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Fantôme

Obtention : Chapitre 4 - après avoir vaincu Marla.
Les niveaux 13 à 15 sont disponibles au chapitre 6, après avoir réussi la Salle des épreuves VI.
Equipements recommandés
Epées : B Dagues : S Haches : C Boucliers : E
Lances : D Arcs : A Bâtons : D
Spécialités x2 et Compétence spéciale
Talon d'Achille Toute attaque physique ou magique exploitant avec succès une faiblesse de l'ennemi à 50% de chances d'infliger des dégâts critiques
Résultats garantis Dépense 40 PM pour garantir que n'importe quelle aptitude avec un pourcentage de chances de réussir verra forcément ses effets s'appliquer
Silhouette résiduelle Inflige à un seul ennemi une puissante attaque physique.
Esquive +15% et chance critique +15%
Conditions : Utilisez 13 x Attaque/Occultisme
Compétences (* compétences passives)
Nv Nom Description
1 Cauchemar récurrent Inflige une seule attaque physique rapide à une cible. Si cette dernière est vaincue, une autre action peut être réalisée. 36 PM
2 Foudre légendaire Augmente l'attaque physique et magique de l'utilisateur de 25% durant trois tours. Les statistiques ne peuvent pas augmenter de plus de 200% par rapport à leur valeur de base. PV 20%
3 Rêve dans un rêve Inflige trois attaques physiques rapides à une cible. 36 PM
4 Linceul Inflige une puissante attaque physique d'ombre à une cible. 46 PM
5 Fiel toxique Inflige une attaque physique extrêmement efficace contre les cibles empoisonnées. 46 PM
6 Amplificateur critique* Les dégâts des coups critiques augmentent de 30%. Coût 1
7 Furtivité Permet à l'utilisateur d'esquiver une seule attaque physique. PV 15%
8 Septicémie Inflige une attaque physique extrêmement efficace contre les cibles souffrant de contagion. 46 PM
9 Volte-face* Esquiver une attaque augmente les BP de 1. Coût 1
10 Résultats gratifiants* Infliger une altération d'état à une cible permet de réaliser une action supplémentaire. Coût 2
11 Ambidextre* S'équiper de plusieurs armes ne réduit pas leur efficacité. Coût 1
12 Cauchemar éternel Infliger une attaque physique extrêmement puissante à une cible. Si cette dernière est vaincue, une autre action peut être réalisée. 106 PM
13 Linceul funèbre Inflige une attaque physique d'ombre extrêmement puissante à une cible. 77 PM
14 Combat frénétique* Le maximum de coups portés avec la commande Attaque passe de 16 à 32. Coût 1
15 Ethérisation Permet à l'arme de l'utilisateur de passer outre la défense physique des ennemis durant trois tours. 53 PM
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