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Voici la partie optionnelle finale concernant la quête « Sur ordre du docteur ». Elle est particulièrement importante si Lohse est avec vous, mais peut rapporter une bonne quantité d'expérience et d'équipements uniques, quelle que soit votre équipe. Avant de poursuivre, il est conseillé de s'occuper au préalable du combat optionnel 5 qui se trouve dans les Faubourgs d'Arx, juste à l'ouest du lieu où s'est écrasée la Dame Vengeance (si vous êtes niveau 20). Pensez évidemment à recharger votre Source auprès de la Fontaine de Source qui se trouve dans l'ex-prison d'Arhu. ArxRendez-vous tout au nord-est de la ville, et longez la maison de Cranley Huwbert vers le nord jusqu'à atteindre un grand portail. Sauvegardez, ouvrez-le et avancez pour que Maladie, qui attendait de l'autre côté, vous annonce qu'elle sait ce qu'il faut faire pour aider Lohse à vaincre son démon (quêtes « Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante » et « Lohse »). Acceptez de suivre son conseil pour qu'elle téléporte tout le groupe dans un autre plan. Note : Avec Lohse dans l'équipe, vous ne pourrez obtenir le trophée Ange et démon. Plan démoniaqueInterrogez Maladie au sujet de l'endroit où vous vous trouvez. Avant de la suivre, allez tout de suite vers le nord pour atteindre un coffre décoré verrouillé. Celui-ci est bien évidemment piégé. Trois pièges à pression l'entourent, une rune étant posée sur chacun d'eux. Si vous les ramassez, les pièges s'activent. Vous devez désamorcer les pièges ou placer un vase ou autre objet sur le piège avant de ramasser la rune. Récupérez donc la rune de flammes, rune de venin et de rune tonnerre puissantes de taille géante, et le coffre se déverrouille. A l'intérieur, vous trouverez notamment la baguette Dumora Lam. Examinez-la et si vous jouez Lohse en tant que protagoniste, vous aurez le choix de souffler la bougie (+19400 XP) ou de la laisser telle quelle. En revanche, en tant que compagnon, elle choisit automatiquement de l'éteindre. Suivez Maladie jusqu'à la prochaine étape. Descendez la corniche avec le rocher à escalader et poursuivez vers l'est. Examinez l'une des deux bougies suivantes. Vous pouvez suggérer à Lohse de parler aux esprits piégés (si elle est votre protagoniste, utilisez Vision spirituelle en premier lieu). Vous recevez +19400 XP supplémentaires. Continuez d'avancer jusqu'au bout, pour découvrir un effroyable spectacle. Notez que pour affaiblir Adramahlihk, les bougies précédentes n'ont pas réellement d'effet, ce sont les suivantes qui comptent. Soyez sûr d'avoir bien récupéré le contenu du précédent coffre près de l'entrée et fouillé ce que vous souhaitiez avant de parler une nouvelle fois à Maladie, qui renvoie tout le groupe devant la maison du Docteur. Elle vous parle une dernière fois avant de partir se reposer. Une discussion de groupe est disponible juste après (puis une seconde dans la foulée, avec Lohse en particulier). Cour de la Maison NoireNote : Si Lohse est dans l'équipe, faites-la interagir avec la porte d'entrée principale pour l'ouvrir et obtenir +96950 XP. Si vous entrez, vous recevrez +26950 XP supplémentaires. Ensuite, il est conseillé de poursuivre l'exploration à l'extérieur et entrer dans la maison par un passage secret qui rendra la visite plus commode et obtenir le maximum d'XP. Si vous passez en ville et croisez un PNJ mort après avoir éteint les bougies des âmes piégées, Lohse réagit et une conversation avec elle est disponible. Partez vers l'est en longeant la grille pour trouver une augmentine ultime. Poursuivez pour découvrir un cimetière un tas de terre devant l'une des tombes, renfermant un squelette. Dans le coin sud-est, où vous verrez une statue et autour d'elle de l'or, une bourse et un anneau en cuivre. Derrière se trouve également une cache avec quelques butins aléatoires (rune aléatoire de taille géante). Vous devriez croiser un écureuil hyperactif qui peut vous parler du Docteur. Ouvrez le portail menant à un petit balcon. D'ici, téléportez l'un de vos personnages sur le petit bout de terre au sud pour atteindre un coffre décoré et un squelette, puis revenez. Continuez jusqu'au bout du cimetière au nord pour trouver un tas de terre devant une autre tombe, le long du grand mur. Le panier qui s'y trouve contient quelques potions et bouteilles. Crochetez la serrure du tombeau et ouvrez la tombe avec un personnage suffisamment fort. Continuez vers la petite plage à l'est, pour découvrir un tonneau marqué. Si vous vous rappelez le chapitre 4, vous devriez avoir trouvé un parchemin nommé Criée aux poissons anéants (contenu dans l'onglet Divers). En plaçant une pyramide de téléportation à l'intérieur du tonneau et en utilisant le parchemin, vous pourrez ensuite vous téléporter directement à l'intérieur de la maison en utilisant une pyramide de votre inventaire. Cela représente une entrée alternative possible pour atteindre le Docteur sans passer par la grande porte. Il ne vous reste plus qu'à utiliser une autre pyramide de téléportation pour rejoindre celle qui se trouve dans un tonneau. Vous atterrissez dans une cave sordide. Cave de la Maison NoireVous recevez +26950 XP (sauf si vous êtes déjà entré par la porte principale). Récupérez votre pyramide de téléportation dans le tonneau marqué (ainsi qu'une lettre nauséabonde) et avancez sur la flaque de Source. Vous trouverez un nouveau parchemin Criée aux poissons anéants à gauche. puis montez à l'échelle. Dans cette salle, vous allez rapidement voir de nombreux objets, un livre de compétence : Apothéose, une clé en fer ensanglantée, quelques artefacts éternels, armure de plates éternelle, une rune de givre de taille moyenne, mais surtout des vitrines verrouillées renfermant différents trésors, et notamment cinq équipements uniques. Vous pouvez constater que les deux vitrines dans lesquelles sont répartis ces équipements sont connectées l'une à l'autre. Il est possible de court-circuiter les vitrines et les déverrouiller en utilisant un sort d'eau ou de sang, cependant, seule une des deux vitrines connectées peut être ouverte, tandis que l'autre sera irrémédiablement et définitivement verrouillée. Si vous utilisez Pluie ou Pluie de sang, le résultat risque d'être aléatoire, d'autant qu'une seule vitrine ne se déverrouille à la fois, il faudrait donc relancer le sort plusieurs fois. Pour choisir quelle vitrine ouvrir, utilisez par exemple la vierge de fer dans la pièce pour infliger Hémorragie à un personnage (2 tours), puis placez-le contre la vitrine souhaitée jusqu'à ce qu'il saigne. Ces objets peuvent être intéressants mais ne sont pas les plus utiles à ce stade du jeu, d'autant plus en considérant les malus qu'ils peuvent apporter. Vous pouvez consulter les effets de ces équipements (Casque de Kvyn, Coeur de Kvyn, Mains de Kvyn, et Cuissards de l'assassin ancestral, Bottes de l'assassin ancestral) sur la page dédiée aux équipements uniques. Le premier lot (trois équipements, mais inutile de les équiper tous sur un même personnage) confère des effets de compétences de métamorphe permanent (Ailes, Visage pétrifiant) en plus de compétences actives. Les bottes du deuxième lot appliquent l'effet Follet erratique (qui n'empêche pas de subir des dégâts). Dans les autres vitrines se trouvent un luth ancien, un parchemin ancien (inflige temporairement Terreur à votre personnage) et un livre ancien, trois objets bien inutiles, et un squelette d'un guerrier antique à fouiller. Fouillez le coffre à énergie (probablement vide) situé entre deux des vitrines. Avancez vers le nord pour trouver une cellule verrouillée. Ouvrez-la avec la précédente clé pour retrouver nul autre que Jahan (+19400 XP), piégé et en piteux état. Notez que si Lohse n'est pas avec vous, il n'est pas présent. Parlez-lui pour apprendre que vous devez maintenant vaincre Adramahlikh pour le libérer. Dans la pièce se trouvent trois cocons de sang à fouiller. Continuez en montant la première volée de marches (un tas d'os et un cocon) et ouvrez la seconde cellule de la même manière, pour rencontrer Barstan Tungs, une autre victime du démon. Ouvrez le coffre juste à côté de sa cellule et récupérez le parchemin d'Explosion de poussière et le parchemin de Cage d'ossements dans la vitrine, puis poursuivez votre ascension (armure de plates éternelle, deux cocons de sang, une poudre de fée sur le piano). La troisième cellule ne renferme que deux squelettes. Continuez et passez devant deux bureaux pour arriver devant des escaliers qui vous mènent à l'étage. Intérieur de la Maison NoireVous recevez +26950 XP d'exploration (sauf si vous avez déjà visité l'entrée principale de la maison). Vous trouverez ici des tas de cadavres, des supports à fioles et des rangées de livres à fouiller. Ouvrez la porte avec la même clé précédente et entrez dans la pièce à côté. Ici se trouve un jouet mécanique. En lui parlant, attention si vous choisissez de tourner la clé car il commencera à exploser. Vous pouvez le convaincre de se calmer, mais ce faisant, si vous lui dites qu'Isbeil est déjà morte, il explosera quand même. Vous ne trouverez pas grand chose d'intéressant ici, mis à part des morceaux de cadavres (certains détiennent des souvenirs mais aucun n'offre de compétence). Crochetez la serrure de la porte suivante et préparez-vous bien avant de l'ouvrir (soignez-vous, surtout), car vous tomberez directement face au Docteur. Notez que si vous entrez en mode furtif, vous devriez pouvoir vous placer dès maintenant où vous le souhaitez dans la pièce sans débuter la conversation, en prenant garde de rester hors de la zone rouge. Toutefois, si Lohse vous accompagne, il vaut mieux commencer par rencontrer le Docteur avec votre protagoniste et non elle, au risque de court-circuiter la discussion et ne pas obtenir tout l'XP. Évidemment, il n'est pas content de vous voir entrer par la porte arrière, mais cela ne change pas grand-chose en soi.
En refusant sa proposition (+19400 XP), la conversation se termine. Vous ne pourrez pas déplacer vos personnages durant la conversation, alors il faudra agir rapidement durant le combat. Si vous avez éteint les bougies lorsque Maladie vous l'a proposé, il devrait subir l'effet Affaibli qui réduit toutes ses résistances, vitalité et armures de 50%. Note importante : Si Lohse n'est pas avec vous, partez du principe que le Docteur possède la totalité de sa vitalité et ses armures ; de plus, quoique vous ayez choisi dans les chapitres précédents, il vous proposera toujours le pacte de partager la divinité. Si vous acceptez, vous obtenez l'XP de la quête et vous n'aurez plus qu'à vous rendre au chapitre suivant. Par contre, si c'est l'un de vos compagnons et non votre protagoniste qui accepte le pacte, il refusera finalement de remplir sa part du marché, et il ne sera donc pas possible de partager la divinité avec le Docteur dans ce cas. D'ailleurs, si vous ne l'affrontez pas, le Docteur possède quelques marchandises intéressantes.
ConclusionAprès le combat, Lohse souhaite vous parler. A la fin de la conversation, elle vous propose un petit concert pour fêter votre victoire ! Si vous lui reparlez ensuite, vous pouvez lui demander de pousser la chansonnette à nouveau autant de fois qu'il vous plaira. Ramassez les possessions sur le corps d'Adramahlihk (clé de la maison du Docteur) et les butins aléatoires sur les infirmiers, et notamment une clé du coffre dans la maison du Docteur sur l'infirmier Si. Utilisez Vision spirituelle pour que l'esprit de l'infirmière Do puisse vous remercier, et elle partira au Hall aux Echos si vous lui dites qu'elle est libre. Dans la pièce, lisez les différentes lettres et notes du Docteur pour en apprendre plus sur ses expériences. Dans le bureau, lisez le livre des correspondances. Dans la pièce au nord, vous trouverez le livre De la terre à la rune : rune de venin, ainsi qu'un coffre décoré verrouillé dont vous avez la clé. Dans la maison, vous ne trouverez guère d'objet intéressant et des conteneurs au seul contenu aléatoire. Crochetez la serrure du coffre verrouillé dans le hall d'entrée de la maison avant de retourner au sous-sol, en reprenant la trappe d'où vous venez. Retournez auprès de Barstan Tungs dans la seconde cellule, pour lui annoncer sa liberté, bien que cela ne change pas grand-chose à sa condition. Enfin, allez voir Jahan pour faire de même, il partira pour la Dame Vengeance (Hall aux Echos). Vous ne recevrez pas d'XP de complétion pour la quête (qui est dorénavant archivée). En quittant la maison (peu importe si vous sortez à pied ou en vous téléportant en ville), une Apparition elfe vous aborde pour vous remercier. Elle se présente comme l'esprit d'Eleanessa, l'arbre corrompu de l'Île de la Lune Sanglante que vous devriez avoir aidé au chapitre 4. Elle vous offre le Morgenstern spectral, une arme unique qui inflige exclusivement des dégâts perforants, en plus d'une récompense divine aléatoire, et termine la quête « Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante » pour de bon. ↑ Retour en haut de la page ↑
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