Imprimer

Astuces



Astuces


Quelques astuces du jeu accessibles sur le menu principal (touche Options) puis en appuyant sur Triangle :

  • Réflexions : Les réflexions actives modifient les options de dialogue. Les réflexions offrent des bonus différents si elles sont intériorisées ou assimilées.
  • Outils : Les substances peuvent être administrées pendant les dialogues. Les outils dépendent du contexte, il faut les équiper pour les utiliser.
  • Temps : Le temps passe lorsque vous choisissez de nouvelles options de dialogue. Si vous lisez un bouquin, le temps passera plus vite.
  • Tâches : Terminez des tâches ou explorez pour obtenir de l'expérience. Améliorez votre niveau pour gagner des points de talents.
  • Points de talent : Dépensez vos points pour améliorer un talent, ou pour débloquer ou oublier une réflexion. Il est possible de retenter les lancers de talent blancs.
  • Lancers de talent : Pour ce faire, explorez toutes vos possibilités ou améliorez votre niveau. Les lancers de talent rouges sont permanents.

Sauvegardes


Sauvegardez souvent ! Les sauvegardes automatiques sont assez rares ou n'ont lieu qu'à des moments précis. Il est tout à fait possible de mourir, et de perdre plusieurs heures de jeu non sauvegardées. De plus, sauvegarder régulièrement ou juste avant de tenter un lancer permet de retenter facilement en cas d'échec en rechargeant la partie.
Vous n'êtes pas limité en nombre de sauvegardes manuelles. N'hésitez pas à garder une sauvegarde plus ancienne en cas de pépin en cours de l'histoire.


Santé et Moral


La Santé est indiquée en bas à gauche de l'écran par des barres horizontales de couleur orange. Le chiffre à l'intérieur de la croix indique le nombre d'objets de soin correspondant à disposition. La jauge de Santé augmente en fonction du niveau du talent Endurance. Certains échecs de lancers rouges ou blancs ou certains événements peuvent entamer les jauges de Santé et de Moral ; lorsque l'une d'elle atteint un niveau critique, le jeu vous l'indique, et vous avez 4 secondes pour utiliser un objet de soin (touche gauche du pavé directionnel pour la Santé, droite pour le Moral) pour vous rétablir, au risque de subir un Game Over.

La jauge de Moral, en bleu, fonctionne exactement de la même façon mais dépend quant à elle de la Volonté. Les objets qui soignent la Santé et le Moral ne sont pas les mêmes, il faut bien vérifier d'en posséder des deux types pour ne pas se retrouver en fâcheuse posture. Si vous en manquez, vous pouvez en acheter à la boutique Frittte.

Si vous n'avez pas assez de Santé maximum avant d'être confronté à un événement risqué, vous pouvez également obtenir un point de Santé temporaire en équipant l'Imperméable en plastique FRITTTE.

Note : Vous pouvez (ou devez, si la situation est critique) utiliser les objets de soin pendant les discussions.


Talents


Pour des conseils sur les talents, consultez la page en question. Au cours de la partie, notez qu'il est toujours utile de garder un ou deux points de talent disponibles en cas de nécessité pour réussir un lancer, par exemple. Certains talents présentent un plus fort intérêt, notamment durant l'exploration, comme la Perception. Celle-ci est l'un des plus utile, car à mesure que vous augmentez la caractéristique Perception (par les talents, l'équipement, ou les réflexions), cela vous permettra de pouvoir découvrir des détails insoupçonnés qui pourraient s'avérer cruciaux dans votre enquête. Dans les endroits sombres, n'oubliez pas d'équiper la lampe torche !


Retenter un lancer blanc


Vous trouverez la liste des lancers blancs découverts dans le menu de la carte de la région. Ici, vous pourrez voir le PNJ ou objet concerné, et le type de lancer (talent nécessaire), et s'il est verrouillé ou non. S'il n'est pas verrouillé, vous pouvez le retenter.

Ainsi, lorsque vous tentez un lancer blanc et que vous l'échouez, il est verrouillé, mais selon certaines conditions, il est possible de le retenter. Pour cela, il faut soit augmenter au minimum de 1 point le talent requis (par les réflexions, l'équipement, les drogues et alcool, ou en ajoutant un point de talent directement), soit trouver des éléments contextuels qui pourraient permettre de le retenter.

