Obtention : Chapitre 2 - vaincre Galahad. Les niveaux 13 à 15 sont disponibles au chapitre 6, après avoir réussi la Salle des épreuves III.
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Equipements recommandés
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Epées : C
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Dagues : C
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Haches : B
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Boucliers : S
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Lances : B
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Arcs : D
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Bâtons : D
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Spécialités x2 et Compétence spéciale
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Protection d'allié
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L'utilisateur s'interpose pour subir les dégâts à la place des alliés proches du K.O. et adopte automatiquement la posture Default. Certaines altérations d'état peuvent neutraliser cette compétence
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Chevaleresque
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Utiliser Protection d'allié, Garde du corps ou Défenseur du peuple restitue quelques PM et confère 1 PB supplémentaire à l'utilisateur
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Herse
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Augmente la défense physique et magique de tous les alliés durant 3 tours.
Attaque physique +15%.
Conditions : Utilisez 12 x Art du bouclier
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Compétences (* compétences passives)
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Nv
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Nom
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Description
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1
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Garde du corps
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L'utilisateur intervient pour subir les dégâts à la place d'un allié sélectionné et adopte automatiquement la posture Default
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2
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Deux boucliers*
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Permet de s'équiper d'un bouclier dans chaque main. Ceci augmente la visée de 100%. Coût 1
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3
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Aveuglement
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Tente d'aveugler toutes les cibles. 14 PM
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4
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Résistance courageuse*
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Utiliser Default n'augmente pas les PB, mais neutralise toutes les altérations d'état, sauf lenteur, stop et châtiment. Coût 1
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5
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Glace pilée
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Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles gelées. 44 PM
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6
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Représailles
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Durant cinq tours, 50% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 40 PM
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7
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Défenseur du peuple
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Encaisse jusqu'à trois attaques à la place d'alliés avant le tour suivant de l'utilisateur qui adopte automatiquement la posture Default. Ne s'applique pas aux attaques visant tous les alliés
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8
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Grosse artillerie
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Inflige une attaque physique à une cible. Plus l'équipement dans la main gauche de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 1 PB
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9
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Coup cérébral
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Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles en proie à la folie. 44 PM
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10
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Dextérité*
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Toute baisse de rapidité provoquée par de l'équipement en mains se transforme en bonus de rapidité. Coût 1
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11
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Bravoure défensive*
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La défense physique et magique augmente avec PB, mais diminue lorsque les PB tombent en-dessous de 0. Coût 1
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12
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Don de sagesse
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Transfère 33% du maximum de PM de l'utilisateur à une cible. Si les PM sont à moins de 33% de leur maximum, tous les PM disponibles sont transférés. PM 33%
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13
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Artillerie lourde
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Inflige deux attaques physiques à une cible. Plus l'équipement dans les deux mains de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 2 PB
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14
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Sort de masse
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Durant trois tours, augmente les PM et l'attaque magique d'un montant basé sur la charge de l'utilisateur. Tous les effets négatifs d'une surcharge d'équipement sont ignorés. PV 20%
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15
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Âpres représailles
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Durant trois tours, 100% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 54 PM
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