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Meilleures classes par rôles

Chaque classe possède ses forces et faiblesses, et chacune peut être utile, mais certaines d'entre elles ont des capacités très spécifiques et ne devraient être utilisées que dans des cas précis ou d'une manière spécifique. Celles qui ont par exemple une note S ou A dans la catégorie Tactique seront plus exigeantes à jouer, car elles nécessitent certaines actions ou un cycle d'utilisation des arts particulier pour être utilisées de manière optimale.

Dans votre équipe, il vaut mieux avoir au moins deux combattants, deux soigneurs et deux protecteurs. Prenez également en compte le rôle des personnages selon leur duo pour l'interlien : Noah et Mio forment un Ouroboros au rôle de combattant (ou protecteur si c'est Mio et Noah) ; s'ils sont vos deux seuls soigneurs de l'équipe, vous aurez un problème pour tenir le reste de votre équipe en vie le temps de leur interlien. De même pour Eunie et Taion, qui ne peuvent avoir que le rôle de soigneur en Ouroboros, évitez de les équiper simultanément du rôle de protecteur. Pour rappel, Noah et Mio peuvent être combattant ou protecteur, Eunie et Taion soigneur, et Lanz et Sena protecteur ou combattant.

La classe Pirate des âmes est particulière, car on peut choisir le rôle du personnage qui en est équipé (en dehors du héros associé à cette classe). Au début, vos choix seront limités par le faible nombre de capacités disponibles, mais plus vous aurez tué d'ennemis uniques en ayant un personnage dans cette classe (ou la compétence Contrôle d'âmes équipée), plus vous aurez de choix et de diversité de builds. Au final, c'est une classe qui permet de faire vraiment ce que l'on veut et il y a énormément de possibilités. À terme (après avoir obtenu tous les arts et compétences), il serait possible d'équiper cette classe avec chacun des 6 personnages tout en ayant pour chacun un build distinct. Nous parlerons de cette classe après avoir étudié les autres.

Note : En bas de cette page, vous trouverez des détails concernant une compétence spécifique à Noah, mais débloquée seulement à partir de la fin du chapitre 6.

Combattant :

  • Épéiste
  • Ogre
  • Fine lame fulgurante
  • Armuromiam
  • Jaguar cuirassé
  • Archer furtif
  • Force intrépide
  • Pirate des âmes*
  • Artiste pugiliste
  • Archange guerrier
  • Machine à tuer
  • Monarque invocateur**

Les classes de combattant ont généralement des attaques qui nécessitent un placement précis pour être plus efficaces. Certaines d'entre elles se basent sur les handicaps (Armuromiam et Machine à tuer), et d'autres sur les coups critiques (Fine lame fulgurante, Jaguar cuirassé, Force intrépide). L'Artiste pugiliste accélère sa recharge afin d'infliger de plus lourds dégâts une fois que ses arts sont rechargés ; l'Archange guerrier inflige de plus lourds dégâts en fonction des PV qu'il a perdu, ou encore l'Archer furtif soutient ses alliés en leur donnant un coup supplémentaire avec son effet Supplément d'art. On peut aussi noter que contrairement aux autres classes de combattant, le Jaguar cuirassé inflige des attaques d'éther et non physiques.

Pour choisir sa classe, il ne faut pas oublier la vitesse de frappe ; mais aussi la difficulté à ne pas capter l'attention de l'adversaire pour rester en vie plus longtemps. L'Épéiste est une classe équilibrée, l'Ogre est lent, mais frappe extrêmement fort.

Les classes qui utilisent l'ambidextrie (une arme dans chaque main) comme la Fine lame fulgurante, le Jaguar cuirassé, l'Artiste pugiliste, et la Machine à tuer rechargeront plus vite les arts basés sur les auto-attaques.

Il n'y a pas vraiment de meilleure classe de combattant, mais il y a plusieurs choses à prendre en compte : le personnage qui en sera équipé (rôle d'origine, rang de compatibilité avec la classe), les compétences et arts maîtres dont il dispose (classes déjà maîtrisées), les meilleurs accessoires et gemmes dont vous disposez, mais aussi la formation de votre équipe (rôles des autres personnages).

*Le Pirate des âmes peut avoir, en tant que combattant, une forte puissance d'attaque, mais au détriment de la précision, ou au contraire des capacités précises et une bonne esquive, mais une attaque amoindrie.

**Le Monarque invocateur est une classe débloquée après avoir fini le jeu pour la première fois et avoir rechargé la partie avec une étoile. Cette classe à distance inflige de bons dégâts d'éther mais booste aussi les dégâts des alliés également grâce à une compétence passive ; il peut contrôler la cible (Immobilité, Chute). C'est une classe très utile qu'il vaut mieux avoir à ses côtés pour ses puissantes compétences.

Les classes de combattant infligeant les plus lourds dégâts durant un enchaînement sont Ogre, Fine lame fulgurante, Jaguar cuirassé, Force intrépide, Artiste pugiliste, Archange guerrier et Machine à tuer (et Monarque invocateur). Leur efficacité dépend malgré tout de leur équipement et gemmes.