Par exemple, en parlant à certaines personnes, il est parfois possible de faire mention d'un objet que vous avez trouvé, et pour lequel vous avez raté un lancer blanc. En discutant, vous pouvez apprendre des choses, obtenir des indices, vous invitant à retenter votre chance. Si vous échouez à nouveau le lancer blanc en question, il sera de nouveau verrouillé, et vous pourrez à nouveau le retenter en augmentant d'un point le talent. Bien sûr, si vous avez déjà épuisé les options de discussion à ce sujet, cela ne pourra pas déverrouiller le lancer une seconde fois.

Par contre, un lancer blanc peut toujours être retenté, sans aucune limite, tant que vous ne l'avez pas réussi. Certains lancers blancs que vous n'avez pas effectué peuvent en revanche ne plus être disponibles si vous avez réussi à les contourner pour résoudre le même problème, différemment. Par exemple, voler la carte postale (carte de Martinaise) n'est plus disponible si vous l'avez achetée, mais elle reste affichée dans la liste du menu de jeu.

↑ Retour en haut de la page ↑

Lancers rouges


Contrairement aux lancers blancs, les lancers rouges ne peuvent pas être retentés. Mais au-delà du fait que vous n'avez qu'une seule chance de les réussir, il n'est pas non plus possible de s'y préparer au préalable car ils ont lieu au milieu d'une conversation et font partie d'un ensemble de choix de réponses auxquels vous n'aurez généralement plus accès ensuite.

La plupart du temps, lorsque vous débloquez un lancer rouge, vous avez le choix de le tenter (et le réussir ou l'échouer), ou bien de faire un autre choix de discussion, ce qui revient à ne pas tenter le lancer (mais certaines options peuvent être utilisées avant le lancer si ce n'est pas un choix contraire). Si vous faites un autre choix de réponse qui n'est pas le lancer rouge, cela revient à prendre une décision qui n'est pas cette option, et donc, il ne sera pas possible de le tenter ensuite. Cela signifie que, quelles que soient les chances de réussite du lancer rouge au moment où vous y avez accès, et si cette solution vous paraît correcte et correspondant à votre personnage, vous devriez le tenter, car la possibilité ne se représentera pas. Considérez aussi qu'il n'est pas non plus possible de quitter la conversation et revenir plus tard, car encore une fois, cela revient à prendre un autre type de décision tout aussi valable (la plupart du temps, du moins).

Note : Vous pouvez distribuer les points de talent non utilisés pendant les discussions, au moment de tenter un lancer rouge. Lorsque vous avez augmenté le talent concerné par le lancer rouge, faites un choix de discussion sans conséquence afin de mettre à jour le pourcentage de réussite avant de tenter le lancer.


Modificateurs de réussite


La plupart des lancers, blancs et rouges, peuvent être affectés par des modificateurs qui influencent vos chances de réussite. Ces modificateurs dépendent de vos actes et paroles, des informations que vous avez obtenues, etc. Le jeu calcule un pourcentage de réussite dépendant de la difficulté du lancer (facile, intermédiaire, difficile, terrifiant, légendaire, héroïque, diabolique, impossible), de votre niveau dans le talent concerné, de vos réflexions débloquées et/ou intériorisées et encore des modificateurs. Les modificateurs peuvent être aussi bien positifs que négatifs, et dont la valeur peut grandement varier, même si la majorité se trouve entre -2 et +2. Ainsi, si votre taux de réussite à un lancer est très faible, revenez plus tard après avoir amélioré le talent ou trouvé de nouveaux indices en lien avec.

À un moment au cours du jeu, vous aurez aussi l'occasion d'obtenir des dés. Plusieurs types de dés existent, et même s'ils ne peuvent pas être utilisés tels quels, ce sont des objets très utiles et puissants grâce à leur effet passif. En effet, les dés permettent non seulement de déverrouiller certains lancers blancs définis (si vous les avez déjà découverts), mais en plus, ils réduisent leur difficulté, en lui ajoutant un modificateur de réussite de +1 ou +2. Il s'agit généralement de lancers blancs importants pour l'enquête ou la progression de l'histoire.

Note : Vous ne pouvez en acheter qu'un seul type par partie, il faudra donc faire un choix.


Le temps qui passe


Faire passer le temps dans le jeu (en lisant, en discutant, en s'asseyant sur le banc lorsque Kim est parti se coucher) permet d'intérioriser les réflexions équipées dans les emplacements du tiroir à réflexion. Par contre, dormir (à partir de 21h, jusqu'à 7h) du matin, ne compte pas comme un passage du temps et les réflexions sont mises en pause à ce moment-là.

