Attention, les images et les informations suivantes contiennent du spoil !
Boss d'exploration et de quêtes
Vous pouvez cliquer sur le nom de certains des boss ci-dessous pour afficher l'image associée.
Boss (lieu) |
NV |
Faiblesses |
Monarque (Source stellaire - Belleramée) |
15 |
Lance, Dague, Arc, ombre |
Objet : Lance de somnolence Coffre gardé : Amulette du haut clergé x1 (licence Prêtre) |
Plante carnivore (Aqueduc abandonné - Terres Lumière) |
20 |
Épée, feu, glace, lumière |
Seigneur des sables (Prison ensablée - Hinoeuma) |
30 |
Épée, Hache, Dague, Glace, Lumière |
Il invoque des vers du désert en renfort au début et verrouille ses faiblesses tant qu'ils sont encore en vie. Après cela, il avale l'un des personnages jusqu'à ce qu'il soit mis en état de choc.
Objet : Foie de monstre des sables x1 (licence chasseur) Coffre gardé : Hache rouillée |
Carnivora (Tunnel inachevé - Terres sauvages) |
34 |
Épée, Hache, Bâton, Feu (puis Glace, Lance, Arc après mutation) |
Ce boss est difficile car il inflige dès le départ de nombreuses altérations aléatoires à tous les personnages (cécité, poison, confusion, sommeil, silence). Prévoyez des objets de soin, un apothicaire si possible dans l'équipe et une bonne dose de patience. |
Truite de Delsta (Malédiction des marins - Terres Lumière) |
34 |
Lance, Dague, Arc, Foudre |
Requin vétéran (Océan séparé) |
34 |
Lance, Dague, Bâton, Feu puis Épée, Dague, Hache, Foudre |
Gigantes (Ile solitaire - Océan séparé) |
38 |
Épée, Arc, Feu, Glace, Foudre |
Ce combat peut être long et intense, car il se met des boucliers à chaque tour, et des buffs qui le font frapper fort. Si vous voulez raccourcir le combat, il faut venir avec des personnages avec des épées et arcs (mettre des épéistes et chasseurs notamment) pour faire les attaques multiples avec taillade agressive et tir acéré notamment. Ainsi il est possible de taper 3 et 2 fois et avec des exaltations encore plus. Un marchand peut être utile pour fournir des PE aux attaquants notamment. Le truc, c'est que ce boss peut recharger son bouclier de plusieurs coups à chaque tour. Donc c'est un véritable contre la montre pour le baisser le plus rapidement possible. Sinon, il peut être intéressant de lui infliger poison avec Apothicaire si jamais vous avez cette classe. Sinon, si vous optez pour la magie, il faut compter sur la chance et utiliser déchaînement élémentaire. le but est vraiment de taper plusieurs fois avec un personnage lors de son tour. Le pire est à venir, car il peut bloquer certaines faiblesses, une fois que vous l'avez bien amocher. Cela devient contraignant, mais vous devrirez vous en sortir en ayant au moins l'une des deux armes sur plusieurs personnages. |
Karma le sabreur (Temple en ruine - Hinoeuma) |
40 |
Lance, Dague, Hache, Bâton, Glace, Foudre (puis Épée, Dague, Arc, Feu, Glace, Foudre) |
Ce combat peut être dur selon votre niveau et le personnage joué, car il fait face seul à cet ennemi. En plus, dans ses postures, il esquive certaines attaques. Une méthode simple consiste à utiliser Katana revanchard pour contre attaquer. Sinon, le poison peut être un bon compromis avec l'apothicaire. Avec le voleur, vol de PV est un bon compromis et tape plusieurs fois. Si vous avez le maître d'arme lancez directement éclosion armée. Avec l'érudit, déchaînement élémentaire. Il y a plusieurs moyen d'en venir à bout, même avec le marchand en payant au prix fort pour faire intervenir de bons guerriers. Si vous n'y parvenez pas avec votre personnage de départ, finissez son histoire personnelle pour pouvoir le retirer de l'équipe et tenter avec un autre. |
Dévoreur de rêves (Tombeau anonyme - Grands-Pics) |
40 |
Épée, hache, bâton, vent |
Paradaile (Ancienne tour de l'horloge - Chronorive) |
44 |
Épée, Lance, Hache, Arc, Foudre |
Fléau des mers (Océan séparé) |
45 |
Épée, Hache, Bâton, Feu, Lumière (puis Dague, Arc, Foudre, ombre et Lance, Hache, Arc, Glace, Feu) Change souvent de faiblesses aléatoirement |
Éjecte 2 alliés du combat pendant un tour et peut en engloutir 3 Utilisez analyse et ensuite déchaînement élémentaire d'un érudit pour faire tomber vite son bouclier. Utilisez les autres compétences à plusieurs coups, comme la taillade agressive de l'épéiste, ou encore éclosion armée du maître d'armes, sinon ensuite, tir acéré du chasseur par exemple. Objet : Moustache de monstre marin x1 (licence chasseur) |
