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Les quatre reliques de Rivellon : La faim de l'au-delà

Difficulté : (★★★☆☆)


« La faim de l'au-delà » Partie 1 (niveau 7)


miniatureEn arrivant devant l'entrée du labyrinthe sur l'île de Fort Joie (quête « Le Labyrinthe de la gargouille »), examinez le corps de l'aventurier mort et lisez son journal pour débuter la quête.

Traversez le labyrinthe (consultez cette page pour les détails) et rendez-vous dans la Tour de Braccus Rex au sud.

A l'intérieur, allez directement dans la pièce ouverte à l'est. Au fond de celle-ci se trouve un coffre renforcé d'acier verrouillé et maudit. Utilisez Béni dessus afin de le déverrouiller, et ouvrez-le pour obtenir les Griffes du Dévoreur et déclencher une scène avec la Voix des Flammes (+25 XP). Sachez à partir de là, que pour chaque vision que vous aurez pour la suite de la quête, vous aurez toujours l'option d'y résister. Si vous n'y résistez pas, vous obtenez généralement une rune en récompense. Toutefois, durant le combat final, votre personnage subira un tour de Chaînes de douleur pour chaque vision à laquelle il n'aura pas résisté. Récupérez et lisez également les notes de recherche d'armure du Dévoreur afin d'en apprendre plus.

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Un marqueur rouge apparaît sur votre carte, au niveau des Quartiers d'Orivand, à l'étage de Fort Joie. Là-bas, examinez l'un des deux étranges tas de livres en surbrillance disposés autour du grand bureau. Une nouvelle vision apparaît et la Voix des Flammes vous indique votre prochaine destination. Au terme de cette scène et selon vos choix de discussion, vous obtenez une essence de feu et +25 XP.

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Partie 2 - Côte de la Faucheuse, Cimetière du Jardin de Pierres (niveau 11)


Dès que vous obtenez le sort Vision spirituelle (chapitre 4-1), utilisez-le (en s'assurant de bien avoir les Griffes du Dévoreur dans l'inventaire) pour rencontrer l'esprit du Chroniqueur. Parlez-lui pour obtenir des informations supplémentaires et mettre à jour la quête. Peu importe où vous vous rendez ensuite, à chaque fois que vous lancez ce sort en étant en possession de l'équipement, il apparaît à côté de vous.

Dirigez-vous maintenant au Cimetière du Jardin de Pierres (chapitre 4-3). Vous trouverez un livre intitulé liste des visiteurs de Ryker sur un meuble dans le hall d'entrée du Repos de Ryker (le manoir), qui vous indiquera où trouver les bottes (+125 XP).

Rendez-vous maintenant au brasier lézard, au sud-est de la zone. Ici, vous verrez tout d'abord un cadavre de serviteur masqué, sur lequel vous pourrez lire une note contenant ses ordres. Contournez le brasier pour atteindre le sud-est où vous verrez cette fois un pilleur de tombes louche mort, détenant des ordres mystérieux et les Pas du Dévoreur. Récupérez le tout pour mettre à jour la quête (+125 XP) et provoquer une nouvelle scène, durant laquelle la mystérieuse Voix des Flammes vous donne un indice sur votre prochaine destination : les Fosses Noires. À compter du moment où vous obtenez ces bottes et tant que vous serez en leur possession, chaque fois que vous utiliserez Vision spirituelle, vous verrez maintenant apparaître l'esprit de l'Archéologue en plus de celui du Chroniqueur. Parlez-lui pour obtenir des informations supplémentaires pour la quête.

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Partie 3 - Grotte des Fosses Noires (niveau 13)


Dans les Fosses Noires (chapitre 4-4), entrez dans la grotte et suivez le cheminement jusqu'à détruire le mur avec les explosifs, dans l'atelier d'alchimiste où vous rencontrez des membres du Cercle Noir contrôlés. Derrière le mur, interagissez avec le panneau indicateur et observez la nouvelle scène avec la Voix des Flammes, vous pourrez recevoir une Rune de flammes de taille moyenne si vous n'avez pas résisté, puis votre nouvel objectif sera au chapitre suivant (+25 XP).

