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184 - Élekable (Électrik)

C'est l'évolution d'Élektek (avec un Électriseur).

Élekable

Capacités Niveau Type Puissance Précision PP Détails
Éclair 1 Électrik 40 100 25 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Vive-Attaque 6 Normal 40 100 20 Fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner.
Avance la position du lanceur dans l'ordre d'action
Étincelle 11 Électrik 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Cage Éclair 18 Électrik 0 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Paralyse la cible
Poing Éclair 25 Électrik 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing électrique. Peut aussi paralyser l'ennemi
Tonnerre 34 Électrik 80 100 10 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser
Fatal-Foudre 43 Électrik 100 75 5 La foudre tombe violemment sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser

Tâches Pokédex (en gras points x2)
Spécimens attrapés 1 2 4 6 10
Spécimens Barons attrapés 1 2 3
Spécimens vaincus 1 2 4 6 10
Spécimens vaincus par une capacité de type Sol 1 2 3
Fois où l'espèce a utilisé Cage Éclair 1 3 6 12 25
Fois où l'espèce a utilisé Poing Éclair 1 3 8 20 40
Fois où l'espèce a utilisé le Style Puissant 1 3 8 20 40
Fois où vous avez ralenti les mouvements de l'espèce 1 2 3

Capacités (Dojo) Prix Type Puissance Précision PP Détails
Éclate-Roc 500 P Combat 40 100 20 Porte un coup de poing à l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Piétisol 500 P Sol 60 100 20 Piétine le sol et attaque l'ennemi. Recule la position de la cible dans l'ordre d'action
Météores 1000 P Normal 60 - 20 Envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi
Repos 1500 P Psy 0 - 10 Regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence
Poing Feu 2000 P Feu 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing enflammé. Peut aussi brûler l'ennemi
Poing Glace 2000 P Glace 75 100 10 Attaque l'ennemi d'un coup de poing glacé. Peut aussi geler l'ennemi
Éboulement 2000 P Roche 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts
Queue de Fer 2000 P Acier 100 75 5 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
Rayon Chargé 2000 P Électrik 50 90 15 Tire un rayon chargé d'électricité. L'électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur
Giga Impact 4000 P Normal 120 90 5 Charge l'ennemi et le percute de toute sa puissance
Éclair Fou 3000 P Électrik 85 100 10 Attaque avec une charge électrique violente qui blesse également le lanceur. Peut aussi paralyser la cible
Ultralaser 4000 P Normal 120 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi
Lance-Flammes 3000 P Feu 80 100 10 Envoie un torrent de flammes sur l'ennemi. Peut aussi le brûler
Psyko 3000 P Psy 80 100 10 Une puissante vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible
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