L'histoire débute un lundi. Les PNJ et événements sont disponibles à partir de certains moments, et à certains créneaux horaires. La plupart d'entre eux sont présents entre 7h (le début d'une journée, sauf le lundi qui est à 8h) jusqu'à 22h. Certains PNJ peuvent rester présents jusqu'à 2 heures, moment où le temps ne s'écoule plus jusqu'à ce que l'on décide d'aller se coucher. Certains PNJ ne sont disponibles qu'à partir d'un certain jour, ou seulement pendant un jour précis.

Calendrier

  • Jour 1 : Lundi
  • Jour 2 : Mardi
  • Jour 3 : Mercredi
  • Jour 4 : Jeudi
  • Jour 5 : Vendredi
  • Jour 6 : Samedi
  • Jour 7 : Dimanche
  • Jour 8 : Lundi
  • Etc.

L'histoire du jeu n'a pas réellement de limite de temps. En dehors de certains événements qui se déroulent à un moment précis ou jusqu'à un certain horaire (les tâches ayant une condition horaire sont généralement représentées avec une petite horloge dans le journal), vous pouvez allez où vous voulez et dans l'ordre que vous le souhaitez ; de plus, même si le temps s'écoule effectivement, vous pouvez très bien finir le jeu en six, sept ou huit jours, les événements disponibles s'adaptent aux informations que vous collectez et à votre progression dans l'enquête. Il n'y a donc pas réellement de limite de jours (bien que certains parlent de 10 jours). Comme mentionné précédemment, le temps qui passe n'a un impact réel que sur ces éléments :

  • Certaines zones ne peuvent être accessibles qu'à partir d'un certain jour
  • Certains PNJ peuvent n'être disponibles que jusqu'à ou à partir d'un certain jour
  • Certaines actions ne peuvent être accomplies qu'à certains moments de la journée ou à partir de certains jours, si toutes les conditions sont remplies
↑ Retour en haut de la page ↑

Carte et déplacement


Il est possible d'avoir une carte de la région, en l'achetant à la librairie. Celle-ci permet notamment de voir les lancers blancs que vous avez découverts et leur statut (verrouillé ou non) ainsi que les prérequis.

De plus, il est possible de débloquer le déplacement rapide une fois que vous avez accès aux cabanes des pêcheurs (seulement si vous avez obtenu la carte de la région). Il existe trois points de déplacement rapide :

  • Front de mer de Martinaise (devant le Whirling-in-Rags)
  • Cabanes des pêcheurs
  • Église

Pour utiliser le déplacement rapide, rendez-vous à l'un de ces trois lieux, et sur le menu de la carte, déplacez le curseur à droite (de façon à ce qu'il ne soit pas sur la liste des lancers blancs mais bien sur l'un des points de déplacement rapide) et sélectionnez le lieu où vous voulez aller. Cela est totalement gratuit et illimité, tant que vous vous trouvez près de l'un d'eux.

Note : que le déplacement rapide peut être désactivé à certains passages du jeu.


L'argent


Lorsque vous débutez la partie, votre personnage ne possède aucun argent, mais il en a besoin très vite, dès le premier jour. En effet, il va vous falloir rembourser la somme de 130 reáls (au maximum, et 30 au minimum en négociant) au patron du bar pour ensuite pouvoir prendre une chambre et dormir (sachant que vous n'avez pas le choix que d'aller dormir à un moment donné, pour passer au jour suivant). Les jours suivants, vous devrez débourser 20 reáls pour au moins deux nuits, car à partir du mercredi, il est possible de trouver un moyen alternatif gratuit de vous loger pour la nuit.

Pour faire de l'argent, vous devrez trouver un sac plastique (à l'ouest de la librairie près des télézooms au bord de l'eau). Une fois que vous aurez acquis ce sac, vous devez l'équiper pour pouvoir trouver et ramasser toutes les bouteilles et flasques vides éparpillées un peu partout. Vous pourrez en voir plus ou moins selon votre niveau de Perception également. Attention, celles que vous pouvez ramasser ne sont pas toujours mises en surbrillance, même avec la touche L1. Il faut déplacer le curseur (joystick droit) pour pouvoir les trouver.
Les bouteilles vides peuvent ensuite être consignées dans une machine à l'intérieur de la boutique Frittte. Vous recevrez 0,10 reáls par bouteille, ce qui est assez peu toutefois.

