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Acte 1-4 : Le manoir Ophide

En fonction du guide qui vous a mené ici, votre emplacement est différent dans la cour extérieure : vous êtes en bas à droite avec Guile, en haut à gauche avec Pierre et en bas à gauche avec Nikki.

Trouver comment s’infiltrer dans le manoir

Qu’importe votre localisation, la visite reste la même, mais il va falloir être vigilant. Des gardes font des rondes et un faisceau de lumière verte peut vous révéler. Ce n’est pas trop grave si vous êtes vu, il faudra juste faire un combat contre des soldats.

Allez dans la zone tout à droite, et ouvrez une petite porte au sud du coffre, pour prendre un Tout bleu. Attention à la lumière verte, et entrez dans l’écurie en haut à droite. Vous pouvez sauvegarder et parlez au vieil homme en haut à droite. Répondez par Tout à fait et Oui pour vous lancer dans un mini-jeu. Choisissez n’importe quel nombre au départ et réussissez pour pouvoir récupérer la Clef du manoir dans l’étagère. Tentez au moins les 40 fois, car l’élément Soins de groupe est juste indispensable pour votre soigneur et vous facilitera grandement la tâche pour les combats à venir dans le manoir.

Nourrir les dragons (mini-jeu) : le but est de nourrir les dragons, mais il y a plusieurs actions à faire. Il faut aller au réservoir à gauche et récupérer la nourriture, jusqu’à trois portions à la fois, et il faut rejoindre les dragons affamés (s’ils en ont envie, ils ont la gueule ouverte) et les nourrir (trois au maximum en une fois). Il faut répéter l’opération jusqu’à avoir atteint le quota. C’est un échec si vous n’arrivez pas à nourrir le même dragon à quatre reprises (il devient rouge quand vous avez loupé de le nourrir). Un cadeau est offert selon le nombre de dragons nourris. Voici le tableau des récompenses :

10 fois : Genouillère

20 fois : Casque de cuivre

30 fois : Cuirasse de cuivre

40 fois : Soins de groupe

100 fois : Gilet de fer

Sortez de l’écurie, et partez pour la zone suivante à gauche. Au croisement, faites un détour en haut pour récupérer un Onguent dans le coffre, puis filez dans la zone ouest suivante. Prenez un Tout jaune dans le coffre en haut à gauche des grilles. Revenez dans la zone précédente, et à présent, ouvrez les portes face à vous.

À l’entrée du manoir

Ouvrez les portes gauche et droite pour voir les passages bloqués. Dans le couloir de droite, appuyez sur l’interrupteur de droite pour faire venir des grilles à gauche et des molass. Venez à bout de ces ennemis et appuyez sur l’interrupteur gauche pour ouvrir les grilles de gauche.

Il ne reste plus qu’à s’occuper du bouton en face de la porte centrale et tourner n’importe comment. Cela vous fait tomber dans un piège. Après le dialogue, sortez pour combattre les soldats.

Au sous-sol du manoir

Trois voies sont possibles, deux portes à gauche et à droite et des escaliers. Descendez ces derniers pour trouver un coffre pas comme les autres, qui lance un combat. Vous faites face à un grand coffrère et un petit coffrère. Il faut choisir l’un des deux et si vous tombez sur le bon, vous obtenez une récompense sans combattre. Remontez et prenez la porte gauche. Dans le couloir, des feux follets peuvent tomber sur vous, donc prenez garde.

Entrez dans la première ou deuxième porte, elles mènent au réfectoire des gardes. Fouillez le coffre en haut à droite pour obtenir l’accessoire Honneur draconien. Vous trouvez Orcha dans la cuisine et un Tout vert dans le meuble à sa droite. Il est temps de parler à Glenn pour apprendre le code. Suivez-le dans le dortoir et attendez qu’il écrive sur le mur. Notez le code (il change à chaque partie). Il y a un point de sauvegarde en bas à droite de l’entrée et un Second souffle dans le coffre en bas à droite de la pièce de gauche. Sortez et prenez l’escalier à gauche.

Dans ce couloir, il y a deux portes et un gros golem bloquant le passage. Sur la deuxième porte, un œil surveille. Si vous ouvrez pendant qu’il est ouvert, vous aurez un combat contre un Portergeist qui peut faire appel à du renfort. Pour ouvrir sans combat, il suffit d’attendre que l'œil soit fermé, mais cette porte est verrouillée. Entrez dans la chambre à gauche pour trouver Arlequin en train de dormir et les coffrères à gauche et un Tout noir dans le coffre à droite.

