Le Psychic est la classe magique par excellence. Il est quasiment obligatoire d'en avoir un dans son groupe tant il est puissant et utile. Le Psychic gère aussi bien les magies offensives que de soins. Les boucliers élémentaires qu'il peut mettre sur un personnage seront également très utiles contre certains boss. On va résumer ça en : la classe à posséder tout au long du jeu.
Pour obtenir la compétence spéciale du Psychic, vous devrez être au moins niveau 40 et parler à Masaki au 5ème étage (Murakumo HQ).
Rendez-vous ensuite à la zone résidentielle A pour parler à la femme marchande en bas à droite. Elle voudra vous vendre une statue pour 10 Az. Si vous acceptez de l'acheter, le prix augmentera à 2000 Az.
Après avoir acheté l'objet en question, vous apprendrez la compétence spéciale « Dark Invasion » qui demande 9500 SP pour être maîtrisée.
Nom |
Description |
Niveau maximum |
|
LIFE Bonus |
Augmente les HP Max |
5 |
Début du Chapitre 1 |
MANA Bonus |
Augmente le MANA Max |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Flame |
Inflige des dégâts de feu à un ennemi |
5 |
Création de personnage |
Ifritbane |
Inflige des dégâts majeur de feu à un ou plusieurs ennemis |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Too Hot To Touch |
Attribue l'élément feu et brûle un ennemi qui attaque |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Freeze |
Inflige des dégâts de glace à un ennemi |
5 |
Début du Chapitre 1 |
Icicle Eden |
Inflige des dégâts majeur de glace à un ou plusieurs ennemis |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Zero at the Bone |
Attribue l'élément glace et gel un ennemi qui attaque |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Shock |
Inflige des dégâts électrique à un ennemi |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Bolt Avenge |
Inflige des dégâts électrique à un ennemi ou plusieurs ennemis |
5 |
Murakumo HQ niveau 3 |
Plasma Jolt |
Dégâts électrique majeur, fort contre les ennemis volants |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Decoy Mirror |
Créé un bouclier pour soi-même |
5 |
Début du Chapitre 1 |
Fantasy Zone |
Après un tour, peut provoquer des dégâts magique à un ennemi (compétence auto) |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Microburst |
Inflige des dégâts magique à un ennemi plus saignement |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Manafloat |
Pour ce tour, les alliés qui n'utilisent pas de MANA agiront plus vite |
1 |
Construire Murakumo HQ |
Concentrate |
La prochaine attaque magique infligera le double de dégâts |
5 |
Murakumo HQ niveau 3 |
Cure |
Soigne un allié |
10 |
Début du Chapitre 1 |
Recover |
Guérit de poison, brûlure, paralysie et aveuglement |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Resurrection |
Ressuscite un allié |
5 |
Construire Murakumo HQ |
Rescue React |
Peut de nouveau agir si un allié est tué, pour 5 tours |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Mana Spring |
Peut regagner un peu de Mana à la fin d'un tour (compétence auto) |
5 |
Murakumo HQ niveau 2 |
Auto-Recover |
Peut soigner l'état anormal d'un allié à la fin d'un tour (compétence auto) |
1 |
Murakumo HQ niveau 3 |
Dark Invasion |
Dégâts magique majeurs, débuff un ennemi |
1 |
Quête spécial du Psychic |