Si vous possédez dans votre équipe suffisamment de protecteurs et de soigneurs, choisissez un héros pour vous accompagner parmi l'une de ces classes. Leurs compétences spécifiques lors des enchaînements sont très pratiques et certains peuvent s'avérer très utiles pour infliger de lourds dégâts ou prolonger l'enchaînement.

Protecteur :

  • Zéphyr
  • Gardien lourd
  • Commandant gardien
  • Solitaire en exil
  • Avant-garde égarée
  • Pirate des âmes*
  • Protecteur noponique (DLC 2)

Le rôle de protecteur a pour but premier d'attirer l'attention de l'ennemi pour épargner des dégâts aux autres rôles de personnages. Ils peuvent présenter plusieurs caractéristiques : une grande quantité de PV, une valeur de garde élevée et de la défense et/ou défense éther élevées, et des arts pour augmenter les chances de survie et attirer l'attention (aggro) ; ou bien une quantité de PV modérée, mais une valeur d'agilité et d'esquive élevées, ainsi que des compétences pour augmenter l'esquive et attirer l'aggro.

Il est possible (et même recommandé) d'avoir deux protecteurs dans l'équipe (pas le même duo de personnages pour l'Interlien) de classes différentes afin qu'ils aient des rôles complémentaires. En effet, certaines classes sont plus orientées sur le multicible (attirer l'attention de nombreux ennemis) mais moins capables de gérer l'attention d'une cible unique à long terme ou de réduire les dégâts à l'équipe (Gardien lourd, Solitaire en exil), d'autres plus monocible (cible unique), basées sur l'esquive et la contre-attaque notamment (Zéphyr), ou encore sur une défense imprenable (Avant-garde égarée). Certaines classes sont également plus portées sur le soutien aux alliés que la gestion de l'aggro (Commandant gardien).

Le Commandant gardien est un bon protecteur de soutien (secondaire), capable de se soigner en subissant des dégâts, d'augmenter ses dégâts infligés, de réduire les dégâts par la garde, ou bien encore de protéger les alliés par des bonus ; par contre, sa gestion de l'aggro est calamiteuse et pourra difficilement jouer le rôle du protecteur principal (et encore moins seul protecteur dans l'équipe). Les gemmes et accessoires peuvent pallier ce problème dans une certaine mesure, ainsi que les arts et compétences maîtres.

Le Solitaire en exil est un protecteur efficace face à un groupe d'ennemis, étant aussi la classe de protecteur infligeant les plus gros dégâts, c'est aussi celle qui aura le plus de facilité à générer de l'inimitié (aggro). Sa faiblesse réside toutefois dans sa faible résistance qu'il faudra équilibrer à l'aide de gemmes, d'accessoires et d'arts maîtres. C'est un bon protecteur secondaire qui peut aussi infliger de lourds dégâts.

L'Avant-garde égarée est quant à elle la classe de protecteur ayant le plus gros montant de PV, c'est une véritable forteresse ambulante, avec une assez bonne gestion de l'hostilité ennemie ; c'est un bon protecteur principal qui peut même se retrouver seul dans l'équipe sans trop de mal. Il faudra tout de même compléter ses caractéristiques par des gemmes d'hostilité, accessoires pour augmenter la garde ou la défense, et d'arts et compétences pour attirer l'attention de plusieurs cibles.

Le Gardien lourd est une classe de protecteur équilibrée basée sur la garde qui peut facilement gérer l'hostilité et encaisser les coups, même s'il inflige généralement peu de dégâts. Le Zéphyr est une classe agile qui peut attaquer rapidement et esquiver les attaques à son encontre, ainsi qu'infliger l'effet Verrouillage pour attirer l'attention temporairement. Attention toutefois à cet effet auquel les ennemis (et surtout boss et uniques) peuvent développer une résistance ou même être immunisés. Cette classe inflige des dégâts corrects et peut augmenter ses chances d'esquiver mais ne peut pas vraiment encaisser les coups, il faut augmenter son agilité au maximum via les accessoires, gemmes et compétences maître. N'oubliez pas que la vitesse d'attaque influe également sur la recharge par auto-attaques.

*Le Pirate des âmes peut choisir entre un rôle de protecteur basé sur les PV et la défense ou sur l'agilité et l'esquive. Quoi qu'il en soit, tant que vous n'avez pas débloqué ses compétences et arts ultimes, ne tentez pas de compter sur cette classe comme un protecteur principal et privilégiez toujours un second protecteur efficace en renfort.

Soigneur :

  • Artilleur soigneur
  • Tacticien
  • Médecin de guerre
  • Thaumaturge
  • Stratège
  • Porte-étendard
  • Troubadour
  • Pirate des âmes*
  • Oracle de la vie**
  • Lapidaire (DLC 3)

Le soigneur est un rôle qui sert à maintenir l'équipe en vie, mais pas uniquement, car il peut généralement apporter des bonus ou des malus non négligeables et faire pencher la balance. On distingue d'abord les classes les plus aptes à soigner, puis celles qui placent le soin au second plan pour privilégier les bonus, ou celles plutôt aptes à soutenir les alliés en infligeant des malus à l'ennemi.

Durant les enchaînements, le rôle de soigneur a la particularité de ne pas pouvoir dépasser 99% du total à obtenir pour déclencher une attaque de fin de tour ; on peut donc utiliser les soigneurs pour atteindre le maximum de PT avant de passer au-dessus de la barre des 100% et déclencher l'attaque, et faire un score maximal. Notez que cette limite à 99% ne concerne pas les héros, même en rôle de soigneurs.

Tout d'abord, les classes apportant le plus de soin brut (classées S dans la catégorie Soin) :

  • Artilleur soigneur
  • Médecin de guerre
  • Oracle de la vie**

L'Artilleur soigneur est la première classe de soigneur du jeu et aussi l'un des plus puissants grâce à une statistique soin développée. Son art signature crée un puissant champ de soin sur la durée, tandis qu'il possède deux autres arts capables de soigner instantanément les alliés. Bien qu'il n'inflige que peu de dégâts physiques, il est également capable d'infliger Hébétude et permet de compléter aisément les combos.

Le Médecin de guerre est la classe de soigneur par excellence. Il est capable de soigner avec chacun des arts équipés, y compris son art signature ; il peut augmenter la défense des équipiers et les protéger de handicaps à venir, et même anticiper des dégâts avec des soins à retardement. Il est parfait comme soigneur principal et il est indispensable de maîtriser ses arts et compétences pour en faire profiter les autres classes.

Il y a aussi des classes capables de soigner efficacement bien que ce ne soit pas forcément en soin direct (classées A en Soin) :

  • Tacticien
  • Thaumaturge
  • Stratège
  • Troubadour

Par conséquent, c'est la classe du Porte-étendard qui est ici la moins apte à prodiguer des soins.

Parmi les classes de rang A en soin, le Tacticien, capable de soigner en infligeant des dégâts d'éther, est également capable de booster l'esquive des alliés et réduire celle des ennemis, ou de contrôler une cible en lui infligeant Sommeil.

Le Thaumaturge est particulier car bien qu'il se classe dans les soigneurs, il n'a qu'un seul art de soin, le reste est plus orienté offensif et peut facilement être considéré comme un combattant secondaire. Il peut également protéger les alliés avec des zones d'effet de barrière ou qui augmentent la défense. On peut donc aisément l'ajouter à une équipe possédant déjà deux autres soigneurs, pour peu qu'on focalise ses arts, gemmes et accessoires sur les dégâts. Bien sûr, on peut tout de même en faire un soigneur convenable en complétant son build par des compétences et arts maître d'autres classes de soigneurs.

Le Stratège possède plusieurs compétences de soin, il est très efficace dans ce domaine, mais cela reste des soins à retardement ou sur la durée ; il est donc très adapté pour maintenir la vie des alliés à bon niveau sur le long terme, moins pour soigner une grosse blessure en urgence. Combiner ses arts aux arts maîtres d'autres classes de soigneur peut en faire un excellent support et très bon soigneur secondaire.

Le Troubadour est un peu du même ordre que le Stratège, capable de soigner sur la durée, augmenter la recharge des alliés, retirer les soutiens de la cible ou provoquer une Explosion. Avec les arts maîtres d'autres classes de soigneurs, il devient redoutable en combat et un allié de poids en tant que soigneur secondaire.

Enfin, la classe qui n'a pas vraiment été évoquée ici, le Porte-étendard : en aucun cas il s'agit d'une mauvaise classe, bien qu'il soit plus faible que les autres en soin, il n'en reste pas moins une excellente classe à avoir dans l'équipe. En effet, elle produit en continu des effets bonus sur elle-même, qu'elle est ensuite capable de transmettre à tous les alliés à proximité. Son art signature n'est pas en reste de ce point de vue. L'inconvénient est qu'on ne peut pas prévoir quels effets de soutien on va avoir, mais l'avantage, c'est que le temps de recharge est suffisamment court pour pouvoir en produire régulièrement, et que les effets peuvent être vraiment efficaces. En terme de soin, elle ne produit qu'un champ d'effet sur la durée, en revanche, elle possède des arts capables d'augmenter ses dégâts en fonction du nombre de soutiens actifs sur elle-même, ce qui en fait en réalité un soutien à la fois aux soigneurs et aux combattants.

*Le Pirate des âmes peut endosser le rôle de soigneur brut aux fortes capacités de soin ou de support équilibré pour soutenir les alliés.

**L'Oracle de la vie est une classe débloquée après avoir fini le jeu pour la première fois et avoir rechargé la partie avec une étoile. Cette classe est capable d'infliger des dégâts d'éther au corps-à-corps mais surtout soigner avec de nombreux arts très efficaces et variés (posture, champ d'effet, soin direct ou soin sur coup porté) et même avec son art signature. Ses compétences ne sont pas en reste car elles sont toutes portées sur la puissance du soin, l'une d'elle permet d'infliger des dégâts perçants basés sur la valeur de soin, et de réduire les dégâts subis et augmenter les soins reçus. En bref, c'est la classe de soin ultime qu'il faut dans votre équipe !

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Je reconnais que c'est gênant ..., Shulk, Xenoblade Thèmes
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