Descendez et partez dans le couloir à droite du piège. Deux gardes sont postés devant la première porte (si Kid n’est pas avec vous dans l’équipe), la salle du trésor, et il faut répondre par le silence, en appuyant sur le bouton annuler (rond). Si vous répondez quelque chose, il suffira juste de les combattre. Sur votre droite à l’entrée, le petit coffre cache en fait des coffrères. Il est temps de prendre tous les trésors. Sur les trois socles, vous avez une Épée de cuivre, une Cuirasse de cuivre et un Bouclier du héros. En interagissant avec le vase, un combat se déclenche contre un despot. Vous recevez un Tout rouge, après votre victoire.

Pour continuer, regardez le collier au mur à droite et choisissez ce que vous voulez, le résultat sera le même, vous obtenez un Pendentif de mithril.

Le piège est inévitable et vous allez devoir affronter les créatures de Luccia.

Affabulbel x2 (PV : 160, vert)

Utilisez vos éléments jaunes comme Secousse et Décharge pour en venir à bout plus rapidement. Mettez-vous en garde pour faire face à leur attaque Prison de ronces ou Typhon de feuilles (vert) et prévoyez des soins face à leur Gaz de combat (vert) qui peut empoisonner. Pensez à utiliser des antidotes, sinon mettez de la vie aux personnages blessés.

Vous obtenez une étoile (6) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Aérodisque

Elle vous laisse sortir.

Personnage recruté (quête Pipo) : dans le laboratoire de Luccia, parlez à Pipo dans la cage à gauche. Ensuite, discutez avec Luccia. Enfin, ouvrez la cage de Pipo pour le libérer.

Sortez et si jamais vous voulez revenir dans la zone est, il suffit de forcer le passage en combattant le golem (pratique si vous vous souvenez plus du code notamment). Dans la pièce à droite, prenez un Casque de cuivre dans le coffre à droite. Venez à bout des ennemis. Prenez le Bouclier d’apparat sur le mur au centre des deux statues et mettez-le sur la seule statue n’en possédant pas. Vous combattez quatre estaferrailles et un spadassassin. Ensuite, poussez le socle avec la statue dans le trou correspondant en haut à gauche. Cela ouvre un passage menant à deux coffres, mais le chemin est inaccessible (comme l’indique le soldat de la salle, une fois le passage ouvert). Sortez et montez les marches à droite.

Prenez la première porte pour entrer dans la chambre de ZOAH et le coffre n’est pas ouvrable pour le moment. Entrez donc dans la chambre suivante, celle de Karsh. Parlez-lui pour en apprendre un peu plus si vous le désirez, puis interagissez avec le coffre à 20 reprises pour accéder à son contenu, l’accessoire Gantelet draconien. Sortez et passez la porte à gauche pour rejoindre l’entrée. Utilisez le code découvert sur le mur pour ouvrir la porte centrale.

Il vaut mieux faire quelques combats au sous-sol pour monter un peu les statistiques de vos personnages. Pensez aussi à aller sauvegarder avant d’aller plus loin, car un terrible combat va arriver.

Dans la chambre d’audience, les passages étant bloqués, il ne reste qu’à prendre la porte en bas à gauche. Traversez le pont et passez la porte.

Les derniers étages du manoir

Montez à l’étage pour tomber sur Marcie et un prophète. Après les dialogues, une dure bataille vous attend :

Marcie (PV : 525, bleu)

C’est un combat qui peut s’annoncer difficile si vous n’avez pas trop fait de combat. Une bonne préparation s’impose. Mettez des Remèdes pour pouvoir guérir de l’état gelé, car si vos trois personnages le sont, c’est un game over. Si vous avez un personnage rouge, comme Kid, lancez-lui Tout bleu afin de ne pas être la cible idéale et contrer l’élément de votre adversaire. Mettez Second souffle pour faire revivre un personnage mort et Soins de groupe sur vos personnages, ainsi qu’un élément de soins pour chacun.

Profitez de ses coups basiques au départ, pour remplir l’effet de champ en rouge avec des éléments rouges de bas niveau comme des pastilles (pratique pour se soigner et mettre du rouge ou encore Boule de feu dans la première grille). Gardez vos éléments rouges de haut niveau comme Boule de feu et Bombe de magma mis au nv3 voire 4. Une fois sa santé bien affaiblie, elle devient sérieuse et lance des attaques élémentaires bleues. Elle utilise une Lance de glace ou Fil à retordre, qui attaque un allié et fait de gros dégâts. La pire est Explosion de glace qui peut geler un personnage, en plus de faire de gros dégâts, et elle peut enchaîner le coup. Quand elle a presque plus de vie, elle peut lancer Soins intensifs et remettre 10% de sa vie. Il ne lui reste plus grand-chose, s’il vous reste un élément rouge, lancez-le, sinon achevez-la avec des attaques basiques ou un autre élément.

