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Note : Voici détaillée la dernière partie du chapitre 5 qui se déroule entièrement à l'académie du Conseil. Retrouvez la carte détaillée de la zone. Académie du ConseilAprès avoir pu discuter avec vos alliés au Sanctuaire Lunaire (Portail Lunaire), entrez dans l'académie pour recevoir +20075 XP et le trophée Retour à l'école (quête « L'académie »). Sauvegardez, et avancez dans le couloir. Vous tombez sur un Délégué des Anéants, et si Fane, est dans le groupe, il le reconnaît. Demandez-lui des explications pour comprendre des choses très importantes : qui sont les Anéants, et la raison pour laquelle ils vous pourchassent. Il vous demande ensuite d'accepter le Pacte.
Si Fane n'est pas avec vous, l'Anéant vous explique tout de même certaines choses, mais vous ne pouvez pas l'affronter. Aussitôt après l'événement, une conversation de groupe se déclenche. Parlez avec vos compagnons à propos des révélations sur les éternels. Avancez (vous verrez une flaque de Source), ouvrez la porte, et entrez dans la salle suivante pour débloquer le point de passage Académie des Sept. Salle des professeursUtilisez Vision spirituelle pour voir apparaître six esprits, les maîtres de l'Autorité, de l'Intelligence, de la Perception, de la Dextérité, de la Constitution et de la Force. Chacun vous propose d'augmenter (une fois par esprit) l'un de vos attributs au détriment d'un autre :
Notez que les réponses des conversations dépendent de vos attributs. Généralement, pour avoir la bonne réponse à leur devinette, il vaut mieux parler avec le personne ayant le plus de l'attribut concerné. Cela dit, cela n'apporte rien de plus. Que vous acceptiez ou refusiez, demandez-lui (à n'importe lequel) les circonstances de sa mort pour comprendre que c'est Lucian le Divin le responsable. Une nouvelle conversation de groupe apparaît aussitôt (terminez rapidement la première conversation pour pouvoir y prendre part). Sur la table, ramassez le Condensateur de phase, et si besoin se trouvent deux flaques de Source dans la salle. Au bout de la table côté est, utilisez un Condensateur de phase sur le Conducteur ancien au sol. Cela active un générateur juste à côté, qui projette un rayon de lumière. Dans le mur au sud-est se trouve une porte verrouillée qui mène sur un couloir nommé l'Armurerie de l'Unique, au fond duquel se trouve un portail (nous y reviendrons plus tard). A l'est d'après la carte, est le chemin qui mène à l'entrée secrète de l'académie, comme expliqué en fin de partie précédente pour obtenir le trophée Instruction secrète. Il ne s'ouvre que de l'extérieur. Avant de continuer, ouvrez la porte au nord et entrez dans la bibliothèque. BibliothèqueS'il vous accompagne, Sire Lora vous fait remarquer qu'il va peut-être trouver des informations ici. Utilisez Vision spirituelle et faite le tour de toute la pièce pour voir à nouveau plusieurs esprits apparaître. Près du squelette de Lennard Rawl, ramassez la lame des hiboux (commune). Récupérez le Condensateur de phase derrière le bureau à l'ouest de la salle. Fouillez le second bureau à l'ouest pour trouver une clé de l'entrepôt. A côté se trouve une tablette inhabituelle (engin discret), mais évitez-le pour l'instant au risque de subir quelques dégâts. Dans le second bureau à l'est, se trouve une tablette de schémas, et sur le dernier bureau, un parchemin d'Éclair hébétant. Avec un personnage ayant suffisamment d'Éloquence, discutez avec les différents esprits présents. En parlant à l'esprit de Lennard Rawl vous débloquez la quête « Des recherches n'ayant rien d'académiques ». Attention, quelque chose tente de vous pousser à absorber la Source des esprits, évitez quand même de le faire avant d'avoir terminé les nouvelles quêtes associées. Suivez l'esprit de Maître Tremly qui fait des va-et-vient dans la salle, en partant du bureau au sud-est (il dit qu'il doit aller voir le recteur). Vous remarquerez qu'il commence par se rendre derrière le deuxième dépôt ancien du côté ouest, contre celui qui est couché par terre, pour actionner un bouton carré au sol. Il va ensuite actionner une touche au mur, entre le deuxième et le troisième bureau du côté est, puis il il actionne l'engin discret (à côté du premier bureau à l'est), et enfin le levier droit situé près de la porte au fond de la salle. Si vous vous trompez, vous prendrez un peu de dégât, et il vous suffira de recommencer dans le bon ordre. En réussissant à ouvrir la porte, vous recevez +27900 XP. Entrez et recevez +41850 XP supplémentaire (sauvegarde automatique). Bureau du recteurUtilisez Vision spirituelle et parlez à Raedalus. Dites-lui où se trouve Taryan pour le libérer, puis parlez au Recteur (encore une flaque de Source). Lisez le livre ancien posé sur le bureau pour obtenir de nouvelles révélations et déclencher une autre conversation de groupe. Fouillez les deux coffres à énergie de part et d'autre du bureau (un artefact éternel dans l'un d'eux). Dans le premier dépôt ancien à l'ouest se trouve le livre sur la tueuse de dieux, dans le second, des observations sur le voile universel, un livre sur la faux de déliement dans le troisième dépôt au fond, un livre sur l'Aeteran dans le deuxième dépôt à droite. Enfin, revenez vers le sud de la pièce puis à l'ouest pour ouvrir la dernière porte qui revient vers l'entrée. Examinez le corps de Sénéchal et durant la conversation, utilisez un Condensateur de phase pour le réveiller. Il ne vous attaque pas, mais peut vous renseigner sur le lieu, et vous expliquer ce que vous devez faire « L'académie ». Il est également un marchand vendant des livres de compétences de toutes les écoles de magies. Revenez un peu en arrière jusqu'au croisement puis allez à l'ouest pour ouvrir la porte verrouillée. Entrez dans l'entrepôt pour recevoir +41850 XP. Fouillez le sarcophage brisé, puis ramassez le Condensateur de phase et le parchemin de Supernova au fond, et vérifiez le contenu du bureau. Arène des ÂgesAvant de poursuivre au nord, retournez dans la salle des professeurs et prenez maintenant le passage de l'Armurerie de l'Unique au sud-est (+27900 XP) jusqu'au portail. Notez que si vous possédez la Clé de l'Unique obtenue avec la quête « L'arène de Flottebois », la porte se déverrouille directement. Fouillez les coffres à énergie de chaque côté, sauvegardez et prenez le portail. En arrivant, vous recevez +41850 XP d'exploration (sauvegarde automatique). Avancez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Ghechswol le maître de l'arène. Dites-lui que vous êtes le champion des arènes de Fort Joie et de Flottebois pour débuter la quête « Un lieu où faire ses preuves ». Ouvrez la porte et avancez, jusqu'à ce que le Grand Gardien vous interpelle. Un combat s'ensuit à la fin de la conversation (même en choisissant de partir, si vous approchez plus il vous attaque). Pendant la conversation, vous pouvez avancer avec un autre personnage jusqu'au Dévieur éternel et le faire tourner une fois.
Chaque Sentinelle et Protecteur vous rapporte +27900 XP. Le Grand Gardien rapporte +55800 XP. Sur le corps de ce dernier, vous trouverez notamment la Lame de la Faux de Déliement pour la quête « La clé de la liberté ». Vous trouverez un Condensateur de phase sur chaque automate. Fouillez les coffres à énergie à l'est et à l'ouest de la salle. Si vous vous placez tout au nord, vous pourrez voir un balcon au-dessus où vous devriez pouvoir sauter. Vous y trouverez deux armures de plates éternelles. Montez les marches au sommet pour atteindre une Rune de tonnerre de taille géante sur les gravats. Enfin, retournez auprès de Ghechswol le maître de l'arène pour lui annoncer votre victoire. Vous obtenez ainsi le trophée L'Unique. Vous recevez une récompense légendaire aléatoire. Enfin, traversez à nouveau le portail pour revenir à l'entrée. Profitez des flaques de Source sur votre passage pour vous recharger si besoin. Maintenant, vous pouvez fabriquer la Faux de Déliement. Consultez la quête pour plus de détails. Lorsque vous l'aurez créée, vous recevrez en tout cas le trophée Sur le fil de la lame. Dans la salle des professeurs, vers l'entrée, interagissez avec le Dévieur éternel sur le piédestal et faites-le tourner de façon à ce que le rayon parte en direction du nord, au travers du mur brisé. Dans la bibliothèque, allez orienter un second Dévieur éternel au bout du rayon lumineux de façon à ce qu'il parte à l'ouest. Passez la porte à l'ouest et orientez le troisième Dévieur éternel pour que le rayon parte une nouvelle fois vers le nord. Continuez vers le nord. Au bout, déposez un Condensateur de phase sur chaque conducteur éternel au sol. Enfin, utilisez le levier à gauche (« L'académie »). Temple des SeptEntrez dans le Temple des Sept (+27900 XP et sauvegarde automatique). Avancez, et vous retrouverez plusieurs vieilles connaissances... En effet, les compagnons qui ne faisaient pas partie de votre groupe au passage au chapitre 4 et n'avaient pas survécu à la traversée sont désormais de retour, mais du mauvais côté. Ils ne sont plus ceux que vous avez connu, inutile de vous formaliser avec cela. Avant de poursuivre, faites le tour de la pièce pour trouver un reliquaire dans le coin sud-ouest de la pièce, deux petits reliquaires de part et d'autre de la Fontaine de Source, et enfin un dernier reliquaire caché derrière le trône au sommet de la salle, au nord. Enfin, il s'agit de votre toute dernière chance de faire librement ce qu'il vous reste à faire sur l'île avant d'atteindre le point de non-retour. Les dernières quêtes disponibles que vous devriez pouvoir avoir terminées (en dehors desquelles, vous ne devriez plus posséder aucune quête de la zone, si ce n'est « L'académie ») : Note : Une dernière chose à faire consiste à vendre vos équipements uniques bas niveau à Corbin Day, sur la Dame Vengeance. Ainsi, au changement de chapitre, il revendra ces équipements à un niveau équivalent au vôtre. Avant de vous lancer, il est conseillé d'avoir au moins une compétence de téléportation équipée par personnage, et des parchemins de Téléportation / Ailes déployées ou autres dans l'inventaire, en plus de parchemins de résurrection. La compétence Tornade sur l'un de vos personnages pourra aussi s'avérer utile. Entrez dans la fontaine de Source derrière l'Arbitre éternel pour vous recharger pleinement. Ensuite, parlez à l'automate et dites-lui que vous êtes prêt. (POINT DE NON RETOUR) Note : Si vous attaquez l'un des morts-vivants présents dans le Temple de l'Unique, vous entrez en combat avec uniquement eux (ni Alexandar, ni l'Arbitre), ce qui vous permet de les vaincre maintenant. Ils ne rapportent de toute façon aucune XP. Vous pouvez éventuellement récupérer des butins aléatoires sur leur cadavre (vous n'en aurez pas si vous les affrontez durant le combat suivant). Ensuite, lancez l'événement auprès de l'Arbitre éternel. Si vous avez convaincu Alexandar de vous suivre, vous n'entrerez pas tout de suite en combat. Arène de l'UniqueVous voici à l'étape finale du chapitre. Comme l'Arbitre éternel vous l'explique avec un tour d'horizon de la zone (carte), le premier arrivé à la Fontaine de Source située tout à l'est, remporte la victoire. Ce qui signifie que dès le début, Alexandar et vos autres adversaires se focaliseront en premier lieu sur cet objectif. Une chose est sûre, peu importe qui atteint la Fontaine, et qui est vivant ou mort le résultat est le même. Le plus intéressant et le plus compliqué dans ce combat est de parvenir à tuer les deux Sentinelles avant la fin, et éventuellement à ramasser les butins dans les conteneurs. Quoi qu'il en soit, faites une sauvegarde rapide avant d'interagir avec la Fontaine de Source, car cela met définitivement fin au combat. Profitez-en pour vérifier que vous avez suffisamment de compétences de déplacement, comme citées avant le combat, Ailes déployées ou Tornade qui pourront encore vous être utile ensuite. Seulement, voilà, au moment d'interagir avec la Fontaine, vous êtes interrompu par Dallis et sa compagnie. Alexandar se joint à la conversation (s'il est encore en vie), mais Dallis le tue impitoyablement en le purgeant de sa Source... après quoi, elle détruit la fontaine de Source. Après la scène, vous devez réussir à quitter l'endroit. Vous pouvez aussi tenter d'obtenir le butin sur le corps d'Alexandar, et notament son bâton, si vous ne l'aviez pas eu auparavant. Pour vous diriger vers l'est, prenez l'un des deux chemins possibles (vous devriez pouvoir trouver aléatoirement le cadavre des deux Sentinelles, et celui d'Alexandar plus loin - si besoin, téléportez celui-ci près de vous dès que vous l'apercevez avec R3, afin de pouvoir récupérer le butin hors combat). Allez jusqu'à la zone la plus large, où se trouvent notamment le corps d'Alexandar et une flaque de Source, ou sur le chemin au sud à hauteur équivalente. Avant d'entamer un combat, si vous avez besoin de vous recharger d'un point de Source, allez absorber une autre flaque de Source qui se trouve dans l'impasse au nord, en passant par-dessus le pilier, avant de revenir en direction de l'est. Très vite, quelque chose vous interpelle, et un combat contre une Incarnation de chacune des divinités de vos personnages débute.
Chaque Incarnation vous rapporte +55800 XP. Dès le premier adversaire tué, vous recevez le trophée Déicide. Le Titan de Source rapporte +125550 XP. Toutefois, le combat ne prend pas fin à sa mort, à cause des pluies de feu continuelles. Plus vous avez mis de temps à terminer le combat, plus la fuite sera ardue. Si vous le pouvez, rechargez votre Source sur le chemin. Une fois que l'un de vos personnages atteint la balise, une scène se déclenche et Maladie arrive à votre rescousse à bord de la Dame Vengeance, puis vous téléporte dans le Hall aux Echos. Hall aux EchosAprès la discussion, parlez à Sire Lora, puis faites le tour du pont. Vous pourrez revoir l'esprit de vos ex-compagnons, ceux qui ne faisaient déjà plus partie de votre équipe depuis longtemps. Discutez avec les survivants à bord, puis avec vos compagnons, ou tentez d'entrer dans le navire. Si vous avez des liens assez forts avec au moins l'un de vos compagnons, vous pouvez choisir de passer la nuit avec lui ou elle. Lorsque vous êtes prêt à conclure ce chapitre, allez voir la Dame Vengeance à la proue du navire (au sud) et demandez-lui d'appeler Maladie. Ensuite, parlez avec celle-ci, mais elle devrait vous parler de Meistr Siva. Elle vous demande votre aide. Choisissez ce que vous voulez, et terminez la conversation pour la conclusion du chapitre 5. Note : Les artefacts éternels trouvés au cours de ce chapitre peuvent servir à enchanter les équipements (armes et armures selon le type) afin d'obtenir un effet passif supplémentaire aléatoire (à usage unique, mais un même équipement peut être enchanté plusieurs fois). Mais compte tenu du fait qu'ils soient rares, il vaut mieux les utiliser avec parcimonie (pour rappel, ils servent également à la fabrication de l'armure des éternels). Consultez cette page pour plus de détails sur les enchantements. Fin du Chapitre 5↑ Retour en haut de la page ↑
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