La Dame de la guerre (niveau 8)
En arrivant sur le navire, la Dame Vengeance, un bien triste spectacle vous attend. Vous pouvez constater qu'une bonne partie des membres des Chercheurs, que vous avez peut-être même déjà sauvé auparavant, gisent inanimés. Faites le tour du pont et des cadavres, et notamment le Magister mort à gauche depuis l'arrivée, sur lequel vous trouverez un Journal détrempé.
En allant vers la proue du navire, Maeve vous interpelle et vous met en garde. Evitez d'interagir pour l'instant avec la tête de proue.
Plus loin se trouve le cadavre de Kerban, sur lequel vous pouvez trouver notamment la Lame d'Hallorn. En retournant vers le poupe (l'arrière) du navire, vous tomberez sur une discussion entre Maladie et Gareth. Parlez-leur, il vous faut maintenant trouver le moyen de faire avancer le navire, et pour ça, vous allez devoir fouiller les ponts inférieurs. Pensez également à sélectionner à nouveau vos compagnons de route, vous trouverez Le Prince Rouge non loin. Sire Lora se trouve également sur ce pont, si vous l'aviez chassé auparavant.
Pont des cabines
En prenant les escaliers vers les cabines, vous pourrez voir coffre de rangement, spécialement conçu pour vider votre inventaire. Vous pourrez bien entendu récupérer vos biens quand vous le souhaiterez. Tous les autres conteneurs du navire peuvent contenir quelques objets, alors faites bien le tour et fouillez ce que vous pouvez. Vous trouverez notamment à cet étage Exter, Ifan (ici), Le Fauve et Fane (là), ce dernier vous indiquant sa prochaine destination. Vous pourrez également rencontrer un rat du navire qui vous donnera un indice sur la façon de diriger le navire, avec le talent Ami des bêtes. À l'arrière du navire se trouvent deux assistants de Dallis, des moines silencieux de niveau 8 que vous pouvez attaquer, chacun rapportant +725 XP. Si vous consultez l'affiche dans la cuisine, vous apprendrez quelques recettes.
Pont inférieur
Descendez par la trappe pour arriver au pont inférieur. Ici, vous pouvez voir Samadel et Han tenter d'ouvrir une porte un peu spéciale. Vous trouverez juste après le Sergent Zrilla, qui est là pour vous permettre de recruter des mercenaires. Moyennant finances, elle vous propose différents types de compagnons, si jamais vous souhaitiez remplacer l'un de ceux qui vous suit habituellement. Ici, vous pourrez retrouver Sébille (ici) et Lohse (là).
Sur le chemin central en bas des escaliers, vous pourrez trouver une planche mobile dans laquelle se cachent quelques trésors.
Le Miroir qui se trouve non loin vous permet de réattribuer les points de caractéristiques acquis avec les niveaux. Vous pouvez procéder avec chacun des personnages tour à tour, et modifier une grande partie des éléments de création de personnage. Vous ne pouvez en revanche pas modifier la classe de départ, et les statistiques et compétences associées. Par contre, sachez que tant que vous aurez accès à la Dame Vengeance, vous pourrez utiliser le Miroir à volonté.
Avancez jusqu'au fond pour rencontrer Constance, qui vous ouvre la cellule à la demande. A l'intérieur de celle-ci, parlez à la Magister Ranley et tentez de la persuader de vous donner des renseignements sur le navire (Éloquence 3 requis). Ensuite, tentez de parler à Alexandar, mais elle vous interceptera et il vous faudra la convaincre une fois de plus (Éloquence 2 requis). Si vous échouez, vous devrez la combattre. Ensuite, examinez Alexandar et récupérez la gemme étrange qu'il porte.
Allez maintenant interagir avec la porte bâbord de la cabine. Utilisez la gemme afin de réveiller le gardien de la porte, qui vous demandera le mot de passe. Si vous avez lu le journal détrempé obtenu sur le Magister mort du pont extérieur, vous devriez pouvoir annoncer "force d'âme". Si vous n'avez pas le mot de passe, vous pouvez aussi convaincre la porte tribord de la cabine de vous le donner, en prétendant l'avoir oublié, mais il vous faudra quelque talent de persuasion. Si vous n'avez plus la possibilité de lui demander, utilisez un autre personnage.
