ses substitutions. Le vaincre donne une Tiare dorée.

Passez la porte centrale pour une discussion et un combat.

Garaï (PV : 1987 / blanc)

Commencez par baisser sa défense avec Basse résistance (jaune), diminuer temporairement sa puissance magique avec Asthénie (noir) et diminuer temporairement le % d'attaques ennemies réussies avec Oeil de taupe (vert). Utilisez Clair de Lune d’Arle, pour augmenter vos défenses aussi, et Oeil de faucon (vert) pour augmenter temporairement votre % d'attaques réussies. N’hésitez pas à faire des soins de groupe, en plus des consommables ou soins d’un personnage (Soins de groupe, Grâce suprême). Utilisez tous vos éléments noirs rapidement pour remplir l’effet de champ, et lancez vos meilleures techniques comme Chats sauvages de Lynx, par exemple. Vous pouvez aussi, si vous êtes à court d’éléments noirs, utiliser des Prisons de ronces (vert) afin de l’empoisonner, ce qui n’est pas négligeable vu le nombre de points de vie qu’il a.

Ne le laissez pas remplir le champ d’effet en blanc surtout, car ses attaques sont déjà assez puissantes d’elles-mêmes et deux des personnages y seront plus sensibles. Sa Triple entaille (blanc) peut facilement enlever entre 100 et 200 HP selon le personnage touché. Avec Découragement, il peut tuer un personnage inné noir s’il n’a pas toute sa vie, donc pensez à bien vous protéger.

Vous obtenez une étoile (24) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Honneur draconien

Vous obtenez l’épée légendaire, Einlanzer. Retournez au Passage de la Mort pour une scène. Sortez au nord pour atteindre la Mer morte.

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