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Chapitre 6-6 - Un cauchemar de lézard


Dans cette partie, nous explorerons le consulat des lézards pour la quête « Un cauchemar de lézard ». Notez que vous pouvez tout à fait procéder à l'exploration et aux combats qui vont suivre, même si le Prince Rouge n'est pas dans votre équipe (seuls les événements et décisions liés à son histoire seront absents).


Consulat des lézards - Hall d'entrée


miniatureAllez à l'ouest de la ville puis au nord. Si vous avez terminé la quête « À la recherche du Seigneur Arhu », vous ne serez pas attaqué par les sbires du Docteur (combat optionnel 4). Vous êtes interpellé par une Prêtresse qui vous explique ce qu'il s'est passé.

Discutez avec les différents PNJ présents (une flaque de Source se trouve non loin du bâtiment). Avant d'entrer dans la ruine du consulat, vous allez devoir vous préparer. En effet, il est peuplé de squelettes maudits qui s'avèrent être immortels, mais pas totalement invincibles.
Ils sont enflammés, et bien qu'ils craignent les dégâts d'eau, les soins, les dégâts sacrés, et ne soient pas très résistants en eux-mêmes, une fois vaincus, au tour suivant, ils vont tenter de se déplacer jusqu'à une zone enflammée. S'ils y parviennent, ils ressuscitent et cela peut se produire à l'infini ! Pour les vaincre définitivement, il vous faudra simplement supprimer toute surface enflammée de la zone, avec les sort Béni et Pluie ou Tornade (c'est d'ailleurs la solution la plus rapide et moins coûteuse). S'ils meurent suffisamment loin du feu (ils ne faut pas qu'ils puissent l'atteindre avec tous leurs points d'action), ils ne se relèveront pas au tour suivant.

Ainsi, placez-vous près de la grande porte, seule entrée possible, et lancez des tornades de tous côtés. Prenez bien le temps d'effacer la moindre flamme ou cela sera bien plus compliqué à faire durant le combat. Notez qu'il y a des flammes sortant du décor, mais celles-ci ne comptent pas (et ne pas pas être éteintes). Pour ne pas vous tromper, placez-vous en mode curseur et positionnez-le sur les flammes. Si une infobulle apparaît, le feu peut être éteint, sinon non. Vous pouvez entrer dans le hall, vous devriez apercevoir des ennemis sur votre minicarte, mais tant que vous ne montez pas l'escalier, vous n'entrerez pas en combat.

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Toutefois, il va vous falloir monter tôt ou tard, et dès les premières marches, ils vous attaquent. Désactivez vos compétences de feu, et préparez vos ballons, flèches d'eau bénite et grenades de glace bénie dans votre inventaire, ainsi que, bien sûr, le sort Béni. N'oubliez pas que les surfaces maudites ne peuvent pas être éteintes avant d'avoir été bénies une fois.

Vous affrontez pour commencer deux Revenants maudits (niveau 19). Ils n'infligent pas de gros dégâts, et n'ont pas de grandes résistances, si ce n'est qu'ils absorbent (et se régénèrent avec) le feu et le poison. Comme ils brûlent en permanence, ils peuvent enflammer les zones en s'y déplaçant (ou en attaquant) et ainsi créer les zones de feu dont ils ont besoin pour ressusciter. C'est la raison pour laquelle éteindre les flammes est votre priorité, et si certains personnages ne peuvent y contribuer, servez-vous-en pour les vaincre.
Le sort Tornade a cinq tours de recharge, si vous n'avez qu'un personnage pouvant l'utiliser et pas de parchemins, gagnez du temps autrement, et exploitez tout ce dont vous disposez.

Si vous utilisez le sort Nettoyage des blessures (de groupe), ou n'importe quelle bénédiction sur un ennemi, cela lui inflige l'effet Faiblesse pendant deux tours (et de gros dégâts physiques). Lorsqu'un Revenant est vaincu, il prend une forme d'aura de feu au sol, et c'est elle qui va se déplacer à la recherche de flammes. Au moindre contact avec l'une d'elle, il reprend sa forme initiale et il faut recommencer.