Vous trouverez aussi régulièrement, de petites sommes d'argent éparpillées par terre ou dans divers meubles. Fouillez bien tout pour récupérer un maximum d'argent.

Vous avez ensuite la possibilité de demander de l'aide à certaines personnes, de vous prêter ou de vous donner de l'argent. Il faudra réussir à les convaincre pour cela.

Enfin, la dernière méthode est tout simplement de vendre (mettre en gage) les objets que vous obtenez. Dans l'onglet "objets" de l'inventaire, une majorité peut être vendue. Attention, certains objets peuvent être utiles pour des tâches ou l'enquête mais cela n'est pas indiqué clairement. Cette méthode doit servir en cas d'urgence et privilégier les autres méthodes si possible, surtout car il n'est pas possible de racheter les objets vendus.

Note : Le premier jour, vous pouvez tenter de négocier avec le patron du bar pour réduire le montant de la facture (à 30, 60, 70 ou 100 au lieu des 130 reáls de départ selon vos choix). Si vous n'avez pas réussi à rassembler la somme demandée avant 21 heures, Kim vous proposera de vous aider à payer en vous offrant un objet à vendre au prêteur sur gages. Il vous donnera ensuite la somme totale nécessaire (et non pas juste le montant qu'il vous manque), ainsi, vous économiserez pour cette fois tout l'argent obtenu par vos propres moyens. Vous devrez par contre vous débrouiller pour rassembler 20 reáls pour dormir à l'hôtel la nuit du mardi.


Les choix de discussion


Disco Elysium a hérité un certain nombre de traits des jeux d'aventure de type Point'n Click (pointer et cliquer), où le but du jeu est de discuter et d'obtenir des indices et informations pour pouvoir progresser dans l'histoire. Voici quelques grands classiques du genre (et d'autres moins connus) : les King's Quest, Monkey Island, Day of the Tentacle, Flight of the Amazon Queen, Runaway, So Blonde, et bien d'autres.

Mais contrairement à ces jeux, Disco Elysium y mêle savamment des éléments de jeux de rôle, et il ne s'agit pas là que de statistiques et de talents à exploiter. Un système de réputation et d'orientation politique vous permet de réellement incarner le personnage de votre choix, et chaque décision, chaque action et chaque parole aura un impact plus ou moins évident. Ne vous sentez donc surtout pas obligé de tester tous les choix de conversation disponibles, et réfléchissez bien à la réaction que pourra avoir votre interlocuteur !

La réputation correspond au profil de flic de votre statut. Chaque réponse peut potentiellement ajouter un point dans un type de profil de flic, mais aussi vous donner des points d'honneur. Plus vous aurez un comportement respectable, et plus Kim Kitsuragi, votre partenaire, vous respectera et aura confiance en vous (et sera plus facile à convaincre de certaines choses ou actions que vous voudrez entreprendre). Certains PNJ peuvent aussi avoir du mal à vous faire confiance et à s'ouvrir à vous s'ils ne vous respectent pas. Certaines tâches ne peuvent être obtenues que si les PNJ en question vous font confiance ou vous respectent.

De même, l'orientation (ou alignement) politique est définie selon les choix que vous faites au cours des conversations. Vous pouvez vous orienter sur une pensée ultralibérale, Moraliste, fasciste ou communiste ; vous pouvez suivre plusieurs de ces alignements (et même tous), et débloquer des réflexions pour chacun. Il existe également une tâche spécifique à chacune de ces orientations, mais une seule peut être débloquée au cours d'une partie.

↑ Retour en haut de la page ↑

Le tiroir à réflexions


Le tiroir à réflexions est un outil qui peut paraître obscur au premier abord. Au début, vous avez trois emplacements disponibles, mais les réflexions, dont vous pouvez voir la liste en jeu sans pour autant accéder aux informations détaillées, ne se débloquent qu'en fonction des choix que vous faites. Certaines ne sont accessibles qu'après certaines discussions, ou certains choix de discussions, ou encore après certaines actions, ou selon votre profil de flic ou votre orientation politique.

