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Chapitre 2 : Aptitudes
Province de Gormott

Tout de suite après le réveil de Rex, dans les Terres oubliées, vous aurez de nouveaux quelques explications, qui concernent cette fois l'amélioration des compétences de vos personnages. Lisez-les attentivement une nouvelle fois. Une fois libre de vos mouvements, faites un tour dans le menu afin de vous familiariser avec les la gestion des personnages. En ce qui concerne les Pilotes (Rex en l'occurrence pour l'instant), vous pouvez lui faire apprendre de nouvelles techniques et aussi renforcer ses Arts. Pour les Lames, allez faire un tour dans son Sociogramme (Pyra). Cela est très important et permet de renforcer significativement la puissance des Lames ainsi que leurs possibilités. Avancez, vous verrez un coffre sur votre droite, puis continuez sur le chemin pour obtenir de nouveaux tutoriels. Sans avoir l'air d'insister, ne négligez pas ces tutoriels, et lisez-les avec la plus grande attention.

Avancez pour découvrir les Marais Wrecc. Combattez les quelques ennemis présents et avancez pour avoir une scène où vous retrouverez Papy. Continuez à avancer le long du couloir, tout en affrontant quelques habitants de la faune locale : vous aboutirez devant votre premier point de collecte. Plus loin, vous traverserez le Pont des Pionniers, lequel est bloqué par un tronc d'arbre. Utilisez la Maîtrise du feu de Pyra pour libérer le passage, puis continuer. Vous voici sur la Route du bois fantôme. Continuez à avancer pour déclencher un combat. Avant cela, un nouveau tutoriel intervient pour vous décrire la manière dont les affrontements se déroulent lorsque plusieurs Pilotes sont dans le groupe.

BOSS 4 : BATRAZ MANGE-VERS

NIVEAU : 6

Vous n'aurez aucun mal à en venir à bout, grâce aux combos de Lames que vous devrez exécuter.

Vous reprenez le contrôle de vos personnages dans la Source Masrah. Continuez à avancer, et allez légèrement sur la droite pour trouver un coffre au trésor. Comme tous les coffres du jeu, leur contenu est plus ou moins aléatoire, mais ils donnent toujours au moins quelques pièces d'or ainsi que des objets comme des Fragments. Ces derniers permettent d'améliorer vos armes, donc n'hésitez pas vous en équiper. Faites de même de l'autre côté de la grande pente centrale pour trouver un autre trésor. Puis montez la pente centrale. Approchez-vous du lierre afin de pouvoir grimper dessus.

Après un nouveau tutoriel sur les compétences de terrain, laissez le coffre, car vous ne pouvez pas l'ouvrir pour le moment. Vous manquez de la compétence Crochetage pour le moment. Continuez à grimper pour aboutir au niveau supérieur (droit). Un arbre vous bloque à nouveau le passage. Utilisez la compétence de Pyra pour passer. Continuer pour déclencher une nouvelle scène présentant la Province de Gormott. Avancez jusqu'aux Eaux tranquilles, puis jusqu'à la Plaine Garenti. Il s'agit d'un lieu gigantesque. Etant donné votre niveau, mieux vaut vous écarter de tous les monstres ayant un niveau supérieur à 10 pour le moment. Le meilleur choix consiste à atteindre Torigoth, la ville, au plus vite.

En progressant un peu vers la ville, un nouveau tutoriel concernant les monstres uniques vous est proposé. Ouvrez à présent votre carte (avec la touche X). Vous verrez un "?" au milieu de la plaine. Il s'agit d'une quête. Prenez cette direction pour le moment pour déclencher automatiquement la quête Nopone en danger. Il vous suffit de terrasser trois volfs de niveau 5 pour sauver Tunini. Vous pouvez à présent reprendre votre route vers la capitale. Ici, faites bien attention car de redoutables adversaires sont près de vous : des rhoguls ligar de niveau 17, et surtout Barbarossa le veilleur, de niveau 81. En tout état de cause, si vous vous faites repérer et que vous mourrez, vous reviendrez au précédent repère sans rien perdre, donc n'ayez pas trop d'inquiétude. N'oubliez pas d'aller faire un tour dans le menu des Lames lorsque des prouesses sont accomplies. En effet, si vous n'allez pas dans le menu, elles ne se débloquent pas et vos Lames ne vont pas du tout progresser.

