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12.00 : Tokyo
Voici votre première occasion de craquer des Auto Skills : Tailwind, Hustle et Marksman. Le reste de la bataille n'est pas très compliqué, il y a juste quelques petites choses à savoir. Le voyou rose, accompagné de Kikimora, peut soigner ses comparses. Occupez-vous de lui le plus vite possible, quitte à jouer sur la défensive jusqu'à ce qu'il soit à portée d'attaque. Le blanc peut vous atteindre à deux cases de distance grâce à Tobyou. Calculez vos déplacements et les siens de façon à ne pas vous retrouver dans sa zone d'attaque, puis allez-y au contact et tuez Tobyou en priorité. Ce ne devrait pas être trop difficile, ce démon est assez faible en lui-même. Privilégiez aussi la magie pour affronter Garm, son Counter n'est pas à prendre à la légère. Le bleu est protégé par ses Jambayan, grâce au Knight Soul. Il vous faudra forcément en venir à bout avant de vous attaquer au leader, à moins d'avoir des attaques frappant plusieurs fois (comme Fire Dance ou Maragi), ce qui est hautement improbable à ce niveau du jeu. Dans tous les cas, les voyous ont une endurance assez élevée, ce qui fait qu'avec ou sans leurs démons à leurs côtés, vous ne les tuerez probablement pas en un seul tour. 12.30 : Akasaka
Vous commencerez par un QCM, mais quelque soit votre réponse, le résultat est le même. Vous avez de nouveau affaire à des ennemis qui réapparaissent tous les trois tours, tant que vous n'aurez pas réglé son compte aux invocateurs. Vous pouvez en atteindre un rapidement, juste à votre droite, à l'aide de Flight ou Phantasma. Attention toutefois, cela nécessite une équipe assez puissante pour pouvoir gérer deux ou trois groupes de démons à elle seule. N'oubliez pas non plus de regrouper vos forces une fois ce détail plié, et continuez la marche en avant pour finir la mission en terrassant chaque ennemi sur votre chemin. 14.30 : Ikebukuro
Dans ce combat, Kaido et Honda font partie du décor. Ils s'aideront eux-mêmes, mais ils ne vous soigneront pas. Leur mort ne mène pas non plus à un Game Over, ce qui est assez appréciable. L'élément souverain dans cette bataille est la glace ; Ice Dance voire Mabufu seront vos meilleurs amis. Comme vous avez pu vous en rendre compte contre l'équipe de Thugs, les Tobyou doivent être votre priorité, car Evil Wave peut se montrer très énervant. Anticipez leurs mouvements et les vôtres, de façon à les rejoindre sans vous retrouver à portée d'attaque. Animal Leg peut permettre au héros ou à Atsuro, s'il est secondé d'un Avian, de reculer hors de portée des Tobyou après avoir frappé, mais cela ne fonctionnera pas avec Yuzu. D'autres démons surgiront au cours du combat : Gagyson + Kikimora après la première action de Kaido, Gagyson + Garm x 2 à la mort d'un Tobyou, et enfin Gagyson + Garm x 2 quand il ne reste plus qu'un groupe de démons sur le terrain. 17.00 : Shiba Park
Une nouvelle mission de sauvetage, vous devez commencer à connaître les ficelles. Utilisez les vieilles combinaisons comme Animal Leg et Flight, prévoyez quelques sorts de soin, Charm ou Devotion (les citoyens ne pouvant ni attaquer ni se soigner). Soyez particulièrement vigilant quant aux Tobyou, qui sont plus dangereux que les autres avec leur Evil Wave. Vous ne pourrez pas empêcher Gagyson de frapper le citoyen le plus à gauche à son premier tour. Rejoignez-le le plus vite possible, car il est de loin le plus exposé des trois. Pour cela, faites un « rebond » sur Lilim avec Animal Leg, avec un démon capable de soigner à distance (Jack Frost ou Lilim, voire Megami Hathor) en troisième allié. Mais il ne suffit pas de le soigner une fois pour que tout soit réglé, car vous avez beau vous mettre sous leur nez, les démons adverses préféreront toujours cogner les citoyens, sinon ce serait trop simple. Du reste, ils ne risquent pas de s'enfuir, vous n'avez pas à vous faire de souci : ils sont trop obnubilés par les citoyens pour cela, et vous pouvez marcher vers l'avant, en les éliminant au passage si vous êtes assez forts pour cela, ou au moins en les affaiblissant. Vous avez toujours la possibilité de laisser une équipe en arrière pour attirer l'attention des monstres les plus proches des cases rouges en cas de besoin, ou de la faire revenir à bride abattue une fois que les citoyens sont à peu près en sécurité. C'est là une stratégie risquée ; les citoyens ont plus de chance de se faire éliminer que les démons n'en ont de prendre la tangente. 18.00 : Ikebukuro
Concentrez vos premiers assauts sur les Jack Frost, leur Charm pouvant faire durer le combat plus longtemps que vos SP ne le permettent. Ensuite, vous pouvez vous concentrer sur les Gozuki, car encaisser leurs coups puissants sans pouvoir contre-attaquer ni se soigner peut être assez ravageur. Ne l'approchez pas par le bas, sous peine de vous faire prendre en tenaille, faites le tour pour le prendre par le haut. Le Dragon en lui-même n'est pas spécialement fort, la menace vient bien de ses alliés. Purger ces groupes pour ne laisser que le leader suffit généralement à réduire la menace à néant, car ils ne peuvent pas se ressusciter, et terrasser directement le leader est trop difficile et peu rentable en définitive. Après avoir battu quelques équipes, un nouveau groupe apparaît : Tobyou + Makara x 2. Il est possible que vous ne réussissiez pas cette mission du premier coup : Midori n'osera pas s'approcher trop près des démons, même si un héros se trouve à portée pour la protéger, et Keisuke souffre d'une IA un (tout petit) peu casse-cou... Le niveau 20 est un minimum vital, et les vieilles techniques comme Animal Leg et Flight ou Charm et Devotion resteront à l'ordre du jour. 18.30 : ShibuyaCette mission n'est disponible qu'en New Game +. Vous avez d'abord un QCM à répondre, qui change les conditions de victoire.
Cette mission comique est assez dispensable dans le fond, et c'est bien pour cela que presque tout le monde va la tenter au moins une fois. Ghost Q fait apparaître trois Memory Stick à analyser, les deux premières sont forcément fausses. Lorsque vous les analysez, elles se changent en clones de Ghost Q, d'une puissance égale à la sienne. La troisième et véritable Memory Stick débloque un pouvoir latent d'un de vos démons ou contient 1 500 Maccas, une misère comparée aux efforts nécessaires pour l'obtenir. Passés 10 tours, ce qui va assez vite puisqu'il ne fait pas grand-chose, Ghost Q s'enfuit et la bataille est terminée. Le plus intéressant, ou plutôt l'attitude la plus pragmatique ici est d'invoquer quelques démons de fin de jeu (que vous avez forcément gardés en terminant le jeu une fois ou que vous pouvez recréer le cas échéant), terrasser au moins deux copies de Ghost Q et peut-être même l'original, afin de récolter pas mal d'expérience pour vos héros. Mais cette victoire ne débloquera pas Ghost Q. Pour pouvoir l'utiliser, il vous faudra jouer à Devil Survivor 2 ! ← Jour 1 : Tokyo Lockdown ... Jour 3 : Beldr → |