Cabine de Dallis
En entrant dans la cabine de Dallis, vous obtiendrez +3600 XP. Avancez, et vous rencontrerez Tarquin. Acceptez de le laisser vivre pour l'instant, vous aurez besoin de lui plus tard. En attendant, il possède de (très) bonnes marchandises qui peuvent s'avérer utile. Faites le tour de la cabine et ramassez tout ce qui vous semble utile (notamment une lettre, des bouteilles de potions vides et autres potions). Sur la table, vous trouverez notamment votre première Pyramide de téléportation (rouge) ! Vous pouvez l'utiliser de suite ou attendre d'avoir fini de passer la cabine au peigne fin. Ramassez les différents ouvrages que vous trouverez, et surtout le tome poussiéreux posé sur le bureau. Lisez-le afin de pouvoir avancer la quête et découvrir la chanson qui fera avancer le navire. Vous pouvez aussi parler au Squelette de chat avec le talent Ami des bêtes pour vous aider dans votre recherche.
Vous avez peut-être vu apparaître une trappe non loin du bureau. Vous pouvez l'utiliser pour descendre, ou utiliser la Pyramide de téléportation, les deux possibilités menant au même endroit.
Dans la salle secrète, deux familiers du Marteau (Gheist niveau 8) vous attendent à l'intérieur (sauf si vous les aviez tué à l'entrée de Fort Joie, lors de l'événement avec Atusa), et il vous faudra en venir à bout (+2900 XP). Attention, ils frappent fort, peuvent se téléporter avec Contrecoup et infliger Silence.
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Posé sur la petite armoire, vous trouverez un Journal de bord, et à l'intérieur, une clé. Récupérez également la seconde Pyramide de téléportation (bleue) sur la table.
Remontez dans la cabine, et ouvrez le coffre décoré grâce à la clé que vous venez d'obtenir. Vous trouverez à l'intérieur le Livre de compétence : Lance de vapeur. Sous le lit, vous pourrez également trouver une petite cassette verrouillée qui s'ouvrira également avec cette même clé, et dans laquelle se trouve un journal. Devant l'un des placards, à côté du lit, vous devriez voir apparaître un bouton pression au sol. Placez un personnage dessus, et avec un autre, allez appuyer sur le bouton apparu au mur, près de la grille menant à la salle au trésor. Maintenant, vous n'avez plus qu'à ramasser tout ce qui s'y trouve, et le contenu du coffre décoré ! Entre les deux râteliers d'armes, vous trouverez un autre bouton permettant d'ouvrir la Porte tribord de la cabine.
Extérieur
Lorsque vous aurez terminé d'explorer le navire, allez faire part de votre découverte à Maladie, puis il vous faudra vous rendre auprès de la tête de proue, La Dame Vengeance, pour pouvoir poursuivre l'aventure. En interagissant avec elle, chantez la chanson pour éveiller le navire. Vous pouvez également discuter avec Gareth à propos des notes trouvées dans le navire.
Vous avez le choix d'exiger l'obéissance du navire, ou la libérer. Dans ce second cas, elle acceptera en remerciement de vous emmener où vous souhaitez, ce qui ne change rien à l'histoire, mais en contrepartie, durant le combat qui va suivre, elle se manifestera à la fin de premier tour en lançant une Bénédiction de la vengeance sur tous les alliés. Une fois que vous avez choisi quoi faire de La Dame Vengeance, Maladie vous demandera si vous êtes prêt.
Lisez bien l'avertissement et prenez-le bien en compte : choisissez l'équipe avec laquelle vous poursuivrez le reste du jeu, car à compter de ce combat, vous n'aurez plus la possibilité de reprendre les personnages exclus de l'équipe (POINT DE NON-RETOUR).
Marchands notables, dont certains vendent les premiers sorts de Source :
- Art de la guerre, Géomancien : Gareth (Pont supérieur (extérieur) - x : 578, y : 537)
- Fripouille, Métamorphose : Exter (Cabines - x : 327, y : 596)
- Pyrokinésie : Samadel (Pont inférieur - x : 323, y : 490)
- Hydrosophiste : Simone (Pont supérieur (extérieur) - x : 609, y : 545)
- Nécromancien : Tarquin (Pont inférieur - x : 338, y : 493)
Trophée débloqué automatiquement : Larguez les amarres !
