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Chapitre 5 - Homme Blafard

Difficulté : ★★★★★


« Homme Blafard » (niveau 16)


Cette quête fait partie du cheminement principal mais implique des choix différents qui conduisent à s'allier au Cercle Noir. Elle a été séparée du texte du chapitre pour alléger ce dernier, mais un lien l'indique à chaque fois qu'un choix peut se faire.

Notez toutefois que cette quête n'est pas recommandée, et qu'il vaut mieux prendre parti pour Alexandar pour poursuivre l'histoire plutôt que l'Homme Blafard, car cela implique, à terme, d'affronter ses alliés et de réaliser le Pacte, ce qui peut conduire à une mauvaise fin (au chapitre suivant).


Temple de Rhalic


miniatureEn tentant de descendre vers l'est, vous pourrez voir qu'un combat fait rage entre les Magisters et le Cercle Noir. Scawl du Cercle Noir va apparaître à vos côtés et si Fane est avec vous, il va vous prendre pour l'un des siens, vous demandant de l'aider à tuer les rouges. Dans le cas contraire, vous avez la possibilité de vous faire passer pour des serviteurs d'Almira, des Loups solitaires (il vous faudra utiliser le mot de passe Glechou dumar donné par Tarquin) ou encore des membres du Cercle Noir (il ne vous croit pas et vous êtes automatiquement allié aux Magisters).

En choisissant d'aider le Cercle Noir, la quête « Homme Blafard » se met à jour (dans ce cas, vous "choisissez" la voie de la quête « L'Île Sans Nom : Un coup de main pour l'Homme Blafard »), bien que cela n'engage à rien pour les quêtes à venir.
Note : Si Delorus vous accompagne, vous pouvez vous mettre en retrait et lui demander de vous attendre. Ainsi, il ne prendra pas part au combat.

Le combat vous oppose donc à trois Magisters (et Delorus si présent), un archer, un inquisiteur et une prêtresse.
Pour dominer la bataille, vous pouvez vous placer au sommet du pilier de gauche, qui surplombe le temple (du lierre permet d'y accéder).
Les Magisters rapportent tous +20075 XP, y compris Delorus. Le combat est plus facile, puisqu'il y a moins d'ennemis, mais l'archer peut poser problème car il tente de fuir. Infligez-lui handicap ou occupez-vous de lui en priorité pour ne pas prolonger inutilement le combat. Notez que le combat rapporte toutefois moins d'XP qu'en prenant parti pour les Magisters.

A la fin du combat, discutez avec les membres du Cercle Noir survivants. Le Tisse-souffrance vous demande de le tuer pour une expérience, et vous offre une Dague sacrificielle du Cercle Noir (unique) pour le faire ; acceptez et vous retrouverez la dague équipée sur votre personnage. Vous pouvez ensuite utiliser Vision spirituelle pour voir son esprit, ainsi que d'autres autour. Parlez à l'esprit de Magister inquisiteur pour obtenir la quête « Des clients pas comme les autres ». Vous pouvez aussi aider le warg blessé, dans une conversation, en tirant sur l'épée de paladin qui le fait souffrir, et la récupérer (objet commun). Si vous aviez éloigné Delorus avant le combat pour ne pas avoir à l'affronter, pensez à aller le chercher.

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Campement du Cercle Noir


miniatureNote : Il n'est pas nécessaire d'avoir pris parti pour le Cercle Noir au combat précédent pour accéder à ce lieu, ni à certains autres passages de ce chapitre. Si Almira est sur la Dame Vengeance, il est plus simple de les tromper sur vos intentions.
En arrivant, Silence vous adresse la parole par la pensée ; rassurez-la en lui parlant d'Almira puis acceptez de faire ce qu'elle vous demande. Ici, l'intendant du Cercle Noir dispose des livres de compétence de Pyrokinésie, Fripouille et Art de la guerre. L'alchimiste du Cercle Noir vend quant à lui Géomancien, Nécromancien et Métamorphose. Notez qu'il vend aussi des livres de compétence vierges (basiques et de haut rang) ce qui est plutôt chose rare. Enfin, le pillard du Cercle Noir vend les livres pour Chasseur et Invocation. Un peu au sud se trouve un Rêveur Lézard qui vend les livres d'Aérothurge et Hydrosophiste. Attention, ce dernier est capable de vous reconnaître (quel que soit le personnage) et il va vous falloir le persuader qu'il se trompe, ou il lancera un combat contre tous les membres du Cercle Noir présent.