Béhémoth (Ruines englouties - Toto Haha) |
46 |
Lance, Hache, Arc, Glace (puis Épée, Dague, Foudre, Vent, ombre) |
Inflige Pétrification à un personnage à la fois, il vaut mieux prévoir des baumes des saints (que vous pouvez acheter au marché noir), car ce statut ne peut être retiré avec aucun autre objet ou sort. |
Abyssal (Blanc-Val - Terres Sauvages) |
50 |
Épée, Hache, Feu, Lumière (Lance, Dague, Arc, Glace après mutation) |
Utiliser Insoumission puis taillade agressive de l'épéiste (3 coups) avec épéiste, baisser defense physique avec Piège de la noctule (voleur), coup critique avec inventeur, et une fois en choc, Lame de brand (épéiste), Jugement d'Aeber (voleur), Après mutation, tir acéré (chasseur), éclosion armée (maître d'armes) Récompense : Oeil des catastrophes x1 et Bracelet de cristal trouble x1 |
Tyrannodrake (Nid étrange - Océan séparé) |
52 |
Épée, Lance, Hache, Dague, Arc, Bâton (puis Lance, Dague, Hache, Vent, Lumière, ombre) |
Une fois que vous frappez un de ses points faibles, celui-ci disparait jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Tentez de garder en dernier l'arme que vous avez le plus équipée dans votre équipe. Tentez de les faire disparaître judicieusement, et surtout en employant une technique faisant plusieurs coups avec. Autant dans la première phase toutes les armes sont présentes, autant dans la seconde, il ne reste plus que trois armes mais trois éléments). Choisissez bien vos personnages et classes en fonction de cela pour plus de facilité. Le maître d'arme est tout indiqué pour faire face à toutes les situations par exemple. Si vous êtes assez fort, utilisez vos meilleures compétences en état de choc pour le vaincre rapidement. Sinon, le poison est une solution avec l'apothicaire, et les compétences faisant fi des faiblesses (Temenos avec sa réserve d'énergie , Osvald avec sa compétence EX Magie ultime de fin de chapitre et Agnea avec Ruade fatale) |
Loup sinistre, loups de guerre x2 (Château infernal / Caverne cloisonnée - Landes-de-neige) |
55 |
Loup sinistre : Lance, Hache, Arc, Feu, Vent (155 000 PV) Loups de guerre : Épée, Dague, Arc, Feu |
Combat difficile. Il faut tuer les loups de guerre pour pouvoir déverrouiller les faiblesses du loup sinistre, qui va ensuite augmenter ses Points de protection (l'attaquer pendant qu'il y a les loups de guerre provoque une violente contre-attaque). Une fois qu'ils sont morts, il va attaquer rapidement, deux fois par tour, en infligeant d'énormes dégâts sur toute l'équipe. Équiper Résilience si besoin pour survivre. Lorsqu'il est seul, le boss peut préparer une puissante double attaque au prochain tour, suivie d'une magie de glace sur tout le monde, il faut donc soit rapidement faire tomber ses PP, soit se préparer pour tenter d'y survivre. Éventuellement se préparer avant de tuer les loups de guerre qui n'ont pas beaucoup de PV. Prévoir un soigneur secondaire pour pouvoir ressusciter rapidement si besoin. Récompense : Livre saint du haut clergé x1 et dans le coffre derrière lui Pierre de vérité x1 |
Ombre d'un garçon (Allée ouest de Graveil - Terres Sauvages) |
9/10 (Démasquer) |
Bâton, Foudre, Lumière (15 PP) |
De nuit, allez au bord de la falaise juste en face de l'entrée de Graveil, puis attendez l'aube pour qu'un garçon arrive. Avec Temenos, Démasquer et affronter Ombre d'un garçon. Dispose de 15 Points de protection, est faible aux bâtons, à la foudre et à la lumière. Classe secondaire conseillée : Érudit (accroissement magique) ou Apothicaire (soin continu), en équipement, ce qui augmente sa vitesse, ses PV, sa régénération. Utiliser Sceptre magique peut permettre d'aller plus vite. Il faut obligatoirement Auréole en aptitude pour survivre au décompte qui tue en un coup, et ne pas perdre trop de temps à se soigner (utiliser éventuellement des objets telles que Confiture redynamisante après avoir été ressuscité pour survivre au coup suivant. Le but est de descendre ses Points de protection le plus vite possible. Il peut s'appliquer des bonus tels que Esquive (qui lui permet d'éviter 3 coups), et des sorts de ténèbre et de feu qui infligent 1000+ dégâts). Une fois vaincu, vous obtenez l'information "Un objet caché" avec le garçon ; l'objet brillant se trouve non loin, vous y trouverez le Bâton d'innocence et de malice. |
Hikari
Rappel : les images et les informations suivantes contiennent des spoils majeurs !
