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Maître des boucliers

Obtention : Chapitre 2 - vaincre Galahad.
Les niveaux 13 à 15 sont disponibles au chapitre 6, après avoir réussi la Salle des épreuves III.
Equipements recommandés
Epées : C Dagues : C Haches : B Boucliers : S
Lances : B Arcs : D Bâtons : D
Spécialités x2 et Compétence spéciale
Protection d'allié L'utilisateur s'interpose pour subir les dégâts à la place des alliés proches du K.O. et adopte automatiquement la posture Default. Certaines altérations d'état peuvent neutraliser cette compétence
Chevaleresque Utiliser Protection d'allié, Garde du corps ou Défenseur du peuple restitue quelques PM et confère 1 PB supplémentaire à l'utilisateur
Herse Augmente la défense physique et magique de tous les alliés durant 3 tours.
Attaque physique +15%.
Conditions : Utilisez 12 x Art du bouclier
Compétences (* compétences passives)
Nv Nom Description
1 Garde du corps L'utilisateur intervient pour subir les dégâts à la place d'un allié sélectionné et adopte automatiquement la posture Default
2 Deux boucliers* Permet de s'équiper d'un bouclier dans chaque main. Ceci augmente la visée de 100%. Coût 1
3 Aveuglement Tente d'aveugler toutes les cibles. 14 PM
4 Résistance courageuse* Utiliser Default n'augmente pas les PB, mais neutralise toutes les altérations d'état, sauf lenteur, stop et châtiment. Coût 1
5 Glace pilée Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles gelées. 44 PM
6 Représailles Durant cinq tours, 50% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 40 PM
7 Défenseur du peuple Encaisse jusqu'à trois attaques à la place d'alliés avant le tour suivant de l'utilisateur qui adopte automatiquement la posture Default. Ne s'applique pas aux attaques visant tous les alliés
8 Grosse artillerie Inflige une attaque physique à une cible. Plus l'équipement dans la main gauche de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 1 PB
9 Coup cérébral Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles en proie à la folie. 44 PM
10 Dextérité* Toute baisse de rapidité provoquée par de l'équipement en mains se transforme en bonus de rapidité. Coût 1
11 Bravoure défensive* La défense physique et magique augmente avec PB, mais diminue lorsque les PB tombent en-dessous de 0. Coût 1
12 Don de sagesse Transfère 33% du maximum de PM de l'utilisateur à une cible. Si les PM sont à moins de 33% de leur maximum, tous les PM disponibles sont transférés. PM 33%
13 Artillerie lourde Inflige deux attaques physiques à une cible. Plus l'équipement dans les deux mains de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 2 PB
14 Sort de masse Durant trois tours, augmente les PM et l'attaque magique d'un montant basé sur la charge de l'utilisateur. Tous les effets négatifs d'une surcharge d'équipement sont ignorés. PV 20%
15 Âpres représailles Durant trois tours, 100% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 54 PM
Que vous êtes ravissante mademoiselle Clad !, Aeris, FFVII Thèmes
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