Il est possible que cela demande plusieurs tours avant d'y parvenir. Vous pouvez aussi utiliser la Téléportation contre eux pour tenter de les maintenir loin (mais une fois sous leur forme d'aura, il est impossible d'interagir avec eux). S'ils sont trop loin du feu, ils disparaissent simplement et meurent pour de bon, et le combat prend fin si tous les adversaires vaincus se trouvent hors de portée d'une flamme.

Ces adversaires ne rapportent rien du tout.

Durant le combat, il est possible qu'un ennemi apparaisse de l'autre côté de la porte, dans la pièce suivante au rez-de-chaussée. Il semble que le Revenant puisse se téléporter. Si un personnage est toujours en combat alors que vos adversaires sont morts, il vous suffit de vous éloigner pour le quitter.

Utilisez Vision spirituelle et allez parler à l'esprit de lézard au fond du bureau à l'étage. Si le Prince Rouge est avec vous, cherchez des informations sur la Princesse Rouge dans sa mémoire. Sur le cadavre du lézard mort, ramassez la clé ornée, fouillez le coffre décoré derrière, puis lisez le livre des visiteurs posé sur le bureau.

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Lorsque vous avez fait le tour, redescendez et préparez-vous à ouvrir la porte verrouillée de la salle suivante.


Consulat - Seconde salle


En avançant au fond de la pièce (ou en montant les marches suivantes), quatre nouveaux Revenants maudits font leur apparition. Procédez de manière strictement identique.

miniatureIci, vous devez faire attention à éteindre le feu en haut des escaliers, sur l'étage à l'ouest accessible uniquement en sautant (où se trouve un ennemi) et éventuellement dans la salle suivante, qui n'est pas fermée par une porte. Attention d'ailleurs à l'étage, il se peut que le revenant parvienne à y ressusciter même s'il ne semble pas rester de flamme. Téléportez-le en bas pour ne pas avoir de problème.
Une fois l'armure magique des revenants détruite, il est facile de les geler s'ils se trouvent sur une surface bénite. Usez de sorts de contrôles et parchemins de pluie jusqu'à réussir à vous défaire de tous vos adversaires pour de bon. Faites attention aux tonneaux de pétrole qui peuvent se trouver dans la pièce. En contrepartie, des tonneaux d'eau se trouvent devant l'entrée du consulat, alors n'hésitez pas vous en servir !
Notez que vous pouvez aussi téléporter vos adversaires sur la partie de l'étage à l'ouest qui n'est pas accessible par l'escalier (et où l'un des ennemis se trouve déjà). Bien qu'ils soient capables de se téléporter, si vous parvenez à les tuer là-bas, il sera plus facile d'enlever toute surface de feu et ainsi les empêcher de revenir à la vie.

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Dans le bureau à l'étage du côté ouest, ramassez la lettre sur l'humain mort. Sur le bureau, récupérez et lisez le livre murmures de Sadha. En haut des marches côté nord, utilisez Vision spirituelle et parlez à l'esprit de lézard. Avec suffisamment d'Éloquence, vous pourrez apprendre des informations sur des Rêveurs (« Un cauchemar de lézard »).

Avancez vers la pièce à l'est, passez devant les portes (verrouillées) et éteignez le feu maudit au fond si ce n'est pas déjà fait. Passez à côté du piano et nettoyez la petite corniche inaccessible en face.

Faites sauter l'un de vos personnages sur la plateforme circulaire où se trouve l'autel à Zorl-Stissa, et récupérez sur le lézard mort la clé des jardins du consulat. Sur la plateforme au nord se trouve un cadavre, et avec Vision spirituelle, vous pourrez parler à l'esprit de lézard calciné (et l'envoyer au Hall aux Echos).

Enfin, revenez dans la salle précédente et déverrouillez les portes.

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Jardins


miniatureChangement d'ambiance en entrant dans les jardins (+26950 XP d'exploration). Avancez et utilisez Vision spirituelle. Ce n'est pas seulement un esprit de lézard que vous voyez désormais, mais également un portail !

Avant de l'emprunter, faites le tour de la zone. Par l'ouest, montez sur le rebord. Vous devriez pouvoir apercevoir des briques à escalader menant vers le bord de l'eau à l'ouest. Suivez le chemin rocailleux tâché de sang, examinez le cadavre de Zaan-dey pour y trouver une lettre de l'ambassade, puis poursuivez jusqu'au bout. Sur la barque, ouvrez le sac pour y trouver le Cœur du Dévoreur, et avec elle l'esprit de la Rêveuse et déclencher une scène et obtenir +1600 XP (quête « La faim de l'au-delà »). Ensuite, crochetez le coffre décoré verrouillé et fouillez les autres sacs. Revenez et remontez, vous verrez alors une grande pipe de drudanae rougeoyante pour cette même quête. Si vous invoquez à nouveau l'esprit de la Rêveuse, vous pourrez poursuivre et terminer cette quête pour de bon dès que vous le souhaiterez (consultez cette page pour les détails).

Enfin, continuez vers le nord. Vous trouverez tout d'abord, au niveau du petit salon et du brasero, un autre coffre décoré contenant l'épée Voor d'Aravel. Juste derrière le paravent, face à la mer au nord, vous devriez trouver une cache avec assez de Perception, contenant une rune de tonnerre de taille géante. Depuis ce même endroit, avec un personnage, sautez au nord de l'eau, au nord. Suivez le chemin pour atteindre un Anéant mort et une Lance de saignée ancienne. Ensuite, utilisez une pyramide de téléportation pour rejoindre vos personnages dans les jardins.

Continuez votre tour de la zone en revenant par le côté est jusqu'à la pompe à eau manuelle. Ici, téléportez un de vos personnages en contrebas (à l'est) pour y trouver un dernier coffre, puis faites-le revenir. Retournez maintenant au centre des jardins et approchez du portail onirique. Si vous n'avez pas rechargé votre Source, il vaudrait mieux y aller maintenant (d'autant plus si vous aviez laissé une pyramide de téléportation dans la prison d'Arhu). Vous pouvez aussi en profiter pour faire le tour des marchands avant de poursuivre, car vous ne pourrez pas revenir avant un moment (et quelques combats).

Quêtes annexe :

Interagissez avec le portail pour déclencher une discussion de groupe. A la fin, choisissez de passer le portail.

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Arène


Vous arrivez dans un nouveau lieu, une arène (+26950 XP et sauvegarde automatique). Avancez vers le nord pour être abordé par… l'Évêque Alexandar. A la fin de la conversation, une bataille s'engage.

Vous affrontez donc une Maladie, un Évêque Alexandar et une Windego (niveau 20).

Attention, vos ennemis ne cesseront de ressusciter après leur mort tant que les six miroirs du verre le plus noir qui soit de la zone ne seront pas détruits.

Vous devez utiliser une compétence ou les attaquer via le menu d'interaction pour y parvenir (un coup suffit, ils ont peu de vitalité), sinon vous les utiliserez simplement et cela vous téléportera auprès d'un autre miroir.

De plus, au second tour, les miroirs peuvent faire apparaître une copie maléfique de vos personnages (caractéristiques équivalentes). Prenez garde à ce tour où vous détruisez les miroirs car pendant ce temps, vos adversaires se feront plaisir à utiliser sur vous de nombreuses altérations (Domination mentale, Terreur, Malédiction, Silence, etc).