Marchands notables :

  • Art de la guerre, Fripouille, Pyrokinésie : Intendant du Cercle Noir (x:234, y:770)
  • Aérothurge, Hydrosophiste : Rêveur Lézard (x:237, y:750)
  • Chasseur, Invocation : Pillard du Cercle Noir (x:234, y:770 - se promène)
  • Géomancien, Nécromancien, Métamorphose : Alchimiste du Cercle Noir (x:230, y:770)
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Au bout d'une corniche, au-dessus des champs de lave, se trouve une Prêtresse aveugle du Cercle (x210, y:732). Celle-ci, en contact avec son maître, l'Homme Blafard, va vous reconnaître et vous attaquer. Comme vous êtes suffisamment loin des autres, vous ne devriez pas éveiller leurs soupçons et pouvez la tuer sans crainte (évitez de la téléporter dans la lave en bas, tout de même). Utilisez des attaques physiques pour en venir à bout rapidement et sans problème. Vous recevez +20075 XP en la tuant.
Sur son corps, ramassez le Miroir noir. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit.

Utilisez le Miroir noir avec un personnage ayant de l'Éloquence, et soyez persuasif (ou bien évoquez Almira) : vous devrez apporter la tête d'Alexandar à l'Homme Blafard. Si vous choisissez de vous présenter comme Adéide, vous choisissez automatiquement d'affronter le Cercle Noir, et abandonnez l'idée de coopérer avec lui d'une quelconque façon.

Allez vers le nord-est, ou tout le temps au nord depuis le Temple de Rhalic, et vous tomberez sur un nouveau groupe du Cercle Noir. Langue-Fourchue vous interpelle. Vous pouvez lui dire que vous servez l'Homme Blafard, et si vous parvenez à le convaincre, il vous donne également un Miroir noir. Vous pouvez les attaquer ou bien remettre le combat à plus tard. Quoi qu'il en soit, il devrait aussi vous mettre en garde contre des Hurleurs des Magisters, placés plus loin.

Utilisez Vision spirituelle pour voir un esprit de Paladin à droite. Continuez dans la direction des traces de sang jusqu'à avoir une sauvegarde automatique. Prenez garde, vous verrez déjà quatre Hurleurs protégeant l'entrée du temple de Tir-Cendelius. Si vous les voyez attaquer un point dans le vide, c'est parce qu'il s'agit d'un esprit d'une sorcière du Cercle Noir et d'un esprit de pillarde du Cercle Noir. Grâce à eux, vous pouvez avancer sans risque, les Hurleurs ne vous attaqueront pas. Sur le pillard mort du Cercle Noir se trouve un autre Miroir noir. Un conseil, ne tuez pas les Hurleurs pour le moment, gardez-les pour la fin de l'exploration de l'île, car vous pourrez vous en servir pour récupérer 4 points de Source.

Note : si vous tuez les Hurleurs, il est possible de prévenir Langue-Fourchue que la voie est libre, permettant ainsi au Cercle Noir de lancer une attaque contre le temple (mais si vous ne participez pas au combat, vous ne recevrez pas d'XP).

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Temple de Tir-Cendelius


Allez rencontrer Alexandar, au sommet du temple. Puisque vous avez l'intention de le tuer, profitez de la présence de Gareth pour l'attaquer. Si Ifan est dans votre équipe, il ne pourra pas lui parler pour le moment, mais vous aurez l'occasion après le combat de parler à son esprit.

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Vous affrontez donc l'Evêque Alexandar, le Paladin Fortimere, Delorus, le Paladin Adlard, la Magister Roe, le Magister Mossyn et le Magister Huse.
Faites attention au bonus Foi dont disposent vos ennemis : il disparaît uniquement lorsque vous tuez Alexandar, c'est donc une bonne idée de se focaliser sur lui en priorité, après avoir abattu, par exemple, ceux aux armures les plus faibles (Huse, Mossyn et Adlard).
Prenez le contrôle des plateformes qui surplombent la zone et soyez patient pour venir à bout de tous les adversaires. Attention, Alexandar peut ressusciter ses alliés, les bénir, et plusieurs d'entre eux peuvent se téléporter ou déplacer rapidement.
Notez que le curseur peut poser problème en passant d'une plateforme à une autre, à cause du vide qui les sépare. Faites passer le curseur par le lierre, comme pour y monter, pour éviter qu'il ne parte loin dans le décor.

A la fin du combat (Alexandar ne rapporte pas d'XP, tous les autres +20075 XP), Gareth vous remercie et vous offre une récompense aléatoire, puis s'en va. Sur le corps d'Alexandar, vous trouverez le Châtiment divin, le Capuchon de vision vraie, ainsi que la tête coupée d'Alexandar.

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Grotte du Cercle Noir


miniatureAprès avoir tué Alexandar, utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit, notamment pour qu'Ifan puisse continuer sa quête. Ensuite, utilisez un Miroir noir dans votre inventaire pour annoncer la nouvelle à l'Homme Blafard, afin de découvrir votre lieu de rendez-vous : la grotte gardée par Krug le troll, près du Temple de Rhalic.

