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Chapitre 6 - Combat optionnel 2



Le kraken au port (niveau 18)


Difficulté : ★★★★☆

miniatureDepuis le point de passage Arx - Faubourgs, dirigez-vous vers l'ouest pour arriver au port (la rade). Vous pouvez aussi quitter le camp de pèlerins par l'ouest et rejoindre la rade par l'entrée principale, ou encore par le passage le plus au nord, en utilisant le lierre non loin du pont où se trouve Tine (Chapitre 6-1).

Vous pouvez visiter les alentours sans problème mais si vous approchez du bord, une scène se déclenche et le combat démarre. Avant cela, n'hésitez pas à placer un ou plusieurs attaquants à distance sur la falaise ou les échafaudages en direction du camp de pèlerins (près de l'échelle ou du rocher à escalader) pour avoir l'avantage.

Vous affronterez ici deux flagellateurs et un dévoreur abyssal du Néant, et le kraken fait apparaître avec lui quatre tentacules. Les tentacules ne bougent évidemment pas, mais attaquent à distance parfois plusieurs fois de suite. Le kraken et ses tentacules infligent principalement des dégâts d'eau, et peuvent infliger Suffocation et Gel. Les dévoreurs et flagellateurs ont peu d'armure et il est donc assez simple de les contrôler. Le kraken a énormément d'armures et de vitalité, il est donc préférable de ne pas s'en occuper. Par contre, ses tentacules ont raisonnablement peu de vitalité et d'armure, et doivent être visés en priorité.

Bien que les ennemis vous surpassent en nombre, ils n'infligent en réalité pas tant de dégâts que ça, et plutôt des dégâts magiques. Les altérations d'état (et notamment le Gel) peuvent être gênantes car elles privent le personnage d'un tour d'action (ou plusieurs) mais avec un niveau 18, le combat ne devrait guère poser de problème. Soignez-vous si besoin. Pour vous aider, vous pouvez utiliser les compétences comme Âme soeur, Couture arcanique, Armure de givre, Stase cryogénique ou des sorts de feu en général, pour retirer l'effet Gel. Gardez aussi une Bénédiction sous le coude au cas où car vos personnages pourront se faire maudire.

Le kraken (et ses tentacules) est sensible aux attaques d'air, donc privilégiez cet élément contre lui. Ce qui pourra vous poser problème est éventuellement la portée, et il vous faudra obligatoirement vous déplacer pour atteindre les tous tentacules ; prévoyez donc des sorts de déplacement (Vol, Téléportation, Permutation du vide, Repli stratégique, Piqué du phénix ou Jeux d'ombres).

Enfin, si vous voulez tenter de vaincre le kraken, essayez tout de même de réduire le nombre de tentacule à un pour ne pas être trop dérangé, et utilisez des sorts ultimes à aire d'effet tant que vous le pouvez (Tempête de flèches, Orage, etc.) car la taille de l'adversaire est aussi sa faiblesse contre ce genre de techniques dévastatrices.

Une fois que les trois démons présents meurent (+38800 XP chacun), le kraken va en invoquer d'autres par moment. Ne vous en préoccupez pas et focalisez-vous donc sur les tentacules car une fois les quatre détruits, le kraken fuit, mettant fin au combat et vous octroyant +116350 XP.

Vous n'obtenez pas de butin, mais vous pouvez maintenant poursuivre l'exploration du port (Chapitre 6-1).

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