Vous obtenez une étoile (7) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Explosion de glace

Une fois vaincue, montez à nouveau et appuyez sur l’interrupteur dans la bibliothèque pour faire descendre l’échelle. Prenez un Tout blanc dans le coffre à l’étage. Sortez d’ici et retournez dans le hall pour tomber sur Arlequin. Ensuite, comme l’a indiqué le prophète, vous trouvez un interrupteur derrière l’avant-dernier pilier sur la gauche, permettant de faire descendre la plateforme. Un combat s’engage contre les soldats présents. Rejoignez le trône et actionnez le bouton sur l’accoudoir pour monter.

Vous avez un point de sauvegarde et deux portes avec un œil. La première à gauche est fermée et la seconde vous mène au boss final de ce manoir :


Lynx (PV : 820, noir)

Ce combat peut être dur si vous n’avez pas trop fait de combats, et surtout si vous le laissez remplir l’effet de champ en noir. Il est plus fort que Marcie, mais vous avez normalement les éléments pour le vaincre. Il faut répartir les attaques et sorts de l'élément blanc entre tous les membres de votre groupe : vous devez avoir pas mal de Rayon de photons si vous avez combattu les gardes du manoir. Votre personnage clef est Serge, donc mettez-lui Météore dans les plus hauts niveaux pour qu’il fasse un maximum de dégâts, en plus de sa technique Gilet-coupé. Il peut soigner grandement avec Soins de groupe (si vous avez obtenu la récompense du mini-jeu des dragons), mais il vaut mieux mettre Second souffle sur un des deux compagnons, vu qu’il sera faible face à l’ennemi, il sera la cible la plus à même d’être vaincue. Mettez des consommables de soins et deux ou trois techniques d’autres couleurs.

Le but est simple, au départ, faites des attaques basiques ou lancez un consommable pour garder le champ élémentaire non noir. Une fois que vous pouvez lancer vos éléments, lancez des attaques d’éléments blancs. Mais le souci, c’est qu’une fois touché par un élément blanc, Lynx lance Pare-blanc, empêchant temporairement le personnage de lancer cet élément. Ensuite, soignez-vous, et ne laissez jamais Lynx remplir le champ de noir. Ses attaques sont déjà assez puissantes, alors il vaut mieux éviter de les renforcer ainsi. Il lance Asthénie qui diminue l'attaque magique de votre groupe. Avec Hypergravité, il peut enlever deux tiers de vie de tous les personnages. Assurez-vous de vous soigner en cas de besoin avec Soins de groupe si possible à ce moment, sinon avec d’autres éléments. Quand il a perdu pas mal de vie, il utilise Piège infernal, une magie puissante visant qu’un personnage, mais qui peut être fatale et le tuer. Quand il est à bout de souffle, il peut lancer un Élixir lui redonnant 200 HP, donc lancez à ce moment vos meilleures attaques pour le finir avant.

Vous obtenez une étoile (8) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Emblème Grandragon C, Anneau de magie (vol)

Une cinématique se lance concluant les événements dans ce manoir.

Galdove

Après les événements au Manoir Ophide, vous voilà dans un village. Sortez pour retrouver votre groupe et une scène se déclenche. Discutez avec Kid qui vous donne son Amulette astrale. Après cela, un choix sera à faire.

Autant le premier choix paraît logique sentimentalement parlant et il permet de combattre deux boss, autant le second permet d’avoir l’un des meilleurs personnages du jeu, à savoir Glenn.

Choix important : attention, choisissez bien, car les personnages à recruter ne seront pas les mêmes selon si vous la sauvez ou non, ainsi qu’une zone et des boss disponibles ou non.

Sauver Kid : Korcha, Rosie et Mel pourront être recrutés et il faudra vaincre des boss (deux étoiles).

Ne pas sauver Kid : Macha, Glenn et Doc pourront être recrutés et les marais de l'Hydre deviennent optionnels (sans boss)

Aeris ne parlera plus, ne rira plus, ni ne pleurera plus..., Clad, FFVII Thèmes
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