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Ritsu Mishuyo l’épéiste (Chapitre 1) |
1 |
Épée, Arc, Feu |
Bandelam aux cent cadavres (Chapitre 2) |
15 |
Lance, Dague, Hache, Feu, Lumière |
Général Rô (Chapitre 3) |
26 |
Lance, Arc, Foudre |
Rai Mei (Chapitre 4) |
39 |
Épée, Bâton, Feu, Foudre |
|
Général Ritsu Mishuyo (Chapitre 5) |
45 |
Lance, Arc, Feu, ombre |
Roi Mugen (Chapitre 5) |
45 |
Lance, Hache, Foudre, Lumière (puis Épée, Glace, Vent) |
Roi englouti par les ombre (Chapitre 5) |
45 |
Épée, Lance, Arc, Bâton, Foudre, Vent |
Ochette
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Créature de la nuit (Chapitre 1) |
1 |
Dague, Hache, Foudre, Vent |
Alpioné (Chapitre 2) |
15 |
Épée, Dague, Vent, Lumière, ombre |
Terra (Chapitre 2) |
29 |
Dague, Hache, Bâton, GLace, ombre |
|
Glacies (Chapitre 2) |
37 |
Lance, Dague, Arc, Feu |
Malamette de la lune affligée (Chapitre 3) ou Râjacal de la lune affligée (Chapitre 3) |
45 |
Dague, Arc, Feu (puis Lance Hache, Bâton, ombre et enfin Épée, Arc, Foudre, Glace, Lumière) Épée, Hache, Vent, Glace (puis Arc, Bâton, Vent, ombre et enfin Lance, Dague, Feu, FOudre, Lumière) |
Throné
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Pirlo (Chapitre 1) |
1 |
Épée, Lumière, ombre |
Bergomi (Chapitre 2) |
16 |
Épée, Arc, Feu |
Mère (Chapitre 3) |
31 |
Dague, Arc, Glace, Lumière |
Père (Chapitre 3) |
31 |
Lance, Dague, Hache, Vent, Lumière |
Claude (Chapitre 4) |
45 |
Dague, Hache, Bâton, Foudre, ombre (les autres ont les mêmes faiblesses que leur première rencontre) |
Temenos
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Fielvarg (Chapitre 1) |
1 |
Epée, Glace, Lumière |
Vados l’architecte (Chapitre 2) |
14 |
Lance, Dague, Glace, Lumière |
Vice-capitaine Kubaryi (Chapitre 3) |
37 |
Lance, Hache, Bâton (puis Lance, Hache, Arc) |
|
Capitaine Kaldina de l'Ordre sacré (Chapitre 4) |
45 |
Lance, Bâton, Vent, Glace (mutation en Kaldina de la Nuit Épée, Dague, Hache, Feu, Lumière) |
Kaldina de la Nuit (Chapitre 4) |
45 |
Épée, Dague, Hache, Feu, Lumière |
Osvald
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Gardien-chef Davitz (Chapitre 1) |
1 |
Dague, Bâton, Foudre, Feu |
Capitaine Stenvar (Chapitre 3) |
18 |
Épée, Lance, Arc, Foudre, ombre |
Golem gémissant (Chapitre 4) |
36 |
Lance, Bâton, Vent, Lumière (puis Épée, Arc, Glace, ombre) |
Professeur Harvey(Chapitre 5) |
45 |
Lance, Hache, Feu, Glace, Foudre (puis Dague, Arc, Lumière, ombre) Élémentaire : Bâton, Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière |
Castti
Nom |
Nv |
Faiblesses |
Doron et Véron (Chapitre 1) |
1 |
Glace, ombre / Hache, Vent, ombre |
Sabrillon (Chapitre 2) |
17 |
Lance, Hache, Glace, Lumière, ombre |
Pluck la voleuse (Chapitre 2) |
24 |
Epée, Dague, Hache, Feu / Lance, Arc, Glace (Mick) / Arc, Glace, Foudre, Vent (Mack) |
Trousseau l'apothicaire (chapitre 4) |
45 |
Lance, Hache, Glace, ombre (puis Épée, Lance, Hache, Bâton, Glace, Foudre, ombre) |
Partitio
|
Nom |
Nv |
Faiblesses |
|
Guiff le chef de gang (Chapitre 1) |
1 |
Lance, Dague, Hache, Glace |
Grenat (Chapitre 2) |
18 |
Lance, Hache, Feu, Foudre |
Ennemi dans la brume (Chapitre 3) |
35 |
Epée, Hache, Arc, Glace, Vent (puis Dague, Hache, Feu, Vent) Machine à vapeur : Lance, Dague, Feu, Foudre Machine à vapeur améliorée : Épée, Bâton, Vent, ombre) |
L'Obsidien (chapitre 4) |
45 |
Lance, Arc, Ombre Canon : Epée, Dague, Arc, Glace, Foudre Âtre : Lance, Dague, Hache, Feu, Foudre Armure frontale : Épée, Hache, Bâton, Feu, Glace |
Agnéa
Nom |
Nv |
Faiblesses |
Duorduor (Chapitre 1) |
1 |
Dague, Hache, Vent |
Directeur de théâtre Lamanie (Chapitre 2) |
14 |
Lance, Dague, Feu, Glace, ombre |
Véronica la garde du corps (Chapitre 4) |
34 |
Dague, Hache, Feu, Glace, Ombre |
Dolcinéa (Chapitre 5) |
45 |
Lance, Dague, Arc, Foudre, Ombre |
Dolcinéa la vedette (Chapitre 5) |
45 |
Épée, Dague, Hache, Feu, Vent |
Histoires croisées
|
Ochette et Castti : Acte 2 |
Ombre rampante |
45 |
Lance, Hache, Arc, Glace, Lumière |
|
Agnéa et Hikari : Acte 2 |
Yomi la luthiste (duel) |
45 |
Lance, Arc, Feu |
|
Osvald et Partitio : Acte 2 |
Loubards |
45 |
1 : Épée, Arc, Feu, Foudre 2 : Lance, Glace, Foudre 3 : Dague, Arc, Foudre, Lumière Chef : Lance, Hache, Bâton, Lumière |
Prêteur |
45 |
Dague, Hache, Foudre, Lumière |
Boss du chapitre final
Au cours du chapitre final, vous aurez besoin de visiter 4 lieux, chacun étant lié à un duo de personnages. Prenez dans l'équipe le duo concerné pour examiner les torches et rallumer les flammes sacrées.
- Sépulture des maîtres (Toto haha) : Ochette et Castti.
- Cathédrale de Flamme-de-Clergé (Grands Pics) : Throné et Temenos dans l'équipe
- Grotte paisible (Hinoeuma) : Agnéa et Hikari
- Ruines du Crépuscule (Terres Sauvages) : Osvald et Partitio
À la Sépulture des maîtres (Toto Haha), vous affrontez :
|
Nom |
PV |
Faiblesses |
|
Monstre grotesque Larve biscornue x2 |
120 000 12 000 |
Hache, Arc, Glace, Lumière Hache, arc |
Vous obtenez en butin l'Arc de chasse noir.
