Chasse aux commandes | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La Chasse aux commandes est une sorte de jeu de plateau. Vous devez gagner un certain nombre de points de jeu (PJ) en passant par les quatre cases bornes et ensuite revenir à la case Départ. Au début vous devez choisir le plateau et le nombre de PJ à atteindre pour cette partie. Au début de chaque partie, vous pouvez ou nom choisir aléatoirement l'ordre de passage en lançant des dés. Une fois votre tour arrivé, vous pouvez soit lancer le dé, soit utiliser une de vos cartes de commandes pour activer plusieurs effets (vous en avez cinq qui proviennent de votre Jeu de Commandes). Après le lancer de dé, vous vous déplacerez du nombre obtenu avec ce dernier. Aux intersections, vous pouvez choisir votre direction, sauf celle dans laquelle vous venez. Il faut savoir que vous jouez avec vos propres commandes. Une fois le nombre de PJ atteint, il vous faut rejoindre la case départ pour gagner la partie. Une fois que la phase de jeu est terminée, même si vous n'avez pas gagné, vos commandes reçoivent de l'expérience, et les commandes gagnés sont conservées. Dans l'Arène des Mirages, vous revecez des médailles en fonction du score, et d'un rang si c'est la première fois que vous gagner dans ce monde.
Vous pouvez avoir pas mal de récompenses en y jouant.cela permet :
Pour les Points de Jeu, vous les trouverez en bas à droite de l'écran. Chaque joueur dispose d'une réserve et d'un cumul de PJ. Ainsi, vous dépensez les PJ de votre réserve pour acheter vos cases, sans que cela n'influence les PJ de votre cumul. Le cumul, quant à lui, correspond à la réserve plus la valeur de vos cases. Pour gagnez, seul votre cumul doit être égal ou supérieur aux PJ à atteindre. Une fois que vous avez lancer le dé, vous pouvez tomber sur différentes cases. La plupart sont vides au début, et vous pouvez à ce moment acheter une case avec des PJ de votre réserve pour placer une de vos commandes. Si un de vos adversaires tombent sur une de vos cases, il devra payer le péage, ce qui vous rapporte des PJ. Attention tout de même, s'il a assez de PJ il peut vous la racheter, ce qui vous donne aussi des PJ, mais cette commande ne recevra pas d'expérience. Les commandes placées verront à la fin de la partie leur expérience montée. Il se peut qu'au cours d'une partie, vous tombiez sur une de vos propres cases, ou sur les cases bornes ou départ. A ce moment vous pouvez dépenser des PJ pour améliorer une case. Ceci augmente le péage à payer et influe aussi sur l'amélioration de la commande elle-même. Vous pouvez aussi changer de commande à sa place (quand vous êtes dessus). Si vous tomber sur une cas d'un adversaire, vous pouvez lui donner des PJ de votre cumul pour vous en emparer. Cette commande à la fin de la partie sera pour vous et rejoindra votre JdC. Les cases des plateaux sont souvent groupées par couleur : les acheter toutes permet d'augmenter leur valeur. De plus, si vous achetez deux cases l'une à côté de l'autre (voir plus) avec le même type de commande (magie, attaque ou action, le même symbole en gros), cela permet de donner aussi un bonus. Les deux PJ augmentent grâce à ce bonus et à cette augmentation de valeur. Sinon, si vous vous retrouvez dans le négatif pour vos PJ en réserve, vous devrez revendre des cases pour en regagner. Si vous ne pouvez pas vous restez dans le négatif. Autre point important, si vous donnez des PJ à un adversaire, ou si vous tomber sur une case de dégâts, les deux PJ baissent.
Les cartes de commandes sont des cartes qui représentent les commandes d'attaques, de magie et d'actions que nous possédez dans votre JdC. Vous en recevez cinq en début de partie. VOus pouvez les placer sur des cases vides, ou encore les utilisez pour avoir divers effets. Il y a quatre sortes de cartes : Voici la liste des effets à présent :
Les plateaux sont truffés de cases différentes et ayant chacune leur effet propre. La Case Départ est reconnaissable par sa couleur dorée avec une Keyblade comme symbole. Vous débuter à partir de cette case. Passez les quatres bornes, puis retournez à la case de départ pour gagner d'autres PJ bonus et remplir votre stock de commandes. Le bonus change selon le nombre de tours effectués et de cases placées. Si vous vous arrêtez à même sur la case, vous pouvez améliorer n'importe quelle case que vous possédez. Les Cases Bornes sont au nombre de quatre, chacune ayant une couleur différente : bleue, jaune, verte et rouge. Passez les bornes pour gagner des PJ bonus et prendre une carte de commande (si vous en avez moins de 5 en main). A côté de votre nom se trouve 4 points où vous pouvez voir quelle bornes vous avez passées. Si vous vous arrêtez à même sur la case, vous pouvez améliorer n'importe quelle case que vous possédez. Les cases qui sont à à un rang inférieur aux autres sont les Cases de dégâts. Si vous tombez sur une de ces cases vous perdez des PJ (le nombre est indiqué sur la case) que le cube vous soutire. Mais il faut savoir que celles-ci peuvent être évité grâce au Cube de récompense. Si vous marchez dessus, le cube se déplace avec vous sur les cases de dégâts, ce qui évite la perte de PJ. De plus, si vous faites rouler le cube le nombre de fois indiqué sur ce dernier, vous gagnez des PJ bonus et ceux qu'il a soutiré aux joueurs qui sont tombées sur ses cases de dégâts. Certaines commandes sont placées sur le plateau dès le début. Elles sont reconnaissables par une étoile. Tombez sur une de ces Cases bonus pour obtenir une nouvelle commande en échange de PJ. Les cases noires avec une flèche rouge sont des Cases PJ augmentés. Elle accroît la valeur de toutes les cases sur le plateau. Le pourcentage augmente dès qu'un joueur passe dessus ou que quelq'un tombe dessus. Les cases violettes avec des petites étoiles sont des Cases Spéciales avec des effets différents selon le plateau. Après avoir fini le monde de Disneyville, vous pouvez tomber aléatoirement sur le Capitaine Justice ou le Capitaine Dark qui vous donne des PJ ou vous en enlève à la place de l'évènement habituel. Leur explication est faite dans chacun des tableaux de jeu.
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