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Chapitre 9 : Les Chimères et l'Empire

Vector / Usine magitech / Laboratoire magitech

Vous pouvez combattre les soldats au nord de la ville, mais, tout comme dans le poste d’observation, vous serez ramené à l’entrée de la ville après chaque combat. Ne dormez surtout pas à l’auberge. Si vous désirez vous reposer, entrez dans la toute petite maison près du marchand d’armes et parlez à la femme. Répondez par la négative, puis après un combat, elle se proposera de vous guérir gratuitement. Les marchands ne proposent rien de nouveau, surtout si vous avez fait quelques achats à Tzen et Maranda.

Allez maintenant sur la droite de la ville, près des rails de chemin de fer. Vous verrez deux soldats et un garde qui vous empêchent de passer. Parlez au vieil homme habillé de bleu sur la gauche, il vous fera passer par-dessus les gardes, vous permettant ainsi de pénétrer dans l’usine.

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Vous engager dans ce tuyau vous mènera à l'arme Pyrolame
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Ce coffre bien caché contient une Armure d'or

Avancez et descendez un petit escalier. Ici, vous pouvez pénétrer dans le tuyau afin d’atteindre un premier coffre contenant l’épée Pyrolame. Utilisez le crochet mouvant pour revenir sur la droite. Allez à droite, puis entrez dans le tuyau de droite afin de vous emparer d’un nouveau coffre (Ether). Remontez puis entrez dans le tuyau de gauche. Un coffre vous attend à l’arrivée avec une Potion X. Engagez-vous sur le tapis roulant sur la droite pour continuer. Ouvrez les coffres (Rhéolame, Remède), puis allez à gauche sur le tapis roulant. Vous accéderez alors à un nouvel écran.

Ici, dirigez-vous en bas à gauche de la salle pour trouver un coffre contenant un Armet d’or. Remontez puis allez à gauche de la pièce pour voir un autre coffre, qui contient cette fois des Bottes de draken. Montez les marches et sortez par le haut de l’écran pour vous emparer d’un coffre avec Bouclier d’or. Revenez dans l’écran précédent, et engagez-vous dans le couloir vers la droite. Vous pourrez passer une petite porte vers le bas pour entrer dans une petite pièce. Un coffre caché contient une Armure d’or. Continuez sur la droite (Tente), puis revenez à l’entrée de cet écran. Montez les marches sur la droite pour arriver devant plusieurs caisses. Ici, vous pouvez passer dans un passage secret pour aller dans le tuyau qui vous conduira à une petite salle secrète qui vous permet de mettre la main sur les deux derniers coffres du lieu : Cryolame et Cape zéphyr. Revenez à l’entrée de l’écran, puis engagez-vous sur le tapis roulant. Vous rencontrerez Kefka un peu plus loin, mais vous n’aurez pas à le combattre : descendez le tapis roulant pour rencontrer Shiva et Ifrit.

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Passez entre ces caisses pour atteindre deux nouveaux coffres
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Un peu plus loin, vous pourrez trouver un coffre ici

Entrez dans la pièce de gauche. Vous y trouverez un seau pour vous guérir, ainsi qu’un point de sauvegarde. Parlez à Ifrit pour initier un combat.

BOSS 12 : IFRIT, SHIVA / Niveau : 21 / PV : 3.300, 3.000

Utilisez la magie Glacier pour faire énormément de dégâts à Ifrit. Il pourra faire appel à Shiva, mais il vous suffit de faire suffisamment de dégâts à l’un d’eux pour mettre fin au combat. Ils utilisent de puissantes attaques qui peuvent toucher tout votre groupe. Lancez Kirin au début de l’affrontement et n’hésitez pas à vous soigner lorsque nécessaire.

Parlez à Ifrit et Shiva pour récupérer les magilithes Ifrit et Shiva. A noter que si vous faites un combat dans cette salle, vous affronterez une série de Flambos. Passez ensuite la porte de droite puis montez les marches pour aboutir dans le Laboratoire magitech. Dans cette petite pièce, un recoin caché en bas à droite vous permet de trouver un coffre contenant Carnage. Passez la porte à gauche pour vous retrouver face à un nouvel ennemi.

BOSS 13 : NUMERO 024 / Niveau : 24 / PV : 4.777 / Butin : Cryolame, Pyrolame, Epée runique (vol), Épée sanguine (vol)

Il est quasiment inutile de vouloir attaquer magiquement cet ennemi. Avoir Edgar avec vous est particulièrement utile pour sa Tronçonneuse. Attention à l’état Confusion que le Numéro 024 peut vous infliger. Avec Fluctuation, il changera ses faiblesses élémentaires, mais ne vous en préoccupez pas trop, étant donné que vous pouvez lui infliger énormément de dégâts de bien d’autres manières. Par sécurité, vous pouvez également lancer Kirin ainsi que Lévitation sur votre équipe afin d’esquiver d’éventuelles attaques de terre.

Dans la pièce suivante, actionnez le levier : une scène se déclenche alors avec Kefka. Vous pourrez ainsi mettre la main sur de nombreux magilithes : Bismarck, Marthym, Licorne, Catoblépas, Phantasma et Carbuncle. Celes quitte momentanément votre groupe. Suivez Cid sur la plateforme pour fuir le complexe magitech. Guérissez-vous, puis sauvegardez. Parlez à Cid pour entrer dans le wagonnet et continuer. Même sans Celes, les prochains combats ne devraient pas vous poser de problème. Après cinq affrontements, un nouvel ennemi se présente.

BOSS 14 : NUMÉRO 128, LAME GAUCHE, LAME DROITE / Niveau : 23/ PV : 3.276 / Butin : Kazekiri (vol), Tente

Cet ennemi possède trois parties, mais il est presque inutile de vouloir vous débarrasser des Lames, puisqu’elles reviennent en permanence (elles possèdent 400 et 700 PV). Ce Numéro possède de nombreuses compétences dangereuses, ainsi que la possibilité de se soigner tout en vous attaquant. A un moment, il utilise Booster sur lui et devient donc encore plus dangereux. La Tronçonneuse d’Edgar sera une fois encore votre meilleur atout.

Sauvegardez, puis dirigez-vous vers l’entrée de Vector. Setzer rejoint automatiquement votre groupe (sans que vous puissiez l’équiper). Deux nouveaux ennemis vous feront alors face.

BOSS 15 : GRUE x2 / Niveau : 23, 24 / PV : 1.800, 2.300 / Butin : Débilitant (vol)

Attaquez-vous d’abord à celle de gauche, car si vous avez Locke dans votre groupe, volez celle de droite pour une nouvelle Machine. Les deux Grues sont sensibles à l’élément Eau, et celle de droite en plus à l’élément Foudre. Utilisez Bismarck si vous l’avez équipé et utilisez les bons éléments et vos meilleures attaques pour en venir à bout très facilement.

Zozo / Monde des chimères

Vous retournez automatiquement à Zozo et une scène se déroulant dans le monde des chimères a lieu. Dirigez votre personnage, Marthym, vers le portail et sauvez la femme qui se trouve au sol. Parlez-lui dans le lit pour déclencher la suite. Allez ensuite dans la grotte au nord pour une scène avec Madeline. Finalement, vous vous retrouverez à Zozo avec tous vos personnages, sauf Celes. Vous avez maintenant l’aéronef de Setzer à votre disposition pour explorer le monde.

Que vous êtes ravissante mademoiselle Clad !, Aeris, FFVII Thèmes
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