Après cet événement, faites apparaître l'esprit de l'Archéologue à vos côtés avec Vision spirituelle et discutez avec lui pour qu'il vous donne quelques détails de sa vie et de l'armure maudite du Dévoreur (n'oubliez pas qu'il faut être en possession des bottes pour qu'il apparaisse).

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Partie 4 - L'Île Sans Nom (niveau 16)


miniatureÀ votre arrivée sur l'Île Sans Nom (chapitre 5-1), dès votre débarquement et juste en bas du point de passage Plage, vous pourrez apercevoir une flèche enflammée au sol. Examinez-la pour mettre à jour la quête et déclencher une scène, puis suivez la direction indiquée. Peu après le point de passage, vous verrez une seconde flèche enflammée au pied du grand pilier du pont détruit. Procédez de la même façon et continuez jusqu'à voir un lézard sectateur mort, non purgé. Fouillez son corps pour trouver une note de sectateur à lire. Avancez un peu sur le chemin et montez une première volée de marches, une autre flèche enflammée se trouve sur les rochers à droite, puis une quatrième flèche sur le bord du grand escalier qui monte vers le sud. Continuez dans cette direction ; une nouvelle flèche se trouve sur le pilier à gauche du chemin qui descend vers le champ de lave, et vous indique maintenant le sud-est. Utilisez des compétences de téléportation pour atteindre la voie en contrebas dans cette direction et atteindre une autre flèche indiquant à nouveau le sud. Vous pouvez avancer et descendre grâce au rocher à escalader et vous verrez alors une nouvelle flèche à vos pieds. Avancez, passez devant la plaque éternelle en bas de l'escalier et vous verrez une dernière flèche enflammée par terre. Celle-ci vous indique l'entrée de la grotte qui se trouve juste après.

miniatureEn arrivant dans la Caverne ancienne, vous obtenez +10050 XP d'exploration. Avancez vers l'est jusqu'à atteindre plusieurs squelettes et un autel de Gueule du dragon, devant lequel gît une inscription ancienne. Examinez-la pour apprendre ce que vous devez faire ensuite, puis, dans votre inventaire, cherchez une rune de flammes (une rune de petite taille convient) que vous devez ajouter à votre main (option Tenir), et enfin, ouvrez la Gueule du Dragon (+200 XP) et choisissez l'option Déplacer l'objet pour y déposer la rune et déclencher une scène, au cours de laquelle vous obtenez les jambières, Éminence du Dévoreur (+375 XP). Maintenant, utilisez Vision spirituelle et discutez avec l'esprit du Fanatique. Il vous indique de vous rendre ensuite au temple de Zorl-Stissa pour la suite.

Notez que si vous offrez la mauvaise rune, vous serez attaqué par un fanatique lézard mort-vivant, mais il ne rapporte pas d'XP, et vous pourrez ensuite récupérer la rune par terre.

Quittez la grotte et reprenez la route vers l'est ; vous passerez par le temple de Zorl-Stissa, puis vous atteindrez Le Prince des Ombres. Pour la quête, examinez discrètement la lettre sibylline derrière lui pour obtenir quelques détails sur ses activités ici.

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Partie 5 - L'Île Sans Nom, Champs de lave


Grâce aux différents sorts de téléportation, atteignez le point le plus au sud de la carte, dans les Champs de lave (chapitre 5-2). Celui-ci devrait être indiqué par un drapeau rouge sur votre carte. Sur place, examinez l'un des tas d'os ou le banc rougeoyants pour débuter une scène. Durant la conversation, si vous suggérez que la Voix des Flammes peut être le Dévoreur en personne, celui-ci apparaît sous sa vraie forme. Ensuite, vous recevez un livre de compétence : Explosion de nombreux cadavres. Il vous indique enfin l'emplacement des deux dernières pièces d'armures de l'ensemble. Maintenant, invoquez l'esprit du Fanatique pour avoir de nouvelles informations le concernant.

Près de l'arbre, vous pourrez découvrir un tas de terre renfermant un artefact ancien, ainsi qu'un reliquaire près de l'autel, contenant une armure de plates éternelle.

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Partie 6 - Arx (niveau 19)


miniatureÀ Arx - Cathédrale, allez dans le couloir à l'est où se trouvent les scribes (chapitre 6-3). Derrière celui de Zorl-Stissa se trouve un piédestal sur lequel repose un livre intitulé L'ascension de l'impératrice : Histoire annotée de la guerre civile, à lire discrètement pour obtenir quelques informations.

Dans le Complexe souterrain de Kemm - premier niveau (chapitre 6-4), allez droit vers le sud, à gauche de la porte centrale verrouillée, vous verrez sur le mur un portrait de l'Impératrice des Brigands. Déplacez ou ramassez-le pour faire apparaître une feuille de papier fixée au mur. Lisez-la pour apprendre un code : 2-3-2-1-1-3. Maintenant, revenez vers le nord puis allez vers l'est et ouvrez le pan de mur coulissant qui se trouve près du Parchemin d'éternité (quête « Quand vieux rime avec fastueux »). Tout de suite en face, vous verrez une grande vitrine bleue avec trois boutons. Pressez-les dans l'ordre indiqué (le 1 est à gauche et le 3 est à droite). Et vous verrez apparaître devant vous le casque Gueule du Dévoreur dans l'armoire. Récupérez-le (+500 XP) et vous déclenchez une nouvelle scène enflammée. Utilisez maintenant Vision spirituelle pour discuter avec la nouvelle arrivée, l'esprit de la Maître-Artisane. Celle-ci vous demande de vous rendre à son atelier, qui se trouve chez Sanders le marchand de jouets.

Le magasin du marchand de jouets se trouve à Arx - Grand-place, allez sur l'estrade au sud et examinez l'établi aux objets rougeoyants. Cela déclenche une nouvelle conversation avec Le Dévoreur, à la suite de laquelle vous obtenez une rune de maître puissante de taille géante si vous ne résistez pas au souvenir (+500 XP). Parlez une nouvelle fois à l'esprit de la Maître-Artisane pour en apprendre plus.

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Partie 7 - Consulat des lézards (niveau 19)


Dans le Consulat des lézards, progressez jusqu'au jardin (chapitre 6-6) et descendez les briques à escalader sur le rebord menant au niveau de l'eau, à l'ouest. Suivez les traces de sang et sur le cadavre de Zaan-dey, lisez la lettre de l'ambassade. Poursuivez jusqu'au bout, et sur la barque, ouvrez le sac pour y trouver le Cœur du Dévoreur (+1600 XP). Après la scène, utilisez Vision spirituelle pour discuter avec l'esprit de la Rêveuse pour qu'elle vous indique votre prochaine étape. Pour l'heure, l'ensemble du Dévoreur n'est pas tout à fait terminé, ce qui signifie que bien que vous soyiez en possession des cinq pièces, elles restent au niveau où vous les avez trouvées. Il va falloir poursuivre la quête pour débloquer son plein potentiel ! N'équipez pas l'armure et surtout ne placez pas de runes ou orbes ensourcelés à l'intérieur pour l'instant, ils seraient perdus une fois la quête terminée (après son amélioration).
Au bout du chemin, vous trouverez également deux autres sacs et un coffre décoré verrouillé.

Remontez dans le jardin du Consulat, et avant de vous rendre en son centre, examinez la vision rougeoyante de grande pipe de drudanae juste au sud, pour déclencher une nouvelle scène avec Le Dévoreur. Résistez à la vision ou écoutez-la pour obtenir votre prochain objectif (+500 XP). Invoquez encore une fois l'esprit de la Rêveuse pour discuter à nouveau avec elle, et à la fin de la conversation, elle vous demande votre aide pour vaincre Le Dévoreur. Vous pouvez choisir son camp ou choisir plus tard, et c'est seulement après qu'elle vous demandera si vous êtes prêt à vous rendre dans le Hall aux Échos (sauvegarde automatique).

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Lorsque vous êtes fin prêt, parlez à l'esprit de la Rêveuse. Les autres esprits vous donneront leur avis sur le fait d'affronter Le Dévoreur, puis la conversation prend fin (+500 XP) et vous êtes conduit au Hall aux Échos.

Notes :

  • Il y a une façon rapide de terminer la quête et d'améliorer l'armure. Si vous équipez l'armure complète du Dévoreur, et que vous utilisez Vampirisation de Source sur l'esprit de la Rêveuse, cela déclenche une discussion avec Le Dévoreur, met fin à la quête et débloque le plein potentiel de l'ensemble (qui passe au niveau 20).

  • Note (bis) : Si vous voulez effectuer la quête normalement et affronter Le Dévoreur mais craignez la difficulté du combat, il existe une technique simple pour le simplifier considérablement : absorbez la Source de l'esprit de la Maître-Artisane et du Fanatique pour qu'ils ne participent pas au combat. Les autres seront de toute façon vos alliés, donc il vaut mieux les laisser tranquille.

Vous trouverez une vidéo présentant le combat dans ces circonstances sur ce lien (difficulté Standard, partie en mode Loup Solitaire).

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Partie 8 - Rêve du Dévoreur (niveau 20)


Une fois arrivé, avancez pour rencontrer finalement Le Dévoreur. Les esprits qui vous accompagnaient se matérialisent tout autour de lui. En dehors de votre protagoniste occupé par la conversation, tous les autres personnages peuvent se déplacer pendant cette durée, et donc les positionner stratégiquement avant de poursuivre.

Le Dévoreur vous demande alors de prendre parti, mais vous pouvez encore le questionner sur son histoire avant de choisir. Vous avez donc la possibilité de vous associer aux esprits contre le dragon ou dévorer leurs âmes. Toutefois, votre protagoniste qui sera équipé de l'armure sera désormais incapable de l'enlever.

Si vous choisissez ce second choix, vous libérez le pouvoir du Dévoreur, et vous vous retrouvez subitement dans le monde réel. Cela met fin à la quête pour de bon, et améliore l'ensemble du Dévoreur au niveau 20, débloquant tout son potentiel. Toutefois, sachez que vous ne pourrez plus retirer l'armure du protagoniste.

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Si vous préférez libérer les esprits prisonniers, vous démarrez le combat aussitôt la discussion terminée. N'hésitez pas à placer vos autres personnages en hauteur derrière Le Dévoreur avant.

Au cours de la quête, si vous avez accepté les visions sans vous y opposer, votre personnage subira un effet de Chaînes de douleurs pour un maximum de 3 tours (dépendant du nombre de visions auxquelles vous avez résisté ou non).

Avant le début du combat, La Rêveuse, Le Chroniqueur et L'Archéologue s'associent pour infliger des chaînes spirituelles au Dévoreur, l'immobilisant et réduisant son esquive de 100%.

Dès que le combat démarre, vous devez affronter La Maître-Artisane (qui va invoquer une Fleur affamée), Le Fanatique, une Manifestation du désir et Le Dévoreur, qui absorbe le poison (tous sont de niveau 20). Les ennemis peuvent tenter de s'en prendre aux esprits qui enchaînent le dragon, mais vous ne devriez pas avoir à les protéger car cela ne dure pas plus de trois tours.
Lorsque Le Dévoreur inflige une attaque tournoyante (environ tous les deux tours à partir du moment où il se libère), il crée à chaque fois deux déchirures de la réalité, qui, si elles ne sont pas détruites, font chacune apparaître un ennemi au bout d'un tour. Les ennemis susceptibles d'apparaître sont la Manifestation de la démence, la Manifestation de l'avarice, ou encore la Manifestation de la cruauté. Il vaut donc mieux détruire les déchirures de la réalité avant d'être submergé.

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Vous devez à tout prix vaincre les sbires (les Manifestations et déchirures de la réalité) du Dévoreur pour pouvoir lui infliger des dégâts (en dehors de ses armures qui sont destructibles sans problème).

Lors de son premier tour, Le Dévoreur va créer une cage onirique, emprisonnant votre personnage et l'empêchant totalement d'agir tant que celle-ci n'est pas détruite. Vous devez donc vous en débarrasser en priorité, avec les autres compagnons. De plus, chacun de vos alliés qui retient le dragon va peu à peu retourner sous forme spirituelle, relâchant ainsi son emprise sur le Dévoreur. Au bout du troisième tour, celui-ci sera à nouveau libre de ses mouvements.

Bien qu'il dispose d'une grande quantité d'armures et qu'il soit mort-vivant, Le Dévoreur craint davantage les attaques magiques d'eau, donc si vous disposez d'un magicien, privilégiez cet élément. De plus, une fois ses armures supprimées, vous pourrez plus facilement utiliser des altérations d'état pour le contrôler. Toutefois, il possède un talent qui lui empêche de subir deux fois d'affilée le même statut (Renversement, Gel, etc.), il faudra donc alterner pour l'empêcher d'attaquer.

Attention, Le Dévoreur et ses comparses peuvent charmer vos personnages, préparez donc les sorts et parchemins de Tranquillité d'esprit pour y parer. Il a une très grande portée et peut infliger de lourds dégâts, ainsi que voler pour se déplacer facilement. L'arène étant plutôt petite par rapport à sa taille, essayez d'utiliser au maximum l'espace pour rester à distance.

Une fois Le Dévoreur vaincu, tous les autres adversaires restants disparaissent également. Ils ne rapportent pas d'XP.

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Récupérez le butin aléatoire sur le corps du Dévoreur. Ensuite, revenez vers l'endroit où vous êtes arrivé, au sud-est, et discutez avec La Rêveuse. Elle vous ramène au monde réel dès que vous êtes prêt. En revenant, vous obtenez +1500 XP et la quête se termine. L'armure du Dévoreur est maintenant totalement débloquée, et vous pouvez donc l'équiper.

L'armure complète du Dévoreur est la plus puissante de toutes, puisqu'elle est de niveau 20. Elle est idéale pour un guerrier et combattant, qu'il porte une arme à deux mains ou deux armes à une main.

  • miniatureGueule du Dévoreur : +2 Art de la guerre, +2 Persévérant, immunité contre Terreur, débloque la compétence Enragement
  • Cœur du Dévoreur : +2 Art de la guerre, +10% Chances de critique, +10% Précision, Renvoie 20% des dégâts de tout type, 3 runes
  • Griffes du Dévoreur : +3 Force, +2 À deux mains, +2 À deux armes, immunité contre Atrophie, +5% Chances de critique, débloque la compétence Assaut
  • Pas du Dévoreur : +5 Initiative, 1 rune
  • Éminence du Dévoreur : +3 Constitution, +3 Constitution, +2 Art de la guerre, Applique Sangsue mortelle (en tuant un ennemi, le maximum de vitalité augmente temporairement), Débloque le talent Santé de fer, 1 rune.
  • Bonus d'armure complète du Dévoreur : Applique l'effet Sommeil du Dévoreur, qui pose une marque sur une cible aléatoire au début du combat ; si la cible est tuée, le porteur reçoit des soins et ses temps de recharge de compétence sont réinitialisés. Cet effet est permanent tant que le personnage porte les cinq pièces d'équipement.
  • Voici un exemple du déroulement du combat en difficulté Standard, en mode Loup Solitaire (seulement 2 personnages dans l'équipe).

    Fin de la quête « La faim de l'au-delà ».

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