Les réflexions fonctionnent de cette manière :

  • Tant que vous avez un emplacement du tiroir de disponible, vous pouvez choisir d'intérioriser une réflexion débloquée (en blanc et en haut de la liste des réflexions).
  • Si vous n'avez plus d'emplacement de disponible, vous pouvez en débloquer un nouveau en échange d'un point de talent (jusqu'à 12 maximum).
  • Si vous avez intériorisé une réflexion, vous pouvez l'oublier en échange d'un point de talent (afin de libérer l'emplacement et pouvoir en intérioriser une autre à la place), mais la réflexion est définitivement perdue et il n'est plus possible de l'intérioriser.
  • Intérioriser une réflexion prend du temps (en jeu) ; le temps est indiqué sur les détails ; les réflexions peuvent apporter des bonus ou malus temporaires pendant la durée de leur intériorisation, qui ne correspondent pas forcément à leur effet final.
  • Une fois intériorisée, vous aurez un événement (bulle blanche au-dessus de la tête, lors de l'exploration) et une description, et vous pourrez ensuite constater de ses effets (bonus et malus) permanents. Si vous choisissez d'oublier une réflexion, bien entendu, ses effets disparaissent également.

La plupart des réflexions possèdent des avantages et des inconvénients, et certaines d'entre elles ne sont utiles qu'à un moment donné pour un événement précis. D'autres réflexions ne sont franchement pas utiles.

Débloquer une réflexion (sans l'intérioriser) ne présente aucun risque. Cela peut avoir en revanche des effets positifs, donner accès à de nouveaux choix de discussion ou faciliter certains lancer de dés. Il est donc toujours intéressant d'accepter les réflexions qui se présentent, même si elles ne correspondent pas toujours à votre manière de penser.

Bien que débloquer des emplacements et oublier des réflexions coûte un point de talent, il faut savoir que certaines réflexions valent largement le coup et rapportent plus qu'un point de talent. Certaines permettent par exemple d'obtenir de l'XP plus souvent, selon certaines actions, ce qui revient à obtenir davantage de points de talent sur le long terme. Les réflexions qui rapportent +2 ou +3 dans certains talents sont aussi très intéressantes.

Au cours du jeu, vous pouvez donc facilement envisager de déverrouiller (à terme) l'ensemble des emplacements du tiroir de réflexion, cela ne sera pas perdu. Bien sûr, faites-le progressivement à mesure que vous avez débloqué davantage de réflexions. Au début, il peut être nécessaire de distribuer directement quelques points de talents, mais plus tard, vous aurez de nombreux vêtements et équipements qui vous permettront aussi de pallier temporairement à un manque défini.
En revanche, prévoyez bien les réflexions que vous voulez intérioriser, car si vous veniez à manquer d'emplacement dans le tiroir à réflexions, vous devriez ensuite en supprimer une définitivement pour pouvoir la remplacer par une autre.


Les substances et les drogues


Pour utiliser n'importe quelle substance, vous devez l'équiper dans l'une de vos mains en tant qu'outils. En quittant le menu, vous devriez voir apparaître un orbe rouge au-dessus de votre tête (la direction dépend de la main dans laquelle vous tenez l'objet). La réflexion qui va suivre va vous expliquer l'effet et les risques encourus à chaque prise, et vous pouvez accepter ou refuser d'utiliser la substance. Si vous refusez, vous devrez attendre quatre heures avant que cette opportunité se présente à nouveau.

Si vous prenez une substance, vous aurez donc un effet défini en fonction de celle-ci ; vous obtenez généralement un bonus d'aptitudes temporaire (qui dure 1 heure) dans la branche indiquée, en échange de la perte d'une certaine quantité de Santé ou de Moral. Vous devez donc faire très attention à vos jauges respectives à chaque prise ; si vous ne possédez qu'un seul point de Moral et que la substance vous le fait perdre, vous aurez un game over.

Il faut savoir, en plus de cela, qu'il n'est possible d'utiliser des substances qu'une fois par heure, toutes confondues, ce qui empêche de cumuler leurs effets. Certaines réflexions, une fois intériorisées, peuvent en modifier l'effet (ne pas perdre de Santé / Moral, ou augmenter / améliorer les bonus) et la durée.

