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Chapitre 5 - Le temple inondé

Difficulté : ★★☆☆☆


« Le temple inondé » (niveau 16)


miniatureAllez toujours à l'ouest depuis le Temple de Tir-Cendelius, en passant par celui de Xantezza, puis jusqu'à un temple immergé (ou bien au nord, depuis la Plage). Avant d'engager le combat contre les deux membres du Cercle Noir hostiles qui montent la garde, approchez-vous légèrement de l'endroit où ils se trouvent avec l'un de vos personnages, jusqu'à obtenir la quête « Le temple inondé » (s'approcher des piliers à l'effigie de Vrogir devrait suffire). En effet, si vous ne passez pas par cette étape, vous n'obtiendrez pas la quête, ni l'XP de celle-ci ensuite.

Si vous le voulez, engagez le combat avec ces deux ennemis en premier lieu pour dégager la voie.

Descendez vers la petite plage au nord pour arriver à un autre campement du Cercle Noir (sauvegarde automatique). Convainquez le Capitaine du Cercle Noir qui vous interpelle que vous n'êtes pas un ennemi, ou dites-lui que vous êtes les serviteurs d'Almira, et il vous laissera passer. En allant dans le camp, vous recevrez +10050 XP d'exploration supplémentaire.
Note : Si au chapitre 4 lors de la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires », vous aviez sauvé Nikor du Cercle Noir, il se trouve ici et intervient pour auprès du Capitaine pour qu'il vous laisse passer. En lui parlant, vous pouvez en apprendre plus sur leurs objectifs, et surtout, apprendre où se trouve la cachette de l'Homme Blafard.

Ensuite, vous pouvez soit les convaincre de cesser l'inondation (et recevoir +50150 XP tout de suite), soit les combattre.

Longez d'abord la côte vers l'ouest pour atteindre un petit campement où se trouve un squelette d'humain, et un coffre non loin. Revenez parler au Capitaine et demandez-lui des renseignements sur leur présence ici, puis convainquez-le de cesser d'inonder le temple orc pour que le groupe s'en aille (si vous lui avez précédemment parlé d'Almira, vous n'aurez pas besoin d'éloquence pour y parvenir). Par contre, si vous voulez les affronter pour obtenir plus d'XP, évitez de lui parler de l'inondation durant la conversation. Vous pouvez attaquer la Maîtresse des Portails, au bord de l'eau, pour lancer le combat.

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Si vous voulez les affronter (ce qui permet d'obtenir plus d'XP), sachez que les deux membres du Cercle Noir (pillard et profanateur) qui se trouvent devant l'Enclave de Vrogir se joindront au Capitaine, au Tisse-souffrance, au Profanateur pour vous prendre en tenaille, du moins s'ils ne sont pas déjà morts. D'ailleurs, la Maîtresse des Portails du Cercle Noir affairée à inonder le temple participera également au combat en invoquant une Eau de mer enchantée à chaque tour. Ne vous occupez pas de ces derniers, ils sont très lents, et si vous restez hors de leur portée, ils ne devraient pas vous poser de problème (et disparaissent tout seul au bout d'un certain nombre de tours). Si vous voulez la déranger, téléportez-la le plus loin possible, pour qu'elle prenne du temps à y retourner. En revanche, il va vous falloir la tuter de toute façon pour mettre fin au combat (lorsque tous les autres sont morts). Si besoin, utilisez le rocher à escalader qui surplombe l'ouest du campement pour prendre de la hauteur.
Chaque adversaire rapporte +20075 XP. Le capitaine ne détient rien de spécial en dehors d'un Miroir noir.

Quittez le campement et retournez à l'Enclave de Vrogir. Si vous aviez réussi à les convaincre de partir du campement, les deux membres du Cercle Noir restants partiront également.

Une fois l'entrée de l'Enclave de Vrogir dégagée, vous rencontrerez un crocodile en proie à la confusion. Vous pouvez lui parler avec Ami des bêtes, mais cela n'apporte pas grand chose. Si vous le tuez, il donne juste +10050 XP.

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Entrez dans le Temple (+10050 XP d'exploration et une sauvegarde automatique) ; consultez la carte). Faites le tour par la gauche (ouest) pour atteindre un renfoncement dans lequel vous trouverez un dépôt ancien, contenant un livre trempé. Continuez jusqu'au fond et téléportez un personnage sur la partie inaccessible, derrière les chutes d'eau, pour trouver sur un cadavre purgé, une clé ancienne. Revenez en arrière et prenez le chemin central jusqu'à atteindre une plaque éternelle. Examinez-la avec un personnage ayant le mot-clé Érudit (sinon cela ne servira à rien) pour avoir un indice. Notez que bien que l'énigme paraisse simple, il n'y a rien qui indique clairement la marche à suivre, si ce n'est le livre précédemment trouvé dans le dépôt. Le chemin est truffé de pièges, mais il est possible de traverser sans les actionner à condition de bien faire attention.

miniaturePar mesure de précaution, séparez un personnage du reste, si possible celui avec le plus de Perception, et avancez avec lui seul. Il y a deux types de pièges ici, des boutons pression carrés (sombres), et des mines explosives cachées. Actionner un bouton pression provoque une salve de flèches qui viennent de toutes parts et vont dans toutes les directions, alors évitez d'essayer. Si vous utilisez Vision spirituelle, vous verrez d'ailleurs l'esprit de deux membres du Cercle Noir.
Placez-vous tout à gauche de l'escalier, et avancez directement jusqu'au premier rayon de lumière au sol, à gauche (prenez la dalle en forme de losange comme point de repère). Placez la caméra en direction du sud-est, de façon à avoir le prochain rayon de lumière devant vous (vous verrez une autre dalle en forme de losange). Vous devriez passer tout droit, près d'un pilier au centre, entouré de pierres éternelles de combat.
Ensuite, placez-vous à l'extrémité droite de la zone herbeuse, entre les deux dalles en losange et placez la caméra vers le nord-est pour pouvoir avancer tout droit jusqu'au prochain rayon de lumière. Montez l'escalier en longeant son côté droit (attention au dernier bouton pression carré au sommet).

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Rassemblez votre groupe (à pieds ou à l'aide des pyramides de téléportation). Près du pilier à droite de l'escalier se trouve un reliquaire. Allez vers l'est pour entrer dans un petit coin de campement, où se trouve une autre plaque éternelle, mais qui ne sert à rien. Continuez vers le sud-est pour atteindre l'autel de Vrogir, devant lequel vous trouverez une flaque de Source, un corps de prêtre orc et non loin un autre de prêtresse orc. Utilisez Vision spirituelle pour parler à leur esprit. Examinez l'autel et priez Vrogir pour que l'indice du soleil apparaisse. Si vous cédez votre vigueur à la demande de la divinité, le personnage sera maudit (utilisez Béni sur lui pour annuler l'effet). Vous recevez +20075 XP.
Au fond de la pièce dans le coin à droite (sud-est) se trouve un coffre à énergie.

Au sud de la salle, vous découvrirez un tas de terre contenant un artefact éternel. Faites le tour jusqu'aux escaliers sud pour trouver un reliquaire (et quelques vases au bout du chemin, qui est aussi piégé), puis revenez sur vos pas jusqu'au nord des escaliers par où vous êtes arrivé. Approchez-vous du mur du fond, vous verrez peut-être une lueur bleue venant de la gauche, il s'agit d'un levier. Pour l'utiliser, vous allez devoir soit avoir beaucoup de force (30+), soit avoir suffisamment de Perception (20+). Examinez-le avec l'un des personnages, et choisissez de l'inspecter de plus près pour découvrir une serrure (requiert la clé ancienne trouvée précédemment). Dans le cas où vous ne voyez rien de spécial, tentez simplement d'actionner le levier. Si votre personnage est assez costaud, cela ouvrira la porte cachée.
Avant de descendre le nouvel escalier, passez à droite de celui-ci puis contournez le pilier pour trouver un coffre à énergie caché. Maintenant, descendez et passez la porte (+10050 XP).

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Armurerie


miniatureIci, avancez prudemment et séparez un personnage du groupe, car en plus des mines explosives, il y a aussi des pièges à pieux cachés, et qui nécessitent plus de Perception (25 suffit ; utilisez une potion de perception ou Tranquillité d'esprit si besoin).
Avancez jusqu'au corps du Chevalier de Vrogir, sur lequel vous trouverez les Bottes du chevalier de Vrogir, et une flaque de Source à côté. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit, puis suivez le chemin vers la gauche jusqu'à un sarcophage brisé. Allez vers le haut pour vous téléporter sur la partie tout au nord de la salle, jusqu'à un autre sarcophage brisé (au contenu bien plus intéressant). Revenez sur vos pas puis vers l'esprit du Chevalier de Vrogir, pour se téléporter cette fois-ci du côté droit de la salle et atteindre le dernier sarcophage brisé, ainsi qu'au sud de celui-ci, un petit reliquaire. Vous avez terminé l'exploration de ce temple, alors téléportez-vous à un point de passage de votre choix pour en sortir plus vite.

Fin de la quête « Le temple inondé ».

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Oh, Non! Ne me prends pas pour un petit chien, coubo!!, Mog de l' Atlas, Final Fantasy IX Thèmes
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