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Navigation :Sélection du personnageDans Divinity : Original Sin 2, vous avez la possibilité de créer votre personnage de toute pièce, ou d'en sélectionner un possédant sa propre histoire. Les personnages dits "d'origine" sont au nombre de six : Le Prince Rouge, Sébille, Ifan ben-Mezd, Le Fauve, Lohse, et Fane. Bien que ces personnages aient une apparence prédéfinie, rien n'empêche de modifier ensuite leurs caractéristiques (esthétiques ou de combat - hormis le genre et la voix). Les classesVous pouvez - ou devez - modifier la classe du personnage comme vous le souhaitez. Il y a une quinzaine de classes différentes proposées, mais elles ne sont en réalité que des archétypes, des modèles afin de vous aider à orienter le choix des statistiques et compétences (qui peuvent être entièrement personnalisés). Une fois la partie lancée, la classe n'apparaît nulle part et ne correspond plus à rien en particulier. Cela définit néanmoins le type d'arme avec lequel votre personnage pourra démarrer l'histoire. Si vous souhaitez en apprendre plus sur les Classes qu'il est possible de jouer en jeu, ou optimiser la création de votre personnage, rendez-vous sur cette page.
↑ Retour en haut de la page ↑Caractéristiques des racesChaque race possède ses propres traits, et donc des talents (passifs) et compétences particuliers. Chaque personnage d'origine possède en plus une compétence totalement personnelle. Nain : Toucher pétrifiant Note : les morts-vivants ont la capacité de crocheter les serrures avec leurs doigts osseux, et donc sans l'aide de crochets de cambrioleur. De plus, les morts-vivants récupèrent des PV grâce au poison, mais reçoivent en contrepartie des dégâts des compétences et objets de soins. Enfin, ils doivent cacher leur apparence aux yeux des habitants de Rivellon. Les attributsCe sont les caractéristiques des personnages, qui influencent directement les dégâts infligés, leur vitalité notamment. Notez néanmoins que tous les attributs, quels qu'ils soient, peuvent servir lors de négociations, et plus un personnage aura ses statistiques élevées, plus il aura de chance de convaincre son interlocuteur. Force : Détermine les dégâts basés sur la Force, ainsi que le poids que vous pouvez porter. +1 point = +5% de dégâts (augmente aussi la capacité à transporter des objets lourds et poids maximum de l'inventaire). ↑ Retour en haut de la page ↑Les capacités de combatC'est ici que vous définissez le style de combat de votre personnage. Pour apprendre une compétence (nous y reviendrons plus tard), il devra posséder au minimum un point dans la branche associée. Néanmoins, il n'est pas nécessaire de dépenser des points dans les compétences Armes et Défenses pour s'équiper, cela ne fait qu'apporter des bonus permanents supplémentaires. Evidemment, il vaut mieux attribuer des points là où l'on en a besoin et en fonction de son équipement. Il vaut mieux, lors de la création de personnage, privilégier des points dans les différents types de compétences actives plutôt qu'en Armes ou Défenses. - Compétences Pour chaque type de compétence de combat (ou de magie), quatre sorts sont proposés par défaut (il faudra ensuite en sélectionner 3 dans la liste). Comme 2 points sont disponibles dans la catégorie Capacités de combat, il est possible de sélectionner jusqu'à deux types de compétences dès le départ (et de les associer à l'envi). Art de la guerre : Niv 1 : +5% de dégâts infligés par les attaques physiques. Chasseur : Niv 1 : +5% de dégâts infligés depuis une position surélevée. Fripouille : Niv 1 : +5% de chances de critique, +0,3% à la vitesse de déplacement. Pyrokinésie : Niv 1 : +5% de dégâts. Hydrosophiste : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques d'eau, +5% de vitalité, +5% d'armure magique grâce aux compétences et potions. Aérothurge : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques d'air. Géomancien : Niv 1 : +5% de dégâts des attaques de poison et terre, +5% d'armure physique grâce aux compétences et potions. Nécromancien : Niv 1 : 10% des dégâts infligés convertis en PV Invocation : Niv 1 : +5% de vitalité, de dégâts, d'armure physique et magique pour les créatures invoquées Métamorphose : +1 point d'attribut gratuit par point investi dans la compétence - Armes Contrairement à ce qu'il en était dans Original Sin, il n'est plus nécessaire d'investir de points dans les compétences d'armes pour s'équiper des armes en question. Ainsi, on peut s'équiper à tout moment de n'importe quel type d'arme. Ces capacités permettent néanmoins d'augmenter les statistiques (passives) de manière permanente, à l'usage des types d'armes en question. A une main : Augmente les dégâts et la Précision en utilisant une arme à une main (dague, épée, hache, masse ou baguette - avec bouclier ou sans rien en main secondaire). +1 point = +5% dégâts et +5% Précision. - Défense Châtiment : Renvoie les dégâts reçus sur l'attaquant. +1 point = +5% de dégâts renvoyés. Les capacités civiles Les capacités civiles sont très variées et permettent toutes sortes de choses. Les points acquis pour les capacités civiles ne sont pas utilisables dans un autre onglet, vous aurez donc à choisir entre les différentes Habiletés, les Méfaits et la Personnalité. Selon la race du personnage, certaines capacités civiles peuvent être plus intéressantes à augmenter. Par exemple, les lézards possèdent un talent leur octroyant +1 Eloquence de manière permanente, tandis que les humains ont +1 Troc, les nains ont +1 Furtivité et les elfes +1 Maître du savoir. - Habileté Télékinésie : Permet de déplacer les objets par télépathie, quel que soit leur poids. +1 point = +4m de portée - Méfaits Furtivité : Détermine la capacité à se déplacer en mode furtif sans se faire repérer. Augmenter la capacité réduit le champ de vision des PNJ et augmente la vitesse de déplacement en mode furtif.Adresse : Augmente les chances de crochetage et de vol à la tire. Chaque niveau augmente le poids et les pièces d'or maximum qu'il est possible de voler à la tire, et permet de crocheter plus de serrures. - Personnalité Troc : Améliore les dons de marchandage. A chaque point investi, les articles des marchands deviennent moins chers et vos objets se vendent plus cher.Éloquence : Aide à convaincre les autres personnages de faire ce que vous leur demandez dans les dialogues, et augmente le nombre de personnes qui vous apprécient. +1 point = +5 Bienveillance de base des étrangers. Porte-bonheur : Augmente les chances de trouver davantage de trésors chaque fois qu'il y a du butin à récupérer. ↑ Retour en haut de la page ↑Les talentsLes talents sont les bonus passifs d'un personnage, quelques soient ses attributs et compétences. Il en possède deux attribués automatiquement en fonction de sa race, et un point supplémentaire à attribuer au choix. Voici les talents spécifiques à chaque race : Les mots-cléIl s'agit de la définition du personnage, la façon dont il est perçu par les gens qu'il rencontre. Chaque personnage possède deux mots-clés par défaut, trois pour les personnages d'origine (genre, race, et nom). Deux autres mots-clés sont personnalisables et influenceront ainsi les possibilités de conversation. Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, même si Érudit est probablement le plus important car nécessaire pour certaines quêtes ; en fonction de vos actions au cours du jeu, il se peut que vous en débloquiez de nouveaux. Vous trouverez une liste ici (attention spoiler). Les instruments de musiqueVoici un élément du jeu purement cosmétique, mais assez original : vous pouvez choisir quel instrument vous entendrez majoritairement durant certains événements du jeu (notamment durant les combats). La musique évoluant de manière dynamique, certaines pistes sont disponibles en plusieurs versions : Bansuri, Tambûr, Oud et Violoncelle. A vous de choisir celui qui vous plaît le plus ! Note : Cela ne change l'instrument que pour votre propre personnage. Vous pourrez également modifier celui pour vos compagnons à partir du chapitre 3, en passant par le miroir magique. ↑ Retour en haut de la page ↑Retour |