C'est l'évolution d'Abra (nv16).
Capacités |
Niveau |
Type |
Puissance |
Précision |
PP |
Détails |
Choc Mental |
Évolution d'Abra |
Psy |
50 |
100 |
20 |
Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi |
Téléport |
1 |
Psy |
0 |
- |
20 |
Permet de changer de place avec un autre Pokémon si vous en avez d'autres. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fui le combat |
Hypnose |
6 |
Psy |
0 |
70 |
20 |
Hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un état de somnolence |
Plénitude |
11 |
Psy |
0 |
- |
10 |
Fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive |
Coup Psycho |
18 |
Psy |
70 |
100 |
15 |
Entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé |
Psykoud'Boul |
25 |
Psy |
80 |
90 |
10 |
Concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête |
Soin |
34 |
Normal |
0 |
- |
10 |
Se soigne en régénérant ses cellules afin de récupérer des PV |
Psyko |
43 |
Psy |
80 |
100 |
10 |
Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Tâches Pokédex (en gras points x2) |
Spécimens attrapés |
1 |
2 |
4 |
10 |
15 |
Spécimens vaincus |
1 |
2 |
4 |
10 |
15 |
Spécimens vaincus par une capacité de type Insecte |
1 |
2 |
5 |
10 |
20 |
Fois où l'espèce a utilisé Plénitude |
1 |
3 |
6 |
12 |
25 |
Fois où l'espèce a utilisé Coupe Psycho |
1 |
3 |
6 |
12 |
25 |
Apparences différentes constatées |
2 |
Spécimens que vous avez fait évoluer |
1 |
2 |
3 |
Capacités (Dojo) |
Prix |
Type |
Puissance |
Précision |
PP |
Détails |
Météores |
1000 P |
Normal |
60 |
- |
20 |
Envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi |
Triplattaque |
1000 P |
Normal |
80 |
100 |
10 |
Envoie trois boules d'énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler la cible |
Repos |
1500 P |
Psy |
0 |
- |
10 |
Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence |
Poing Feu |
2000 P |
Feu |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi |
Poing Éclair |
2000 P |
Électrik |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi |
Poing Glace |
2000 P |
Glace |
75 |
100 |
10 |
Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi |
Vampi-Poing |
2000 P |
Combat |
75 |
100 |
10 |
Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur |
Queue de Fer |
2000 P |
Acier |
100 |
75 |
5 |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Rayon Chargé |
2000 P |
Électrik |
50 |
90 |
15 |
Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur |
Éco-Sphère |
2000 P |
Plante |
80 |
100 |
10 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attraper l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Ball'Ombre |
2000 P |
Spectre |
80 |
100 |
10 |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible |
Éclat Magique |
2000 P |
Fée |
75 |
100 |
10 |
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi |