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Note : Vous trouverez dans cette partie le déroulement des quêtes « Dans les cordes », « Le pétrole de minuit » et « Une offre généreuse », dans les Fosses Noires. Cimetière du Jardin de PierresDepuis le point de passage, quittez le cimetière en partant vers le nord, en direction des Hauteurs Paradisiaques jusqu'à voir un pont en piteux état, et Reks le chien errant qui fait les cent pas. Si vous lui parlez avec Ami des bêtes, il vous rendra malade (de manière permanente) au terme de la conversation, alors utilisez Premier secours pour vous soigner (même si votre personnage est mort-vivant, il devrait pouvoir survivre !). Continuez puis déviez de la route par la droite pour continuer sur un chemin menant à une petite ferme. Hauteurs Paradisiaques (niveau 13)En fonction du choix que vous avez fait lors de la quête « Enterrer le passé » avec Gareth dans la partie précédente, vous rencontrerez soit à nouveau Gareth, en train de creuser des tombes, et dans ce cas, consultez la suite de la quête, soit Lyn et Conway Pryce cachés derrière un chariot, et dans ce cas, consultez la page de la quête « Infestation ». Après avoir terminé avec l'une de ces deux quêtes et récupéré tout ce qui se trouve dans les environs, poursuivez votre chemin dans en direction de l'est, où vous verrez un Magister mort (dont vous pouvez voir l'esprit se battre encore dans la mort si vous utilisez Vision spirituelle), puis traversez le pont de fortune pour atteindre une zone d'affrontement entre Anéants et Magisters.
Continuez sur le chemin après le combat pour découvrir le point de passage Fosses Noires - Porte. Un peu plus loin, vous constatez une scène macabre où cadavres d'ouvriers, Anéants et Magisters jonchent le sol. Si aucun "rouge" ne se trouve dans les parages, vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour voir un Esprit de cuisinière. Sauvegardez bien avant de continuer.
Fosses Noires - NordPoursuivez et traversez le portail de palissade pour arriver dans les Fosses Noires, et découvrir, une fois de plus, que les Magisters sont en partie responsables du carnage. Vous rencontrez en premier une Brute des Magisters. Si vous le menacez, le combat s'engage contre tous les Magisters qui se trouvent dans la zone : la brute, le bourreau, l'inquisiteur, et deux guetteurs silencieux. Si vous aviez utilisé Vision spirituelle avant de passer le portail (ne l'utilisez pas à portée de Magisters...), vous pourrez voir un Esprit de roturier en suivant les cadavres tout de suite au sud. Pour l'heure, préférez plutôt rester neutre, et avancez encore, jusqu'à atteindre une maison, devant laquelle se trouvent des civils ligotés et un Magister inquisiteur s'apprêtant à les exécuter. Si vous ne l'avez pas fait, sauvegardez votre partie. En vous approchant, vous êtes interpellé, ce qui met à jour la quête « Dans les cordes » débutée auparavant avec Hannag.
Sur le corps de l'inquisiteur, vous trouverez un laissez-passer utile plus tard. Revenez libérer les Crossley après le combat, et parlez à Idonia, la mère, pour mettre à jour la quête. Vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour voir apparaître l'Esprit de Magister inquisiteur et lui parler, ou absorber sa Source si vous le souhaitez. Sauvegardez, puis poursuivez votre chemin, d'abord vers l'est en contournant l'échafaudage et la machine de pompage par le bas, pour trouver, près d'un tonneau de pétrole, une Clé maculée de pétrole. Allez maintenant à l'ouest (légèrement au sud-ouest). Vous rencontrez un nouveau groupe de Magisters, en train d'incendier une maison. Si vous aviez utilisé Vision spirituelle précédemment, vous verrez également l'Esprit du Magister Kilgallion à côté. Adressez-vous au Magister inquisiteur pour débuter la quête annexe « Sans issue ». Ne les attaquez pas, mais tentez d'en apprendre plus sur leur situation et ce qui est retient ici. Convainquez-le de vous laisser prendre les choses en mains (grâce au message de Reimond) pour recevoir +7500 XP, puis utilisez un sort ou un parchemin de pluie pour vous frayer un chemin dans la maison. Pour les détails de cette quête, consultez la page correspondante. Toutefois, avant de procéder, il est conseillé d'aller faire ouvrir le portail au sud en parlant aux Magisters sur place, avant de risquer de vous les mettre à dos. Si vous voulez les affronter (niveau 13), n'oubliez pas de prendre en compte la Magister en patrouille qui tourne autour de la zone. Dirigez-vous au sud en suivant le chemin pour atteindre le barrage. Parlez au Magister Grimes et montrez-lui votre laissez-passer officiel pour qu'il vous ouvre simplement le portail, et vous pourrez aller et venir comme bon vous semble. Si vous voulez éviter de passer par la porte principale, allez vers la maison à l'est de celle-ci, devant laquelle se trouve la naine Fanelin Exbourne. Si vous lui parlez, elle peut vous indiquer où trouver la clé de la maison (Clé maculée de pétrole). Si vous l'avez, entrez dans la maison. A l'intérieur, sous le tonneau, se trouve une trappe menant à la cave. Celle-ci conduit à l'autre côté des Fosses Noires, là où vous vous rendez justement. Si vous ne souhaitez pas affronter les Magisters ou n'avez pas obtenu le laissez-passer, vous pouvez utiliser ce chemin sans danger. Pour ce faire, dégagez les caisses devant la grille (vous pouvez aussi détruire les moins solides pour vous en débarrasser). Téléportez un personnage en face, puis activez le levier pour la déverrouiller. Enfin, utilisez l'échelle pour sortir.
Combat optionnel :
Fosses Noires - SudEn arrivant dans la partie sud (« Sombres manigances dans les Fosses Noires »), soit par le portail, soit par la trappe, allez vers l'est jusqu'à la falaise, puis vers le nord. Vous trouverez au bout de l'impasse une herbe de poussière d'étoile et non loin, un mur de lierre permettant d'accéder plus haut. Vous allez rapidement tomber sur un petit campement et trouver une lettre de l'apprenti d'Hannag. Continuez au nord pour déclencher une scène avec les Magister Herman et Magister Coril, à nouveau pour la quête « Le germe du pouvoir ». Revenez sur vos pas jusqu'à atteindre un grand ensemble d'échafaudages. Au centre de ceux-ci, et en leur sommet, se trouve le Magister Blanc Jonathan, interrogeant Gwydian Rince. Si vous aviez tué Jonathan lors de votre première rencontre avec Gareth à ce chapitre (« Enterrer le passé »), c'est la Magister Blanche Kari qui se tiendra à sa place, mais cela ne change rien au déroulement de la quête. Avant d'aller vous immiscer dans l'interrogatoire (ne vous approchez pas des deux intéressés pour l'instant), visitez un peu les lieux, et allez notamment au sud-est, près de l'entrée de la grotte où se trouve l'intendante Anna (elle vend des équipements décents, mais s'en va après le combat contre Jonathan). Contournez sa tente vers le sud pour tomber sur un tas de terre, contenant le coffre de héros lézard (« Le repos des héros ») contenant le Casque de Visha. Profitez-en pour faire le plein de parchemins de résurrection et tout ce qui peut s'avérer utile, car un combat très difficile vous attend. Non loin, vous pouvez rencontrer une Tortue de la plage, qui, avec le talent Ami des bêtes, évoquera les occupations douteuses des Magisters. Si vous longez la plage vers l'ouest, vous finirez par apercevoir des quais. Ne vous en approchez en aucun cas (un Magister à la hache non loin vous met en garde), car de vieilles connaissances montent la garde : deux Hurleurs... Gardez vos dernières charges de Baguette de purge pour l'instant, car vous allez en avoir besoin ailleurs dans un premier temps. Cet endroit est le dernier bastion du Magister Reimond dans la région, et vous devrez y aller plus tard pour la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires » du Paladin Hardouin (car les ennemis qui s'y trouvent sont de niveau 14 et 16). Encore une fois, avant de poursuivre, il est temps de bien se préparer. Tout d'abord, cela peut être une bonne idée de déplacer les tonneaux de pétroles qui se trouvent dans toute la zone, sur l'échafaudage (où se trouvent les Magisters avec Jonathan). Transportez-les avec un personnage suffisamment fort à un endroit éloigné, par exemple vers la plage au sud. Faites tout le tour de la zone (personne ne vous attaque à vue), mais laissez bien entendu les tonneaux d'eaux et autres conteneurs (vérifiez maintenant leur contenu). Parlez à Jonathan. Pendant ce temps, placez tous vos alliés sur cette même plateforme (notamment vers ses quatre coins). Vous pouvez commencer par lui parler de ce qu'il a fait aux parents de Gareth, puis le convaincre dans la foulée. Durant la conversation, Gwydian en profite pour se libérer. Continuez à faire occuper le Magister avec les épreuves de persuasion qui se présentent. Ensuite, le Magister Blanc se rend compte de la supercherie et engage le combat, contre votre équipe et votre ami Ensourceleur. Le Magister Jonathan vous rapporte +10400 XP, les autres Magisters et les Rejetons du Néant primordiaux, chacun +7500 XP. Cela dit, il est difficile d'envisager de pouvoir recevoir l'XP de tous les ennemis au cours de ce combat. Réussir à en venir à bout tout en gardant Gwydian en vie représente déjà un exploit en soi… Notez qu'il existe une méthode qui consiste à téléporter Gwydian au plus loin, pour qu'il ne participe pas au combat. Ce faisant, il n'utilise pas ses compétences de Source, et aucun Rejetons du Néant n'apparaît. Toutefois, pour que cela fonctionne, il faut le téléporter de façon à ce qu'il ne puisse pas revenir durant l'affrontement (par exemple en le mettant dans une des tentes proches, dont l'entrée aurait été bloquée au préalable par des caisses), sinon cela ne fonctionne pas. De plus, les Rejetons du Néant rapportant un montant considérable d'XP et de butins, ce n'est donc pas l'idéal de s'en passer. Après le combat, l'Ensourceleur vous demande si vous avez vu sa famille. Répondez-lui et il va courir les rejoindre. Ramassez tout ce que vous pouvez sur les cadavres qui jonchent le sol (visibles avec R3), et notamment Jonathan (et son anneau) et les Rejetons primordiaux qui peuvent vous donner des équipements et des livres de compétence. Avec Vision spirituelle, vous pouvez parler à l'Esprit du Magister Blanc Jonathan. Au terme de la conversation, vous pouvez choisir de le laisser partir pour le Hall aux Echos, d'absorber sa Source, ou aucune de ces deux options, ce qui n'a aucun impact sur la suite. D'ailleurs, si vous voulez connaître les détails pour chaque élément durant la conversation, revenez lui parler avec un autre personnage (sa fureur ne vous laisse cependant pas le choix). Retournez chez les Crossley, au nord, pour y retrouver Gwydian. Il vous remercie (+7500 XP) en vous offrant le livre de compétence : Coup de grâce (ainsi qu'une autre récompense aléatoire), ce qui conclut la quête « Dans les cordes ». Dorénavant, il est dès lors possible de rendre visite à Meistr Siva pour la suite des événements de la quête principale « Puissant réveil » (et d'autant plus si c'est seulement votre deuxième point de Source, reportez-vous au chapitre 4-3 pour les détails), mais nous verrons cela après avoir terminé l'exploration de la région (et notamment les autres sous-quêtes « Le réveil de Ryker », « La leçon de Jahan » et « L'Apôtre du Démon »). Notez qu'il est recommandé d'être niveau 14 pour procéder au dernier rituel. Revenez sur les lieux du combat enflammé, puis allez vers le sud-est, où se trouve l'entrée de la grotte. Vous pouvez également rééquiper vos compétences favorites, y compris celles de feu. Grotte des Fosses NoiresCommencez par séparer tout de suite votre personnage avec le plus de Perception du reste du groupe (si besoin, vous pouvez utiliser Tranquillité d'esprit ou un potion de Perception pour augmenter temporairement cette valeur), et laissez les autres à l'entrée. Allez vers l'est pour découvrir la Guerrière du Cercle Noir morte. Un autre cadavre se trouve un peu plus loin, le Troufion mort du Cercle Noir (à côté duquel se trouve l'Esprit du guide aveugle, mais qu'il est inutile d'aller voir). Vous pouvez téléporter le corps près de l'entrée pour ne pas avoir à déclencher les pièges. En effet, comme on peut le constater dès le départ, la zone est parsemée de pièges en tout genre. Des mines explosives sont disposées sur les flaques de pétrole, et d'autres pièges à nécroflammes vont provoquer des explosions à répétition. Si Sire Lora vous suit, préférez d'utiliser un autre personnage, car il n'aura de cesse d'activer tous les pièges, que vous aurez évité tant bien que mal... Quoi qu'il en soit, inutile de se fatiguer à désactiver les pièges, il y en a beaucoup trop. Utilisez Repli stratégique ou Jeux d'ombres pour sauter de l'autre côté des flaques de pétrole ou des flammes. Une fois que vous avez traversé toutes les zones dangereuses, en direction du nord, restez juste à la limite et ramenez le reste de votre équipe grâce aux Pyramides de téléportation. Ensuite, sauvegardez, puis avancez.
Explorez rapidement la zone, mais rien d'intéressant ne s'y trouve, à part une machine étrange qui se casse au premier usage. Utilisez le tunnel à chariot pour rejoindre la partie suivante. Sur les rails, vous rencontrez rapidement Canari, une poule qui vous met en garde si vous avez Ami des bêtes. Et à juste titre, car un Moine martyr (hurleur) se trouve non loin. Vous savez ce qui vous reste à faire : équipez la baguette de purge à laquelle il reste des charges, et le purger (n'oubliez pas que si vous n'en avez plus, vous pouvez également utiliser le Casque du tyran obtenu à Fort Joie). La vampirisation de Source peut fonctionner, mais la portée étant limitée, c'est quasiment impossible à utiliser avant que le hurleur ne vous voie. Ceci fait, avancez pour découvrir le point de passage Fosses Noires - Mines. Revenez légèrement en arrière jusqu'à la bifurcation des rails, et allez vers le nord. Il s'agit d'un endroit important pour Fane. Sautez de l'autre côté du chemin détruit, et rassemblez votre équipe avec les pyramides, puis passez dans le tunnel à chariots (+3750 XP d'exploration). Ouvrez le coffre usagé, puis interagissez avec le Pilier mystérieux. Le personnage choisi doit posséder au minimum un point de Source pour ouvrir l'appareil. Ce faisant, vous obtenez la recette d'artisanat pour créer l'Armure des éternels. Rebroussez chemin jusqu'au point de passage (vous pouvez d'ailleurs l'utiliser depuis la carte pour aller plus vite). D'ici, vous pouvez en profiter pour visiter tranquillement le coin, notamment en téléportant l'un de vos personnages de l'autre côté des rails brisés, à commencer en direction de l'ouest, pour y trouver un squelette d'ouvrier mort, à côté d'un Mémo officiel et d'une clé. Descendez sur les plateformes en contrebas pour y trouver un Coffre de l'ouvrier mort. Poursuivez votre exploration de la grotte en reprenant le chemin vers l'est. En arrivant au carrefour, le sol se met à trembler. Prenez au sud jusqu'à atteindre des ruines où un combat fait rage. Ruines de la grotte
Utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de sensorielle du Cercle Noir, et l'Esprit du Magister Gremory. Parlez à ce dernier pour obtenir quelques informations sur l'histoire. Interagissez également avec le Piédestal ancien, bien que cela ne soit plus très utile. Contournez la zone de combat par l'est, puis vers le sud pour arriver dans une pièce avec de nombreux objets de fouille (+3750 XP d'exploration). Ramassez ce qui vous intéresse, les armes, mais surtout l'Armure de plates éternelle posée sur la table au fond de la pièce, qui sert à fabriquer l'armure des éternels. Examinez les deux tablettes inquiétantes qui se trouvent dans la pièce. Quittez les ruines et revenez à la bifurcation où le sol avait tremblé, puis prenez cette fois en direction de l'est. Atelier d'alchimisteDans la grande salle où vous arrivez (« Le pétrole de minuit »), se trouvent un Magister Blanc et un chevalier, ainsi que deux moines transformés en arme, et deux Pillards du Cercle Noir possédés, ainsi qu'un guetteur silencieux.
Sur le corps du Magister Blanc, vous trouverez un beau Manteau de Magister. Vous pouvez également voir et parler à son esprit en le faisant apparaître. A la fin du combat, le mur en train de s'effriter au fond a dû s'écrouler (si non, détruisez-le pour de bon), vous ouvrant le passage vers la suite. Temple ancien (niveau 14)Vous arrivez dans un nouveau lieu (+3750 XP d'exploration). Tout d'abord, vous devriez apercevoir des objets orangés à gauche : examinez-les pour mettre à jour la quête « La faim de l'au-delà ». Suivez le seul chemin possible jusqu'à atteindre un grand escalier qui monte. Avant cela, allez fouiller le reliquaire à sa droite pour trouver un Artefact éternel (utile pour la fabrication de l'armure). D'ailleurs, vous devriez à ce point du jeu avoir amassé tous les matériaux nécessaires (les rebuts de métal se trouvent dans des conteneurs divers dans les maisons des Fosses Noires). Elle est considérée comme un objet courant, mais a les propriétés d'un objet de très bonne qualité. Montez les marches pour arriver dans une grande salle étrange, et examinez la Statue sans nom en face. Fouillez le squelette à côté pour trouver un journal, et lisez-le. Voici ce qu'il dit d'intéressant :
Il va vous falloir activer les sept piliers, chacun correspondant à un dieu, dans l'ordre énoncé par la Statue sans nom. Si vous vous trompez, vous pouvez réinitialiser les piliers avec le second choix de la statue. Si vous les activez tous dans le mauvais ordre, cela se réinitialise automatiquement.
Vous recevez +1500 XP et la barrière protectrice au centre se désactive. Détachez un personnage de votre équipe (si possible quelqu'un capable de se téléporter pour revenir vers l'entrée rapidement), et laissez le reste vers l'entrée de la salle, non loin de la Statue sans nom. Si Fane est dans votre groupe, choisissez-le pour aller examiner le Sarcophage ancien. Avant cela, toutefois, fouillez les deux coffres à énergie de part et d'autre du tombeau : dans celui de gauche se trouve la Tablette en pierre ancienne tant recherchée par Ryker (+7500 XP, « Une offre généreuse »). Examinez-la dans votre inventaire pour en apprendre le contenu, et découvrir la recette de fabrication de la Faux de Déliement. Absorbez également la flaque de Source au centre si besoin, et sauvegardez. Ouvrez maintenant le sarcophage, et Aetera l'éternelle apparaît, accompagnée de quatre traqueurs éternels. Profitez de la conversation pour en apprendre plus sur les dieux, puis lorsque l'occasion se présente, laissez votre déité s'exprimer. La conversation peut varier du tout au tout si c'est Fane qui en est à l'origine, car il apprendra la vérité tant recherchée sur son passé. Après le combat (vous pouvez aller recharger un point de Source sous le sarcophage), vous avez officiellement terminé l'exploration des Fosses Noires… Retournez à Flottebois faire le plein de Source. Ensuite, direction le Cimetière du Jardin de Pierres.
Repos de Ryker - Quartiers privésRetournez dans la cave du Manoir de Ryker. Sauvegardez si ce n'est pas déjà fait, utilisez Vision spirituelle en entrant dans la pièce pour voir l'esprit de ses serviteurs masqués, et allez voir l'Ensourceleur. Avant tout, il faut savoir que quelque soit votre choix et la façon dont se déroule la conversation, vous finirez forcément par devoir l'affronter.
Vous recevez +5200 XP par serviteur masqué, et +36350 XP pour Ryker, plus +2700 XP pour la fin de la quête « Une offre généreuse ». Notez que les rampants osseux ne rapportent pas d'XP mais ils ne disparaissent pas à la mort de Ryker, il faudra donc quand même en venir à bout. Vous pouvez ensuite récupérer la tablette en pierre ancienne sur son corps (et d'autres objets intéressants), et discuter avec son esprit avec Vision spirituelle. Pensez à examiner à nouveau la tablette pour apprendre la recette de la Faux de Déliement. Ramassez également les éventuels objets en possession des serviteurs, puis fouillez la pièce pour trouver notamment un livre de compétence : Étreinte de l'affamé, et une vieille clé en métal. Fouillez aussi les bibliothèques pour avoir une chance d'obtenir des livres de compétence et parchemins aléatoires. Dans la pièce, fouillez les étalages pour trouver notamment un Livre de cantiques orné (à lire, si vous n'avez pas accompli la quête « Le prophète embrasé »). Vous pouvez également récupérer un Découpe-visage, nécéssaire pour la fabrication du Masque de métamorphe, si vous n'en aviez pas déjà obtenu un auparavant. Enfin, examinez le coffre en ténébrium, dont vous devriez avoir obtenu la clé précédemment. Le personnage qui l'ouvre perdra un point de Source. A l'intérieur, vous obtenez rien de moins que la pyramide de téléportation jaune, la troisième en votre possession. Il ne vous reste plus qu'à terminer la quête « Serviteurs malgré eux » en allant parler à Farimah, qui se promène toujours dans le cimetière. Vous recevrez une récompense rare au choix. Vous en avez maintenant terminé avec le cimetière. Note : Maintenant que vous avez trois pyramides, et si vous souhaitez pouvoir revenir dans la cave à Meistr Siva pour vous recharger en Source plus rapidement, disposez l'un des trois objets en votre possession au sol de la pièce, et il ne vous restera qu'à utiliser l'une restante, dans votre inventaire. Laissez-la au sol tant que vous êtes dans ce chapitre, vous pourrez ainsi l'utiliser à l'infini comme raccourci. Evidemment, il ne faudra surtout pas oublier de la récupérer avant de poursuivre l'histoire en quittant le chapitre. Voici un rappel des points de passage rencontrés ici :
Combat optionnel :
L'objectif de Fane est de se rendre aux Fosses Noires, ce qui sera fait dans le cadre de la quête pour Ryker, « Une offre généreuse » ou « Le pétrole de minuit ».
Ifan doit se rendre à la Scierie pour retrouver Rost et les Loups Solitaires (partie suivante).
La quête du Fauve se poursuivra seulement en arrivant à Arx au chapitre 6 (entre autres).
Le Prince Rouge doit maintenant rencontrer la Princesse Rouge, au nord des Hauteurs Paradisiaques (partie suivante).
Lohse doit aller rencontrer l'Apôtre sur l'Île de la Lune Sanglante.
Sébille doit encore rencontrer Rost Anlon à la scierie au nord de la région. Poursuivez l'aventure pour plus de détails (partie suivante). ↑ Retour en haut de la page ↑
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