Repérez les monstres qui sont de niveau 6 à 8, et frayez-vous un chemin parmi eux, en allant vers le nord, afin d'atteindre le repère Arbre-guide. Attendez que Barbarossa passe devant vous pour avancer vers les Plaines du Couchant serein. Il est possible qu'un monstre rare, Elwyn le bucheur, se présente à vous ici. Il est de niveau 8 et tout à fait dans vos cordes. Ici, vous êtes normalement en sécurité : continuez à avancer vers l'est pour découvrir la Charpenterie Saets, qui se trouve à l'extérieur de Torigoth. Il ne vous reste plus qu'à trouver l'entrée de la ville afin de déclencher une première scène. Il y sera question de la marée de nuages. Pour le moment, vous n'avez cependant pas à vous en occuper, mais cela sera important par la suite afin d'atteindre certaines zones.

Torigoth

Après avoir découvert le repère de l'entrée, l'Arche de Torigoth, une nouvelle scène a lieu. Un nouveau tutoriel vous attend ensuite sur le développement des villes. Vous vous trouvez maintenant dans le Marché de Torigoth. Augmenter le niveau de développement d'une ville est très important, essayez de parler au plus de monde possible, tout en faisant toutes les quêtes (cette solution va vous y aider, bien sûr). Vous êtes pour l'instant obligé de passer par la rue marchande, donc faites le tour des boutiques, même si des achats ne sont pas forcément indiqués pour le moment. Avancez dans la Rue Obra pour lire de nouveaux tutoriels. Ceux-ci sont très importants, donc prenez le temps de les lire : ils concernent la feinte et

BOSS 5 : CAPITAINE PADRAIG

NIVEAU : 8

Le capitaine est accompagné de deux soldats : éliminez-le en premier lieu. Vous ne devriez rencontrer aucune difficulté.

BOSS 6 : BRIGHID / CAPITAINE PADRAIG

NIVEAU : 10 / 8

Concentrez vos attaques sur Padraig dans un premier temps. Puis occupez-vous de Brighid. Sa faiblesse étant l'eau, privilégiez les attaques de Nia pour l'attaquer.

Suivez les scènes suivantes pour rencontrer Tora, le nopon. Suivez le couloir et descendez les marches pour le rejoindre un peu plus loin. Après quelques scènes, vous allez devoir faire un petit peu de cuisine. Quelques ingrédients vous sont donnés dans la Maison de Tora. Approchez-vous du comptoir pour utiliser la compétence Cordon-bleu de Pyra au niveau 1. Choisissez de fabriquer un Pain tropical, ce qui déclenchera de nouvelles scènes.

Histoire principale : Au secours de Nia

Vous pouvez à présent sortir de la maison de Tora pour explorer un peu plus la ville. Vous aboutirez dans le Quartier de Galad, afin de parler à Lope. Restez pour le moment de ce côté de la ville, et remontez à l'étage supérieur. Vous y rencontrerez Elis, puis Moui sur le pont menant à l'entrée de la cité. Près de la Loge du géant de Saets, vous trouverez Sulya, puis revenez sur la Place du moulin, où se trouve Padraig. Pas d'inquiétude, il ne vous reconnaitra pas (...). Près de la Fontaine d'Abble, vous pourrez parler à Siàn. En retournant vers l'entrée de la ville, un nouveau tutoriel apparaît, afin de vous entretenir de l'éveil des Lames. La Lame que vous obtiendrez est aléatoire, mais sera de type SGN (soigneur) et d'élément Vent. Vous devrez ensuite fabriquer un Coeur auxiliaire pour votre nouvelle Lame. Je vous conseille par ailleurs de l'équiper à Pyra. Assignez aussi votre nouvelle Lame à Rex, étant donné que vous êtes seulement avec lui pour le moment.

Derrière le soldat de Mor Ardain, Sighall, ouvrez le coffre, il contient un très important Protocole de transfert. Gardez précieusement ces objets en votre possession, ils vous seront d'une aide irremplaçable plus tard dans le jeu. Et surtout, ne les utilisez jamais pour transférer une Lame sur Rex, vous le regretteriez réellement par la suite. Plusieurs Cristaux-coeur communs se trouvent également dans ce coffre. Pour l'instant, gardez-les et n'invoquez pas encore de nouvelles Lames.