Allez voir ce dernier, qui devrait accepter de vous laisser passer avec les bons arguments, puis entrez dans la grotte, et interagissez avec l'autel délabré. Déposez-y la tête d'Alexandar pour que le mur à l'arrière disparaisse pour laisser place à un chemin. Notez qu'il est aussi possible de le faire disparaître en utilisant la compétence Dissipation d'illusion obtenue en équipant le Capuchon de vision vraie ramassé sur le corps d'Alexandar.

Aventurez-vous plus loin dans la grotte (+10050 XP d'exploration) pour découvrir un campement du Cercle Noir. Ouvrez la porte de palissade à gauche et suivez le chemin jusqu'à la salle principale, où vous rencontrez finalement l'Homme Blafard en personne. Envoyez-lui la tête d'Alexandar dès que possible, et après la scène, demandez-lui une récompense : la possibilité d'obtenir un nouveau mot-clé, au choix, parmi ceux que vous n'avez pas (noble, barbare, mystique, bouffon, hors-la-loi, soldat).

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Note : Si vous voulez explorer la grotte avant de combattre qui que ce soit (moment crucial), c'est le moment ou jamais !

Après cela, vous pouvez lui parler à nouveau, mais il vous demandera alors de prêter serment au Dieu-Roi pour vous offrir en échange la clé de l'Académie. Toutefois, avec la plupart des protagonistes, que vous acceptiez ou refusiez, vous allez devoir l'affronter. En revanche, si vous lui parlez dès le départ avec un mort-vivant (ou Fane), il vous explique directement ce qu'il attend de vous, c'est-à-dire purger les Adéides (« Un troupeau à réduire »).
Vous devez choisir ici si vous allez trahir ou non vos alliés. Après le premier choix en ce sens, vous avez encore la possibilité de changer d'avis ou de confirmer ce choix, et vous pouvez lui demander de l'aide pour tuer vos compagnons. Dans ce cas, vous vous retrouvez allié à l'Homme Blafard et aux trois membres du Cercle Noir présents, et devez affronter et tuer vos anciens compagnons.
Ensuite, équipez le bâton Seconde Mort offert par l'Homme Blafard, et utilisez le sort Annihilation qu'il confère, sur le cadavre de vos ex-compagnons. Enfin, reparlez à l'Homme Blafard, qui vous apprend les indices de chaque Divinité, et vous donne un condensateur de phase. Vous recevez également +50150 XP et une récompense légendaire aléatoire. Notez que sur le cadavre de vos victimes, vous trouverez tout le contenu de leur inventaire et équipement. Notez également que bien qu'il vous ait parlé d'effectuer le Pacte au début de cet événement, le choix vous sera en réalité présenté un peu plus tard dans l'aventure.

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Au fond de la grotte, vers le sud-est, vous trouverez un passage bloqué par un rocher ; utilisez Dissipation d'illusion pour le faire disparaître et accéder à la suite. Allez vers l'ouest, en passant par une pièce avec un coffre verrouillé (dans lequel se trouve le Manche de faux de déliement pour la quête « La clé de la liberté ») et de nombreuses lettres plus ou moins importantes pour différentes quêtes de personnages (notamment la missive d'Isbeil pour Le Fauve, la lettre de Windego, ou encore une condamnation à mort de Tarquin placardée sur un des murs), ainsi que de l'or ou des objets coûteux (diamant, rubis, et un petit coffre décoré).
Placez-vous sur le ponton en bois, au-dessus de la lave, à côté de la vierge de fer, et avec le mode curseur, déplacez la caméra vers l'ouest jusqu'à tomber sur un coffre décoré. Vous devriez pouvoir l'atteindre avec Téléportation.

Si Le Fauve est avec vous, lisez la missive d'Isbeil pour déclencher une conversation avec lui.

Continuez à l'ouest pour tomber sur Windego sous forme de squelette. Quoique vous lui disiez, elle vous attaque, alors inutile de la ménager.

Elle dispose d'assez peu d'armure physique, contrairement à son armure magique conséquence. Comme lors de votre première rencontre, elle utilise principalement des compétences de Pyrokinésie et de Nécromancien, et peut invoquer rapidement une Pluie de météorites et causer de lourds dégâts et des surfaces enflammées. Attention, car elle n'a pas le statut de mort-vivant, et ne prend donc pas de dégâts des soins (qui la soignent en conséquence) et ne se régénère pas du poison.
Elle peut également se téléporter avec Transport par les ombres et utiliser Domination mentale pour charmer l'un de vos personnages.

Dans la salle où vous êtes, lisez le livre Reprendre le Conseil des Sept pour apprendre qu'il vous faut trouver un condensateur de phase pour accéder à l'académie, même si, dans cas, vous le saviez déjà grâce à l'Homme Blafard.

C'est ici que notre cheminement pour le Cercle Noir et la quête « Homme Blafard » prend fin. Il y a peut-être une continuité dans la suite de l'histoire, mais il vous faudra les découvrir par vous-même (si vous êtes prêt à en payer le prix... ) !

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Fin de la quête « Homme Blafard ».

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