À Flamme-de-Clergé (Grands-Pics), vous affrontez :
|
Nom |
PV |
Faiblesses |
|
Alcanette Serviteur de la nuit (fourmi) Serviteur de la nuit (condor) Serviteur de la nuit (champignon) Serviteur de la nuit (oisien) |
150 000 15 000 18 000 17 000 15 000 |
Lance, Hache, Glace, Foudre Dague, feu, vent, lumière Lance, arc, foudre, lumière Dague, bâton, feu, foudre, lumière Lance, dague, arc, lumière |
Fait apparaître aléatoirement 2 serviteurs de la nuit parmi les 4 types précisés (les réinvoque après un certain nombre de tours ou après avoir été mise en état de choc) |
Enfin, à Vidania (Océan séparé) :
Nom |
PV |
PP |
Faiblesses |
Wiede Tentacule grouillant Tentacule rampant Tentacule bloquant Tentacule fouettant |
200 000 20 000 20 000 20 000 20 000 |
10 4 3 3 3 |
Épée, Hache, Bâton, Foudre, Lumière (puis Dague, Arc, Feu, ombre) Lance, Hache, Arc, Glace, Lumière Épée, Dague, Arc, Bâton, Feu Épée, Lance, Dague, Hache Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière |
Le combat débute avec le boss et un tentacule, puis après avoir mis Wiede en état de choc, il le fait réapparaître avec un second tentacule. Après avoir baissé sa vie suffisamment (environ à 1/3), il aspire toute l'équipe, qui est remplacée par les 4 personnages restés à l'arrière, et régénère ses tentacules précédents en en ajoutant 2 de plus. Si les tentacules ne sont pas détruits assez vite, Wiede les absorbe et devient plus puissant. Chaque tentacule a ses propres faiblesses ; il est recommandé de garder aussi des personnages puissants pour la 2e équipe, surtout capable d'infliger des dégâts à tous les ennemis. Équipez chacun des 8 héros en conséquence et vérifiez qu'ils aient bien une classe secondaire, et que les deux équipes soient viables et complémentaires. Après cette deuxième phase, un autre combat s'ensuit. |
Wiede le maléfique Bras droit maléfique Bras gauche maléfique |
250 000 70 000 70 000 |
10 4 5 |
Épée, Dague, Arc, Vent, Lumière (puis Lance, Hache, Bâton, Glace, Foudre, Lumière) Feu, Foudre, Lumière, Ombre (puis Glace, Vent, Lumière, Ombre) Épée, Hache, Arc, Bâton (puis Épée, Lance, Dague, Arc) |
Ce combat s'enchaine après le précédent ; mais cette fois, vous combattez avec vos 8 personnages simultanément ! Seulement 4 personnages pourront agir par tour, mais vous pouvez passer de l'équipe 1 à l'équipe 2 à tout moment avec une touche. L'ordre est prédéfini comme d'habitude, et pour chaque action en cours d'un personnage, vous aurez la possibilité de faire agir le personnage de la deuxième équipe qui agira à sa place. Vous ne pouvez juste pas modifier l'ordre d'action des personnages quelle que soit l'équipe. Wiede le maléfique est accompagné de son bras droit et bras gauche, les trois agissant indépendamment. Il va donc falloir en détruire un très rapidement pour ne pas être submergé d'attaques puissantes. Chacun ayant des faiblesses spécifiques, concentrez-vous sur un ou utilisez des aptitudes de zone. Les bras ne réapparaissent pas au bout d'un certain nombre de tours, ils reviennent seulement 1 fois vers la moitié du combat (PV de Wiede). Wiede va infliger des altérations d'état empêchant l'usage de certaines techniques, et des dégâts à l'équipe active, mais lorsque vous soignez tous les alliés, cela a un effet sur vos 8 personnages. Utilisez les remèdes de Castti pour vous protéger, booster vos dégâts, enlever les altérations, soigner ou accélérer le tour ou la génération de PE grâce à ses propres PE. Si vous avez capturé le Dévoreur de rêves avec Ochette, il sera extrêmement pratique durant cet affrontement puisqu'il renvoie des attaques physiques et magiques et son effet s'applique à tous. Osvald en puissant Mage sera aussi d'un grand secours, aussi bien pour soigner et régénérer les PT que baisser les Points de protection de plusieurs adversaires. Attention aux personnages à la vie faible, surtout lorsque les bras reviennent, car les attaques peuvent cibler tour à tour un ou plusieurs personnages, au risque de les tuer en un tour. Dès que vous avez détruit les deux bras, mettez tout ce que vous avez sur Wiede pour baisser sa vie au plus vite, et n'hésitez pas à échanger d'une équipe à l'autre. |
|