Parlez à Sighall, puis à l'informateur Turuni dans le petit cul-de-sac sur le Marché de Torigoth. Achetez-lui ses informations (3000 G), ce qui vous permet de terminer la quête et de recevoir 120 EXP. Vous pouvez à présent allez à l'auberge, afin de faire prendre quelques niveaux à votre héros. Vous apercevez aussi sûrement deux quêtes disponibles dans la ville. Vous pouvez les faire dès maintenant, mais mieux vaut attendre d'avoir récupérer un allié. Profitez aussi de l'occasion pour visiter l'autre partie de la ville, vous découvrirez ainsi plusieurs lieux : l'Arche de Garagorm, le Quartier de Grodd, le Consulat de Mor Ardain, la Ferme Kloom, ainsi que l'Entrée de la base. Pour continuer l'histoire, retournez chez Tora.

Vous devez dans un premier temps vous rendre à un magasin à l'entrée de la ville : le Bric-à-brac de Margia. Parlez à Kassa pour débloquer deux quêtes.

Histoire principale : Lame artificielle 1

Pour commencer, achetez une bonne dizaine de Cylindres ordinaires au marchand de Torigoth, puis rendez-vous au point de récupération de la Loge du gérant (Saets). Pour plus de sécurité, sauvegardez et faites quelques récupérations : vous devriez obtenir les trois Connecteurs bion en une dizaine de remontée. Si ce n'est pas le cas, rechargez votre partie. A noter que la séquence de touches pour obtenir une meilleure récupération est toujours la même : AAB. Mais vous pouvez récupérer les connecteurs même en manquant une touche. Une fois les trois connecteurs acquis, vous remportez 150 EXP.

Histoire principale : Lame artificielle 2

Rendez-vous à présent à la sortie de la ville et tournez à gauche et suivez la grande racine qui mène à une petite île. Vous découvrez ainsi l'Île de Lascham. Les monstres y sont de niveau 40 environ. Allez donc directement à votre objectif et éliminez le Bernie juppen. Retournez voir Cedwyn au marché, il vous remettra le Détecteur parfait et vous gagnez aussi 140 EXP.

Retournez chez Tora afin de déclencher une nouvelle scène : Tora possède à présent sa Lame, Poppi. Le développement des Lames de Tora est très particulier (Tiger! Tiger!), mais pour l'instant, vous n'avez guère le choix. Tora se joint à vous. De base, Poppi est de type TNK (tank), mais il y a toujours la possibilité de changer son rôle via ses composants … si vous en avez le courage bien entendu. Pour le moment, gardez ce rôle afin de pouvoir poursuivre l'histoire. A noter que vous pouvez maintenant retourner à Argentum pour explorer un peu plus la guilde : Quartier résidentiel, Panorama, Timonerie, Chambre de Bana, Pont d'envol de Goldmouth. N'oubliez pas d'aller faire un tour à l'auberge afin de passer quelques niveaux avant d'entreprendre la suite de l'histoire.

Rendez-vous à l'Entrée de la base pour déclencher une scène. Un tout petit plus à l'ouest, vous verrez le commencement d'un chemin vers le bas : suivez-le (image 2) . Suivez le chemin tout en descendant le long de différentes herbes, jusqu'à aboutir au repère de la Voie des cimes. Suivez le chemin de la racine en direction du vaisseau afin de déclencher une scène.

Cuirassé titan

Suite à cette petite scène amusante, vous vous retrouvez dans l'Evacuation des déchets. Avancez pour aboutir dans le Réservoir de nuages, où vous trouverez quelques monstres à combattre. Accrochez-vous aux différentes grille pour grimper et parvenir à la Passerelle bâbord. Ici, vous commencerez à rencontrer les fameux soldats ardainiens. Combattez-les pour continuer, mais vous devrez passer l'évent situé dans le couloir, grâce aux pouvoirs combinés de Poppi et Pyra (ne vous inquiétez pas, ces lames possèdent obligatoirement les pouvoirs requis pour continuer). Dirigez-vous sur la droite une fois dans le couloir pour assister à une série de scènes qui vous permettront de retrouver Dromarch. Ce dernier n'a cependant pas encore utilisable en combat. Fouillez la cellule du Quartier disciplinaire n°1 afin de trouver un coffre qui contiendra normalement un Gilet d'infanterie pour Tora. Les autres pièces étant verrouillées, suivez le couloir tout en combattant les soldats pour arriver dans la Salle des machines. Tournez la valve gardée par deux soldats, ce qui éteindra un jet de vapeur afin d'atteindre un nouveau coffre qui contient surtout de l'argent. Revenez dans la salle, et ouvrez la grille métallique située sous l'escalier pour atteindre une nouvelle valve. Tournez-la, puis montez les escaliers pour atteindre un nouveau repère : Passerelle intermédiaire, porte. Ici, vous avez le choix de passer soit par le Mess d'Olno sur la gauche, soit par le Le quartier résidentiel sur la droite (où se trouve un autre coffre. Dans la Cuisine du Mess, vous trouverez un coffre à trésor. Faites le tour si vous voulez pour amasser toute l'expérience, puis dirigez-vous au sud. Pénétrez dans l'Infirmerie pour trouver un nouveau coffre dans lequel se trouve normalement un Fragment bronze. Finalement, allez combattre les soldats ardainiens pour déclencher une nouvelle scène : Nia vous rejoint.