Toute substance peut être utilisée trois fois par défaut. L'aptitude Électrochimie augmente le nombre d'utilisation des substances obtenues (mais pas celles déjà possédées avant d'augmenter l'aptitude). Certaines substances légales comme l'alcool et les cigarettes peuvent être trouvées et achetées chez Frittte, tandis que les autres peuvent être trouvées au cours de l'exploration ou par le biais de discussions avec certains PNJ. Si une drogue a déjà été consommée, il y a plus de chance de la trouver de manière aléatoire dans divers lieux.

Sachez qu'en plus des effets indiqués sur chaque substance, prendre de la drogue ou fumer peut nuire à votre réputation, à long terme, au cours de la partie. Malgré tout, si vous voulez éviter de trop éveiller les soupçons, utilisez la substance quand Kim Kitsuragi n'est pas là (notamment le soir, lorsqu'il est parti se coucher).

Note : Il s'agit probablement d'un bug, mais il y a une exception à cette limite de temps pour l'usage d'une substance précise : la Décoction de Gorący. Obtenue au cours d'une tâche secondaire, elle augmente la Vigueur de +1 de manière permanente (contre Moral -1). L'objet est utilisable plusieurs fois comme n'importe quelle autre substance (trois fois minimum selon votre niveau d'Électrochimie), ce qui permet d'obtenir au moins +3 à toutes les aptitudes de cette catégorie.
Cette remarque n'est pas valable si vous avez intériorisé la réflexion Nation Révacholienne (au moment où vous utilisez la décoction), qui réduit l'effet à 1 heure comme pour les autres substances.


Les différentes fins


Le jeu propose de nombreuses possibilités, qui vont se refléter sur la fin que vous obtiendrez. Il y a six "vraies" fins possibles, selon vos actions. Les "vraies" fin correspondent à la fin de l'enquête, en fonction de votre réputation, vos actes et paroles au cours du jeu, les victimes que vous avez pu causer ou les personnes que vous avez pu aider, etc.

De plus, il y a seize fins "secondaires" possibles, correspondant d'une certaine manière à un Game Over. Ces fins apparaissent sous forme d'un article de presse, suite, notamment, à une action ayant provoqué une mort prématurée du personnage.


Actions et conséquences


Dans Disco Elysium, il faut considérer que chaque action va avoir un impact sur votre réputation, de nombreuses actions étant soit classées en Justicier ou en Truand et visibles dans la fiche personnage (une valeur positive pour justicier, et négative pour truand).
À la fin du jeu, vous aurez droit à une sorte d'épreuve finale dans laquelle vous êtes confronté à l'ensemble de toutes les décisions que vous avez prises. Certaines sont vues comme bonnes et d'autres comme mauvaises, vous aurez donc une sorte de "solde" de points qui définit si la fin est bonne ou mauvaise.

Mais dans Disco Elysium, il ne suffit pas juste d'accomplir de bonnes actions pour avoir une bonne fin, car vous partez déjà avec un "solde" (très) négatif avant même de débuter la partie. Certaines actions mauvaises peuvent aussi être justifiées par de bonnes raisons (ou inversement). Tout au long de l'aventure, votre partenaire Kim Kitsuragi est votre baromètre de bonnes et mauvaises actions, et il vous permet également de justifier certaines d'entre elles.

Concernant les tâches, en tant que RPG, on aurait tendance à vouloir toutes les accomplir, mais il faut savoir plusieurs choses :

  • Tout d'abord, il n'est pas possible d'obtenir 100% des tâches (de toute façon, il n'y a pas de compteur à tenir non plus). Parfois, une même action peut déboucher sur deux tâches différentes selon que vous ayez réussi ou échoué un lancer de dés.
  • De plus, certaines tâches sont considérées comme mauvaises par principe, même si la plupart d'entre elles peuvent se justifier, on considère que toutes les actions ayant trait à la prise de drogue ou à l'alcool (tâches personnelles de type "Trouver des clopes et les fumer") peuvent être considérées comme négatives. Et surtout, évitez de consommer des substances en compagnie de votre partenaire.
  • Voler des objets, réclamer de l'argent ou menacer les gens est aussi mal vu.
  • Encore une fois, une tâche de vision politique se débloque en fonction de votre alignement durant les discussions ; certains alignements politiques étant mieux tolérés que d'autres par vos interlocuteurs et Kim.

Pour résumer, ne cherchez pas nécessairement à tout tenter ou accomplir, faites seulement les choses qui feraient de votre personnage le flic que vous souhaiteriez être.

↑ Retour en haut de la page ↑
Parfait !, Yuna & Paine, FFX-2 Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub