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Chapitre 6-5 - Mortel brouillard


Dans cette partie, nous terminerons la quête « Mortel brouillard » (débutée au Chapitre 4-2). Évidemment, la présence du Fauve n'est pas nécessaire à son accomplissement, seuls certains événements pourront varier.


Arx - Grand-place


miniatureAllez dans la maison en face, côté est. Si Le Fauve est avec vous, le protecteur royal le reconnaît et lui montre son soutien (« Mortel brouillard »). S'il n'est pas là, vous devez obtenir une invitation, notamment en convainquant Dame Augusta, qui se trouve dans la rue un peu plus loin, de vous donner la sienne. Mentionner Lohar peut également vous aider à vous frayer un chemin.



Domaine de Micheil Ros


miniatureA l'intérieur, parlez au marchand Glas et essayez de le convaincre de vous montrer ses marchandises. Ensuite, allez vers la seconde pièce pour être interpellé par un deuxième protecteur royal (encore une fois, Le Fauve va vous permettre de passer aisément).

Sur le balcon, allez parler à Dorian Gall. Si Ifan dans le groupe, il le reconnaît et lui demande un service « Dot de sang » (et les sous-quêtes « Le contrat du fils » et « Une affaire de famille »). Consultez la page de la quête pour plus de détails (lien).

A l'étage, rencontrez Micheil Ros et questionnez-le à propos de la reine et des nains pour obtenir la clé des égouts. Si Le Fauve est avec vous, laissez-le lui parler directement, ce qui débloque la sous-quête « La politique des nains ». Il vous indique comment vous rendre dans les égouts, en passant par la cave de sa maison et en utilisant le vin de Lulabelle.

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Allez ensuite dans le jardin et examinez la statue claironnante avec un personnage ayant suffisamment de perception (ou Ifan) pour mettre à jour la quête « Mortel brouillard ». Utilisez Vision spirituelle pour découvrir les esprits des invités morts. Sur le cadavre de l'une des naines (sur un banc vers le sud) vous trouverez la clé du coffre du carrosse. Dans la petite tente au nord de l'escalier se trouve un coffre décoré. Près du grand portail de la cour se trouve une flaque de Source. Dans le coin à droite de l'autel se trouve un tas de terre contenant un sac.
Sur le balcon au nord, près du banquet, examinez le nain mort pour trouver sur son corps une lettre et la clé des égouts. Parlez avec l'esprit de nain à côté et convainquez-le de répondre à vos questions.

Note : La mise à jour 1.14 (PS4), a corrigé un bug qui faisait planter le jeu au moment d'interagir avec le gâteau de mariage.

Séparez vos personnages et placez vos attaquants à distance sur les deux piliers, à l'est, surplombant la zone et l'autel de mariage. Avec un autre personnage, utilisez le gâteau pour qu'il explose et fasse apparaître six jouets mécaniques.
Bien qu'ils soient tous de niveau 18, ils meurent en un seul coup et ne nécessitent aucune stratégie particulière, si ce n'est qu'il vaut mieux les tuer à distance car ils explosent en laissant une surface de feu autour d'eux.

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Une fois tous morts, un Protecteur royal arrive et vous interroge sur ce qu'il s'est passé. Il vous parle du Docteur et vous pouvez en profiter pour glaner quelques informations sur ce dernier. Il indique aussi sur votre carte où le rencontrer. Ensuite, examinez l'endroit où se trouvait le gâteau et ramassez la note manuscrite pour la lire (mise à jour des quêtes « Sur ordre du Docteur » et « Mortel brouillard »).

Retournez dans la maison et utilisez la trappe située à côté de la porte vers le balcon pour accéder à la cave (sauvegarde automatique). Ici, fouillez ce que voulez et au fond, observez l'étagère à vins et cherchez le vin de miel Lulabelle (dans l'étagère centrale). Si vous prenez la mauvaise bouteille, un piège se déclenche. En attrapant la bonne bouteille, des briques à escalader apparaissent à gauche. Utilisez-les pour monter sur le mur et prenez l'échelle pour redescendre, puis utilisez la trappe pour atteindre les égouts.

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Quête annexe de la zone :


Égouts


miniaturePassez la porte au fond de la salle puis utilisez la valve située juste sur le mur à côté, ce qui a pour effet de faire apparaître de nouvelles briques à escalader pour redescendre. Si vous allez vers l'est, attention, car le chemin est truffé de pièges à pieux. En direction de l'est se trouve un squelette et un coffre verrouillé, mais des pièges supplémentaires sont dissimulés juste devant. Le passage vers le sud mène à la guilde des voleurs (et à l'étage supérieur des égouts). Évitez de passer par là, sauf éventuellement pour fouiller le squelette qui se tient debout contre la grille (dans les pièges), juste à gauche de la porte au sud. Il détient une clé du coffre. Pour passer sans trop de risque, utilisez le sort Ailes déployées pour ne pas activer les pièges en étant en mouvement (et envoyez un personnage avec beaucoup d'armure physique).

Face à la porte d'où vous venez (menant à la cave de chez Micheil Ros), vous apercevez un passage de l'autre côté du canal. Sautez ou faites voler un personnage directement jusqu'au niveau des marches, car tout l'espace est à nouveau piégé. Ouvrez la porte mais attendez quelques secondes avant d'avancer, car un nouveau type de piège se déclenche dans la pièce suivante, criblant le mur de flèches par salves régulières.
Avant d'aller plus loin et avec un autre personnage, observez le canal vers l'ouest pour apercevoir une plateforme où vous pouvez également sauter, pour atteindre un autre espace où se trouve un rat. Restez sur la partie du ponton où vous êtes arrivé et approchez de l'ouest pour sauter à nouveau, cette fois-ci sur le pilier à moitié effondré, derrière la chute d'eau. Ici se trouve un petit campement, mais surtout, depuis le haut du pilier où vous vous trouvez, vous pouvez descendre dans une petite salle contenant un sac à dos et une bourse. Ouvrez la porte face au canal pour revenir sur vos pas.

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Ici, il est possible de passer sans actionner le moindre piège au sol. Si vous marchez sur l'un d'eux, la porte se verrouille derrière vous, et les autres déclenchent un triple jet de poison dans l'autre sens. Il est tout à fait possible d'avancer sans trop subir de dégâts, car en réalité, les tirs de flèches à intervalle régulier sont placés au même niveau que les boutons, vous pouvez donc avancer en vous arrêtant entre deux lignes de pièges. Tout au bout, passez la porte ouverte du côté ouest et actionnez la valve au mur tout de suite à côté pour désactiver les pièges (cela ouvre aussi la porte du sud, qui mène à l'endroit où vous aviez auparavant affronté les rampants contaminés). Avancez jusqu'au fond du couloir, votre personnage devrait découvrir un trou suspect dans le mur (verrouillé). Utilisez-le avec une clé des égouts pour ouvrir la porte cachée. Entrez (sauvegarde automatique), récupérez le contenu du coffre sur la pile de caisses de brouillard mortel, et avant de descendre, passez à droite des escaliers pour découvrir un mur mobile. Attention, ouvrez-le précautionneusement sans entrer, car la petite pièce secrète est remplie de brouillard mortel. Avec un mort-vivant ou en faisant le ménage avec le sort Tornade, vous pouvez aller récupérer le contenu du coffre qui s'y trouve. Vérifiez que vous avez bien sauvegardé, et descendez les marches vers la salle suivante.

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Antre d'Isbeil


miniatureVous êtes automatiquement interpellé par un Protecteur royal. Si Le Fauve est dans l'équipe, c'est à lui qu'il s'adresse. Heureusement, la Reine Justinia le reconnaît et vous permet de passer. Avancez pour reprendre la conversation avec Isbeil et Justinia. Au terme de la conversation, durant laquelle Isbeil révèle son vrai visage à la reine, les protagonistes sont tous étourdis et jetés dans une fosse.

La scène se poursuit et vous subissez ses expérimentations sans pouvoir vous défendre. Mais à la fin, quels que soient les choix que vous avez tenté de faire jusque là, vous parvenez à vous libérer, et le combat démarre.

Vous affrontez cinq adversaires, Isbeil (niveau 20) et quatre sbires niveau 19 (un broyeur de crânes, un tranchemembre, un chevalier flétri et un souffleflamme du Cercle Noir). Tous morts-vivants, vous connaissez leurs faiblesses, mais vous débutez quoi qu'il arrive avec un sérieux désavantage : vous êtes au fond du trou, et eux vous surplombent. Encaissez les premiers tours ennemis et dès le tour de l'un de vos personnages, faites en sorte de le faire sauter ou téléporter en haut du mur pour vous remettre sur un pied d'égalité.
Note : Si Sire Lora vous accompagne et qu'il est toujours vivant à ce moment du jeu, essayez si possible de le sauver en le sortant de la fosse avant que sa vie ne tombe à 0 (avec un parchemin de téléportation par exemple). Même si vous échouez, cela n'est pas grave, n'oubliez pas d'utiliser Vision spirituelle après le combat pour que son esprit continue à vous suivre comme si de rien n'était.

Le souffleflamme va utiliser des attaques de feu, et donc faire sauter toute la fosse remplie de poison maudit. Il est celui qui possède le moins d'armure physique, tandis que le chevalier flétri a le moins d'armure magique. Pour ce dernier, retirez-lui avec une technique comme Chloroforme puis jetez-le dans le trou pour qu'il subisse les nécroflammes.
Le tranchemembre et le broyeur de crânes disposent d'à peu près les mêmes quantités d'armures, mais ils peuvent surtout tous deux la restaurer, donc essayez de les tuer rapidement pour ne pas être dérangé. Isbeil, quant à elle, ne posera pas trop de problèmes à vos attaquants de mêlée.

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Attention, il y a des tonneaux et des caisses de brouillard mortel au fond de la salle, si vous les endommagez, vous risquez de répandre leur contenu, alors évitez, ou restez-en loin. Les ennemis pourront d'ailleurs s'en servir contre vous étant donné qu'ils sont insensibles. Toutefois, vous pouvez également l'utiliser à votre avantage, avec un personnage Nécromancien : Lancez Chaînes de douleur sur votre cible (attention, si cette dernière a également utilisé ce sort sur un de vos personnages, à placer une idole de renaissance dans son inventaire), puis Trompe-la-mort sur vous-même, et sautez dans le Brouillard mortel… et voilà le travail ! Attention à ne pas y rester trop longtemps tout de même, et à vous soigner rapidement par la suite (vous subirez un effet néfaste infligeant des dégâts à chaque tour, pendant la durée restante du combat).

Chaque sbire rapporte +53900 XP. Isbeil rapporte +74925 XP.

Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître trois esprits d'Ensourceleurs dans la fosse. Vous pouvez également parler à l'esprit d'Isbeil. Parlez-lui pour en apprendre plus sur ses motivations, et avec un peu d'Éloquence, vous devriez pouvoir en tirer quelque chose. Elle vous demande de libérer le brouillard mortel en échange d'informations ; il vous suffit de l'envisager sans promettre pour qu'elle parle. Une seconde épreuve de persuasion s'ensuivra peu après. Vous pouvez ensuite choisir d'absorber sa Source, sinon, elle disparaîtra.

Nettoyez la zone avec Tornade s'il y a du brouillard mortel et fouillez les cadavres. Vous trouverez notamment un journal de recherches, une clé inhabituelle et la clé d'Isbeil sur cette dernière. Attention, derrière l'endroit où se tenaient les ennemis se trouve une valve nommée Appareil de fin du monde. Comme son nom l'indique, elle provoque la mort de tous les PNJ vivants en ville en relâchant le brouillard mortel. Nous y reviendrons plus tard, avant de ressortir de la zone, alors de ne vous en préoccupez pas pour l'instant.

A droite de la grande machine, approchez du mur et tentez de le traverser pour voir qu'il s'agit d'une illusion. Ici, toutefois, vous ne trouverez rien d'autre que des cadavres et tas d'os (ainsi qu'un esprit d'Ensourceleur), car la porte du fond cache un piège de jet de poison mais aucune issue, inutile donc de vous y attarder. Allez de l'autre côté de la machine et traversez le mur de gauche de la même manière.

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Laboratoire secret d'Isbeil


miniatureA cet instant, la Reine Justinia se libère du fond du couloir et arrive. Après la conversation avec Le Fauve, vous avez le choix entre lui laisser une chance ou l'affronter. Si vous voulez la tuer, elle rapporte +74925 XP. Elle n'est pas très difficile à vaincre (niveau 20) étant donné qu'elle est seule. Sur son corps, récupérez la clé royale. Après cela, Le Fauve voudra discuter avec vous.
Si vous la laissez vivre, elle vous offre une récompense légendaire aléatoire et s'en va, vous pourrez la retrouver plus tard.

Poursuivez l'exploration, fouillez les cadavres et les différents conteneurs. Avant d'entrer dans la pièce suivante mais au bout du couloir sur la table, vous trouverez aussi des fioles aux noms étranges (elles contiennent une charge de Source) et les Notes d'Isbeil. Lisez-les pour gagner +96950 XP pour mettre à jour la quête « Les prisonniers disparus ».
Entrez ensuite dans le laboratoire où se trouvent plusieurs flaques de Source et quatre esprits d'Ensourceleurs (nouvelle mise à jour de « Les prisonniers disparus »). Près de la grande table centrale (et de la bibliothèque à côté) se trouve un mur mobile verrouillé. Ouvrez-le à l'aide de la clé inhabituelle (trouvée sur Isbeil) pour l'ouvrir. Au fond de la pièce, vous trouverez une cache secrète derrière l'une des bannières (à gauche de l'autel), et un coffre sur la pile de caisses vers la droite. Enfin, lisez la lettre provenant du laboratoire d'Isbeil posée sur le petit bureau au fond, puis revenez sur vos pas et quittez la zone par le nord.

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Notez que lorsque vous quitterez les lieux, votre personnage suggérera de s'occuper de l'appareil de fin du monde. Sauvegardez (dans le doute), et examinez la valve au centre, près de la fosse. Dans la fenêtre de discussion, choisissez d'inspecter l'appareil pour se débarrasser du brouillard mortel. Ensuite, vos alliés vont vous suggérer quoi faire : rediriger le flux vers la mer, ou détruire la machine. Selon vos personnages, vous aurez d'ailleurs le choix (Le Fauve et Ifan notamment). Une fois un choix effectué, vous recevez +134750 XP.

  • Si vous choisissez de détruire la machine, le brouillard mortel se répandra lentement dans tout le sous-sol (à commencer par la fosse). Votre équipe vous signale qu'elle va exploser, et qu'il vaut mieux partir (vous en avez largement le temps). Comme vous n'êtes pas sûr du résultat, la conclusion n'est pas réellement explicite. Avez-vous vraiment sauvé Arx ?
  • Choisir la mer n'a pas de réelle conséquence néfaste pour vous ou l'avancée, vous pouvez donc faire ce choix sans crainte. Le journal se met à jour et vous indique que vous avez sauvé la population.
  • Évidemment, si vous choisissez de répandre le brouillard mortel sur Arx, tous les habitants seront tués et votre progression n'en sera que ralentie, d'autant plus que cela provoquerait l'échec de toute quête non accomplie et la disparition de celles que vous n'aviez pas encore rencontrées. Ne tentez pas le diable, surtout si vous n'avez pas de personnage mort-vivant dans l'équipe. Cela n'empêche toutefois pas de finir l'histoire principale (pour peu que vous arrivez à survivre à l'extérieur !).

Vers le nord, vous devriez pouvoir ouvrir la porte d'entrée verrouillée, ainsi que la seconde au bout du couloir avec la clé d'Isbeil.

Une fois revenu dans la pièce où vous avez fait face à Isbeil et Justinia pour la première fois, profitez qu'il n'y ait plus personne pour faire le tour, pour trouver d'abord un coffre usagé sur l'échafaudage juste en face de la porte d'où vous arrivez, puis allez vers l'ouest pour atteindre une grande porte verrouillée. Crochetez la serrure, puis dans la pièce, lisez le journal de la reine Justinia. Dans le coffre décoré verrouillé à gauche, vous trouverez la masse Glaoch Girt. Il y a aussi un coffre décoré au pied du lit, en face de la baignoire.

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Retour en ville


Quittez les égouts. Si vous avec accompli cette quête avant le sauvetage d'Arhu, un messager du Docteur se présente à vous à votre retour en ville pour vous inviter chez le Docteur. Vous pouvez revenir parler à l'esprit du Magister Brannt, qui se trouve près de la bouche d'égout, sur la plage sous la caserne des Magisters, et lui faire part de vos découvertes pour les prisonniers, pour qu'il parte en paix. Ensuite, faites de même auprès de la Gardienne Yona dans la prison, pour qu'elle vous remercie pour votre aide, avec une récompense aléatoire, ce qui met fin à la quête. Enfin, pour boucler la boucle, retournez voir Micheil Ros à l'étage de la maison du marchand, sur la Grand-place, pour lui annoncer avoir sauvé la ville du brouillard mortel. Il vous offre une récompense légendaire aléatoire. Si vous avez épargné la Reine Justinia, vous pouvez aller lui rendre visite dans la chambre à l'étage du Manoir Kemm, mais elle ne vous apportera rien de plus.

Notez que ceci conclut la quête personnelle du Fauve.

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Ca m'a l'air d'un fil doré qui reluit d'espoir., Barret, FFVII Thèmes
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