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Lorsque vous avez détruit tous les miroirs, vous recevez +53900 XP (mise à jour de la quête). A la fin du tour, une porte apparaît dans le mur près du centre de l'arène. Vous pouvez ainsi fuir, ou bien terminer l'affrontement (et recevoir l'XP des adversaires). Jugez par vous-même de la dangerosité du combat, et si plus d'une copie de personnage s'est jointe à vos adversaires, préférez peut-être fuir.

Windego utilise des attaques magiques (pyrokinésie et géomancie) mais est faible physiquement. Maladie est très rapide et est équilibrée en attaque magique (aérothurge) et dégâts physiques. Placez vos archers ou mages en hauteur (sur la plateforme du côté nord-ouest).
Focalisez-vous donc sur Alexandar pour ne pas être gêné par ses soins, sur Windego pour en venir à bout rapidement et ne plus craindre sa magie de zone, puis vous pourrez ensuite vous consacrer en dernier à vaincre Maladie.

Chacun des trois adversaires rapporte +74925 XP et laisse une flaque de Source à sa place. Les copies de vos personnages générées par les miroirs ne rapportent rien.

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Dans l'arène, vous trouverez un coffre usé par le sable à l'est, au nord-ouest et au sud-est, mais ils ne contiennent que des munitions ou consommables. Si vous ne l'avez pas fait pendant le combat, passez maintenant la porte.


Camp de guerre de l'Ancien Empire


miniatureSi le Prince Rouge vous accompagne, il reconnaît les bannières et les cadavres. Avancez vers le pont pour rencontrer un groupe de Rêveurs. Parlez à Brahmos le Voyageur et choisissez de rester, puis il parlera de la Princesse Rouge. A l'issue de la conversation il vous donne une clé scintillante (+53900 XP). Avancez et allez vers l'est pour trouver un coffre. Placez-vous près du rebord à l'est puis sautez avec un personnage. Avancez jusqu'au bout pour trouver dans le sable un tas de terre caché, dans lequel se trouve un coffre décoré. Sautez ensuite du côté sud du ravin pour trouver un autre coffre et une lourde caisse en métal. Sautez sur le pilier au-dessus, où se trouve un lézard mort, puis revenez vers l'entrée en sautant une dernière fois. Notez qu'à l'est de l'entrée se trouve un autre lézard mort inaccessible, qu'il vous faudra téléporter si vous voulez le fouiller.

Allez maintenant à l'ouest, du côté d'où se trouve Brahmos. A côté du lézard mort, derrière lui, se trouve une Lance du cauchemar paradoxal. Vous pouvez à nouveau discuter avec Brahmos pour en apprendre plus sur ce qui s'est passé au consulat.

Notez que si le Prince Rouge n'est pas avec vous, vous pouvez le convaincre de vous laisser passer, ou bien choisir de l'attaquer.

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Si vous l'attaquez, vous êtes face à Brahmos (niveau 19) et quatre magiciens (Rêve-tempête, Rêve-flamme, Rêve-vague et Rêve-terre) niveau 20. Examinez-les en détails car chacun dispose de résistances qui lui sont propres, selon leur élément d'attaque. En contrepartie, vous noterez qu'ils ont tous la même quantité de PV et d'armures, et que leur armure physique est plutôt faible. Une tour au sud-ouest de la zone est accessible en vous téléportant ou en sautant. Bien qu'il ne soit pas facile de se positionner pour attaquer en mode furtif (à cause du muret qui bloque la visibilité), il est tout de même possible de s'en servir pour gagner l'avantage de la hauteur.

Brahmos le Voyageur rapporte +107800 XP et trouverez sur son cadavre la Lame de Brahmos. Chaque magicien rapporte +74925 XP. Vous pouvez aussi parler à l'esprit de Brahmos avec Vision spirituelle.

Enfin, allez ouvrir la porte luisante au nord et poursuivre votre chemin.