Le jeu en profitez pour vous glisser un tutoriel sur les trois classes différentes du jeu : ATQ, SGN et TNK. Ne sous-estimez pas les rôles de vos Lames, car il s'agit des aspects les plus cruciaux du jeu. Vous gagnez de plus la Clé d'accès niveau 1. Vous êtes ici dans le Quartier disciplinaire n°2. Avancez jusqu'à l'Armurerie, sur la droite dans le couloir, où une nouvelle scène de déclenche. Ramassez de suite le petit sac rouge situé sur votre gauche (image 3) pour obtenir la Clé d'accès niveau 2. Retournez au Mess, et ouvrez la porte blindée située juste à l'entrée. Montez la volée d'escaliers métalliques, puis dirigez-vous vers l'ouest pour découvrir le repère du Pont. Vous pouvez faire un tour sur le Pont bâbord et le Pont tribord (coffre au trésor), mais il n'y a rien à faire ici pour l'instant, donc rebroussez chemin et allez dans le couloir menant au nord. Vous arriverez au repère du Pont tribord. Engouffrez-vous dans la petite Salle de garde pour trouver un nouveau coffre. Attention ici car vous pourrez tomber sur des chasseurs qui possèdent une bonne quantité de PV. Passez dans le couloir au sud du pont, ignorez la salle sur la gauche, à moins que vous ne disposiez des bonnes compétences de terrain, vous ne pourrez pas avancer. Continuez vers le sud tout en combattant les soldats.

Vous voici dans la Salle d'opérations. De nombreux soldats vous y attendent. Débarassez-vous d'eux, puis emparez-vous du coffre. Continuez vers l'est. Vous aboutirez sur la Passerelle du hangar. Suivez le chemin au nord, puis descendez les premiers escaliers métalliques pour arriver au Hangar. Suivez l'étroit couloir jusqu'à une nouvelle salle. Un tutoriel intervient pour vous expliquer les interludes. Actionnez en premier lieu la passerelle, ce qui crée un raccourci vers le bas, puis également le circuit. Vous pouvez assister à l'Interlude si vous le voulez (les soldats réapparaissent si vous le visionner). Descendez le long de la pente, et actionnez les contrôles de la cloison. Passez par la porte ainsi ouverte, puis pénétrez dans le hangar.

BOSS 7 : DUGHALL

NIVEAU : 13

Après le tutoriel sur l'hostilité, le boss vous attend. Ciblez-le en priorité, en évitant sa Lame. Après lui avoir fait quelques dégâts, une seconde partie de combat débute. Si votre groupe a un niveau aux alentours de 12/13, vous devriez vous en sortir aisément. Vous gagnez un Kit pour sacoche à la fin du combat, ainsi que plusieurs Cristaux-coeur.

Après cela, dirigez-vous simplement vers la sortie au nord. Continuez sur le Pont de liaison, puis la Base de Torigoth pour vous confronter à un nouvel adversaire.

BOSS 8 : MÒRAG

NIVEAU : 15

Comme pour le combat précédent, vous ne devriez pas trop souffrir avec un bon niveau. Etant d'élément Eau, vous pouvez utiliser au mieux les pouvoirs de Pyra. Un tutoriel interviendra vers la fin du combat pour expliquer les Arts spéciaux de niveau IV.

De nombreuses scènes se déclenchent ensuite, entraînant la fin de ce deuxième chapitre du jeu. Sauvegardez et suivez de nouvelles séquences mettant en scène Jin et Malhos.

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On se la fait cette petite sauterie ?, Fang, Final Fantasy XIII Thèmes
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