Lorsque vous choisissez de lever l'ancre, et après une courte scène narrative, vous voilà en combat sur votre navire contre l'armée de Dallis le Marteau.
Du haut de leur propre bâtiment, Dallis et la Silhouette revêtue d'un manteau débutent le tour dans une explosion, ce qui tue tous les Chercheurs présents au centre du navire, puis lancera à chaque tour une Malédiction embrasée sur l'un de vos personnages (explose après 2 tours). Il se peut que Tarlene survive, mais en général, seuls Gareth, Maladie et votre équipe sont encore debout. Après cela, Maladie décide de lancer un sort qui vous permettra de fuir le combat. Néanmoins, ce sort lui demande plusieurs tours de préparation, pendant lesquels non seulement elle ne pourra pas vous aider, mais elle sera une cible privilégiée qu'il faudra à tout prix protéger. En effet, si Maladie meurt, c'est la fin de la partie et il vous faudra recommencer.
Outre les deux chefs du camp ennemi, Dallis le Marteau et la Silhouette revêtue d'un manteau, qui sont niveau 13 et possèdent des statistiques très élevées, tout le reste de vos ennemis est niveau 8.
Vous pouvez vous attaquer directement à Dallis et son comparse, qui fuiront aux alentours de 400 PV restants (ce qui mettra fin à la canalisation de Maladie et donc au combat). Un coffre décoré se trouve d'ailleurs sur le pont de leur navire, alors si vous souhaitez vous en emparer, utilisez un des sorts de Téléportation.
Vous pouvez également utiliser les Balistes tout autour du bateau, infligeant des dégâts physiques perforants de zone conséquents, pour 4 PA.
Enfin, si vous avez choisi de libérer La Dame Vengeance au lieu de l'asservir, elle vous aidera à la fin du premier tour en vous attribuant une Bénédiction de Vengeance, octroyant un bonus de Constitution +8, Perception +8, Esquive +10% et Résistance à tous les éléments +20% pendant 4 tours à tous les alliés sur le pont.
Sur le pont de La Dame Vengeance, vous serez opposé à deux gheists, deux guetteurs silencieux, un moine silencieux et deux moines transformés en arme. Tous les adversaires disposent d'une bonne armure physique, sauf le moine silencieux, et les gheists ayant ensuite la valeur la plus faible.
Utilisez à votre avantage les plateformes surélevées, mais attention à vous rapprocher suffisamment de Maladie pour pouvoir la protéger, car c'est auprès d'elle que les ennemis se rendront en priorité.
Pour vous faciliter la tâche, privilégiez les compétences permettant de se téléporter ou se déplacer rapidement, ainsi que celles pouvant soigner et retirer les altérations d'état.
Le moine silencieux et les moines transformés en arme rapportent +725 XP, les gheists rapportent +2900 XP,
Au bout de quatre tours, Maladie lance son sort et vous vous retrouvez téléporté dans le Hall aux Échos (+18000 XP).
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Trophée débloqué : Évasion maritime ou Loup de mer (en fonction de la survie ou non d'adversaires à la fin du combat).
Vers le Hall aux Échos
Vous reprenez conscience dans le Hall aux Echos, où se déroule une scène étrange. Suivez le chemin jusqu'à un croisement, et approchez du rebord vers la gauche pour faire apparaître une voie. En arrivant devant les Sept, commencez par recharger votre Source dans l'une des flaques de Source puis adressez-vous à votre dieu. Utilisez Béni sur lui afin de déclencher une conversation.
Après cela, vous vous retrouvez à nouveau sur La Dame Vengeance, avec vos équipiers. Parlez-leur pour une discussion de groupe, puis prenez les escaliers vers le pont inférieur.
En arrivant en bas des escaliers, vous voyez un étrange spectacle : vous croisez ici les esprits de vos anciens compagnons. Continuez maintenant jusqu'à atteindre la cellule d'Alexandar.
Vous y retrouvez Maladie et les quelques survivants, et quoique vous lui disiez ensuite, elle s'empresse de vous ramener dans le monde des vivants (+18000 XP).
Après une nouvelle scène de narration, vous voilà arrivé sur la Côte de la Faucheuse.
Fin du Chapitre 3