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Aptitudes et archétypes


Niveau des aptitudes Points attribués
Exceptionnel 6
Remarquable 5
Bon 4
Moyen 3
Faible 2
Horrible 1

Archétypes Intellect Psyché Vigueur Motricité
Philosophe 5 1 2 4
Talent-clé :
Encyclopédie
Extrêmement intelligent, mais pas doué pour les interactions sociales. Possède une culture générale étendue et des idées originales.
Sensible 1 5 4 2
Talent-clé :
Cour intérieure
Fin psychologue et monstre de charisme. Doté d'une personnalité instable qui risque de le mener vers la folie.
Physique 1 2 5 4
Talent-clé :
Coordination visiotactile
Porté sur les prouesses physiques, ce personnage se sert de son corps pour interagir avec son environnement. Efficace, mais bête comme ses pieds.

Talent-clé : Le talent choisi est augmenté de +1 niveau, et tous les talents de la catégorie en question (Intellect, Psyché, Vigueur ou Motricité) voient leur limite maximum augmenter de 1.

Meilleurs talents par aptitude :

Intellect Art dramatique Logique Rhétorique
Psyché Empathie Cour intérieure Volonté
Vigueur Électro-chimie Endurance Frisson
Motricité Coordination visiotactile Affinité mécanique Perception

Il n'est pas possible de modifier les archétypes prédéfinis. Il faudra choisir l'archétype Personnalisé pour en modifier les caractéristiques.

Tout d'abord, les points attribués définissent le niveau de base de chaque aptitude (intellect, psyché, vigueur et motricité). Les aptitudes comprennent chacune six talents (voir cette page) ; ces talents peuvent être augmentés selon les points attribués dans son aptitude. Ces points ne peuvent plus être modifiés après le lancement de la partie. Toutefois, il est possible d'augmenter le seuil d'apprentissage (le maximum de points que l'on peut attribuer par talent) grâce à certaines réflexions. Consultez cette page pour plus de détails.

Une fois les aptitudes sélectionnées, vous avez accès à la page des talents. Ici, vous pouvez consulter la liste, les détails de chacun, voir leur niveau de base, et avec la touche R1, voir des explications plus poussées sur l'usage de chacun.

Enfin, toujours sur l'écran des talents, sélectionnez le talent de votre choix qui sera votre talent-clé. C'est le seul qui peut être personnalisé individuellement au départ ; mais ne vous formalisez pas trop là-dessus ; vous aurez régulièrement des points à attribuer pendant la partie.

Note : Quels que soient vos choix au début de la partie, le personnage possède toujours tous les talents, même avec un niveau de base de 1. Chaque talent peut ensuite s'exprimer dans la tête du personnage et donner des conseils, faire des remarques, ou des propositions plus ou moins appropriées. Le joueur n'est jamais forcé à suivre le moindre conseil et peut toujours agir comme bon lui semble. Il est toutefois bon à savoir que certains talents ne mentent jamais : Esprit de corps et Frisson en sont de bons exemples.

Au cours du jeu, il existe deux types de lancers de dés (sortes d'épreuves de persuasion), dits « lancers rouges » ou « lancers blancs ». Les « lancers rouges » sont uniques, c'est-à-dire que quel que soit l'issue de la tentative (échec ou réussite), ou autre option choisie, il ne peut jamais être retenté.
Les « lancers blancs », en revanche, peuvent être retentés, en cas d'échec, sous certaines conditions : avoir débloqué de nouvelles informations à ce sujet au préalable depuis la dernière tentative (certains PNJ peuvent "réinitialiser" la tentative d'un lancer blanc en particuler), ou avoir augmenté d'au moins un point supplémentaire le talent requis. Les objets de type "dés" peuvent également rouvrir certains lancers verrouillés. Les lancers blancs rencontrés sont listés sur l'onglet de la carte de la région ; leur disponibilité est également affichée.

Augmenter le niveau d'un talent permet d'augmenter ses chances lors d'un lancer de talent spécifique, retenter un lancer blanc verrouillé, mais aussi débloquer de nouvelles options de dialogue, des orbes de réflexion passifs, et même accéder à des tâches supplémentaires plus exigeantes. Augmenter sa Perception va vous permettre de voir (ou entendre) des éléments du décor qui n'étaient pas visibles auparavant, et de pouvoir interagir avec. Tout cela dépend de la situation et/ou de l'interlocuteur.

La Santé est indiquée en bas à gauche de l'écran par des barres horizontales de couleur orange. Le chiffre à l'intérieur de la croix orange indique le nombre d'objets de soin à disposition dans l'inventaire. La jauge de Santé augmente en fonction du niveau du talent Endurance. Certains échecs de lancers rouges ou blancs ou certains événements peuvent entamer les jauges de Santé et de Moral ; lorsque l'une d'elle atteint un niveau critique, le jeu vous l'indique, et vous avez 4 secondes pour utiliser un objet de soin (touche gauche du pavé directionnel pour la Santé, droite pour le Moral) pour vous rétablir, au risque de subir un Game Over.

Si vous n'avez pas assez de Santé maximum avant d'être confronté à un événement risqué, vous pouvez également obtenir un point de Santé temporaire en équipant l'Imperméable en plastique FRITTTE.

La jauge de Moral, en bleu, fonctionne exactement de la même façon mais dépend quant à elle de la Volonté. Les objets qui soignent la Santé et le Moral ne sont pas les mêmes, il faut bien vérifier d'en posséder des deux types dans l'inventaire pour ne pas se retrouver en fâcheuse posture.

Attention, si votre personnage n'a qu'un point de talent en Endurance ou en Volonté, car le moindre échec infligeant des dégâts peut être mortel. Il est conseillé d'avoir au moins 2 points dans chacun de ces talents (au minimum grâce aux vêtements) pour avoir l'opportunité de se rétablir.

Note : Vous pouvez (ou devez, si la situation est critique) utiliser les objets de soin pendant les discussions.

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