Camp de l'Ancien Empire


miniatureAprès avoir passé la porte, vous recevez +26950 XP (sauvegarde automatique). Avancez jusqu'à la corniche et descendez au lierre. Continuez jusqu'à rencontrer Sadha. Laissez le Prince Rouge discuter, et si vous possédez une Faux de Déliement, il propose aussitôt de l'utiliser pour la libérer du Pacte. Choisissez ce que vous souhaitez faire, mais si vous refusez de la lui donner, vous perdrez de la bienveillance avec le Prince. Elle vous propose de faire naître un dragon pour vous aider au combat.
Acceptez et vous recevrez le Cercle des Astres et une récompense divine aléatoire (+134750 XP). Enfin, utilisez le brasero au centre pour faire apparaître un petit dragon (vous pouvez aussi interagir directement avec l'oeuf, mais n'importe quel autre personnage que le Prince subira l'effet Brûlure). Choisissez de le prendre pour qu'il reçoive la compétence Invocation de dragonnet (et un gain de bienveillance à son égard).

Si vous ne possédez pas de Faux de Déliement, ou si vous la jetez par terre durant la conversation (avec un autre personnage), cela ne change pas grand chose à la suite.

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Notez que si le Prince Rouge ne fait pas partie du groupe, vous devrez affronter Sadha. S'il est avec vous, et que vous lui suggérez de détruire les oeufs, ou insistez sur la culpabilité de Sadha d'avoir fait le Pacte, vous devrez alors l'affronter lui, ainsi que Sadha, un Rêve-flamme, un Rêve-terre et deux Chasserêves.

Si vous affrontez Sadha, mais en considérant que le Prince Rouge ne fait pas partie de vos adversaires, les quatre autres ennemis restent évidemment les mêmes (niveau 20). Sadha (niveau 18) bénéficie d'une immunité permanente au feu. La différence par rapport au combat précédent réside principalement dans les Chasserêves qui sont de nouveaux adversaires, et qui bénéficient d'une meilleure armure physique que les autres. Ce sont des archers et ils sont déjà placés en embuscade, tandis que votre groupe est potentiellement en contrebas. Si bien sûr vous avez provoqué volontairement le combat, vous avez probablement pu placer quelques uns de vos personnages en hauteur à l'avance. Même si ce n'est pas le cas, les plateformes sont assez faciles d'accès. Notez que Sadha réagit si le Prince Rouge invoque le Dragonnet au sein du combat (rappelons que sa puissance et résistance dépend du niveau de compétence invocation du Prince Rouge).

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A titre d'information l'Enfant-dragon reste pendant 5 tours, et dispose d'une immunité au feu (mais faiblesse à l'eau). Il possède les compétences suivantes : Crachefeu (Boule de feu), Langues de feu, Brandon, Combustion et Vol.

Le Rêve-terre et Rêve-flamme ainsi que les Chasserêves rapportent chacun +74925 XP. Sadha octroie +77575 XP. Utilisez Vision spirituelle et parlez avec l'esprit de Sadha après le combat. Si vous ne lui aviez pas donné la Faux de Déliement durant la conversation, le Dieu-Roi la fait disparaître sous vos yeux.

Fouillez le coffre décoré à l'est, puis allez du côté ouest et interagissez avec le portail de la réalité. Comme le message vous l'indique, vous ne pourrez pas revenir ici, donc soyez sûr d'avoir tout visité auparavant.

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Retour à Arx


Cela met fin aux deux quêtes du Prince Rouge, « Un cauchemar de lézard » et « Pour l'amour d'une lézarde rouge ». En quittant le consulat, parlez à la Paladine tireuse d'élite pour l'informer que vous avez nettoyé la zone. Elle vous offre une récompense aléatoire. Parlez également au Consul Praxyr pour recevoir une autre récompense.
Vous pouvez aussi retourner dans la bibliothèque du Manoir Kemm pour annoncer à Dame Vikra que Sadha se porte bien, même si cela ne rapporte rien de plus que quelques remerciements des lézards présents.

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