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Chapitre 4-4 - La Maîtrise de la Source


Note : Vous trouverez dans cette partie le déroulement des quêtes « Dans les cordes », « Le pétrole de minuit » et « Une offre généreuse », dans les Fosses Noires.


Cimetière du Jardin de Pierres


miniatureDepuis le point de passage, quittez le cimetière en partant vers le nord, en direction des Hauteurs Paradisiaques jusqu'à voir un pont en piteux état, et Reks le chien errant qui fait les cent pas. Si vous lui parlez avec Ami des bêtes, il vous rendra malade (de manière permanente) au terme de la conversation, alors utilisez Premier secours pour vous soigner (même si votre personnage est mort-vivant, il devrait pouvoir survivre !). Continuez puis déviez de la route par la droite pour continuer sur un chemin menant à une petite ferme.


Hauteurs Paradisiaques (niveau 13)


miniatureEn fonction du choix que vous avez fait lors de la quête « Enterrer le passé » avec Gareth dans la partie précédente, vous rencontrerez soit à nouveau Gareth, en train de creuser des tombes, et dans ce cas, consultez la suite de la quête, soit Lyn et Conway Pryce cachés derrière un chariot, et dans ce cas, consultez la page de la quête « Infestation ».

Après avoir terminé avec l'une de ces deux quêtes et récupéré tout ce qui se trouve dans les environs, poursuivez votre chemin dans en direction de l'est, où vous verrez un Magister mort (dont vous pouvez voir l'esprit se battre encore dans la mort si vous utilisez Vision spirituelle), puis traversez le pont de fortune pour atteindre une zone d'affrontement entre Anéants et Magisters.

Vous pouvez, avant de vous lancer dans le combat, placer votre archer ou mage sur la tour tout de suite à gauche en mode furtif, et attaquer sournoisement les adversaires, au nombre de quatre : deux Anéants venimailes que vous connaissez déjà, et deux Sangliers contaminés par le Néant, tous niveau 13.
Les sangliers ont peu de résistance magique, mais plus de vitalité que les autres, et les ennemis volants résistent au poison. Tous les adversaires sont sensibles au feu.

Les Magisters en bien mauvaise posture, et s'ils sont encore en vie quand vous arrivez, sont neutres envers vous et se focalisent sur les adversaires. Tant que vous ne les attaquez pas, ils ne s'en prendront pas à vous. Vous recevez +7500 XP par ennemi tué. Ne vous embêtez pas trop à tenter de secourir les Magisters, ils ne vous donneront rien en remerciement.

Continuez sur le chemin après le combat pour découvrir le point de passage Fosses Noires - Porte. Un peu plus loin, vous constatez une scène macabre où cadavres d'ouvriers, Anéants et Magisters jonchent le sol. Si aucun "rouge" ne se trouve dans les parages, vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour voir un Esprit de cuisinière. Sauvegardez bien avant de continuer.

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Fosses Noires - Nord


miniaturePoursuivez et traversez le portail de palissade pour arriver dans les Fosses Noires, et découvrir, une fois de plus, que les Magisters sont en partie responsables du carnage. Vous rencontrez en premier une Brute des Magisters. Si vous le menacez, le combat s'engage contre tous les Magisters qui se trouvent dans la zone : la brute, le bourreau, l'inquisiteur, et deux guetteurs silencieux. Si vous aviez utilisé Vision spirituelle avant de passer le portail (ne l'utilisez pas à portée de Magisters...), vous pourrez voir un Esprit de roturier en suivant les cadavres tout de suite au sud.
Avant de poursuivre dans cette direction, néanmoins, allez vers l'est et dépassez une petite cabane ; vous y trouverez un rapport de recherche sur les spores à lire, ainsi qu'une spore de contamination imparfaite par terre près du prisonnier elfe mort, et deux autres dans la caisse renforcée à côté, pour mettre à jour la quête « Le germe du pouvoir ».

Pour l'heure, préférez plutôt rester neutre, et avancez encore, jusqu'à atteindre une maison, devant laquelle se trouvent des civils ligotés et un Magister inquisiteur s'apprêtant à les exécuter. Si vous ne l'avez pas fait, sauvegardez votre partie.

En vous approchant, vous êtes interpellé, ce qui met à jour la quête « Dans les cordes » débutée auparavant avec Hannag.
Dès la première épreuve de persuasion, il vous faut Eloquence 5 pour parvenir à le convaincre, et sauver Rosa Crossley. Si vous voulez la sauver mais que vous n'avez pas les prérequis, vous pouvez également choisir dès cet instant de les attaquer, ceci résultant au même effet.
Si préférez les convaincre, cela permet de prolonger encore un peu la conversation et d'interroger le Magister à propos des Ensourceleurs en fuite.
Si vous tentez la persuasion mais échouez, une nouvelle épreuve de persuasion se présente, cette fois-ci pour tenter de sauver Galfrid Crossley. Si vous échouez à nouveau, la même chose se produira pour chacun des membres de la famille restants, soit Idonia et Ellis Crossley. Si vous parvenez à le convaincre, ou si vous engagez le combat, vous sauverez tous les membres encore en vie à ce moment là et recevez +11225 XP. Attention toutefois aux effets de zone durant le combat qui pourront avoir raison des prisonniers.
Durant la conversation, vous pouvez en profiter pour placer les autres personnages à votre avantage (faites attention au tonneau de pétrole sur l'échafaudage). Il est vivement recommandé d'affronter les Magisters ici, notamment pour le gain d'XP, car même si vous les laissez partir, vous serez de toute façon contraint de les affronter plus tard. Si ce n'était pas encore le cas de votre personnage ayant pris part à la conversation, il obtiendra le mot-clé Héros.

Vous affrontez donc cinq ennemis niveau 13, en comptant la brute que vous avez croisée sur le chemin plus haut. Les deux guetteurs silencieux sont ceux qui ont le moins de vitalité et d'armure. Examinez bien chaque ennemi pour déterminer votre priorité dans le ciblage (en fonction des forces de votre équipe), puis focalisez votre attention sur un ennemi à la fois si possible pour les tuer le plus rapidement possible. L'inquisiteur débute en gelant l'un de vos personnages, donc utilisez une armure de givre ou une récupération pour le soigner. D'ailleurs, il peut soigner ses compagnons ou lui-même, il est donc pratique de le vaincre en premier. Attention aux guerriers (bourreau et brute) qui peuvent infliger d'assez lourds dégâts physiques. Vous recevrez +7500 XP par ennemi abattu.

Sur le corps de l'inquisiteur, vous trouverez un laissez-passer utile plus tard. Revenez libérer les Crossley après le combat, et parlez à Idonia, la mère, pour mettre à jour la quête. Vous pouvez utiliser Vision spirituelle pour voir apparaître l'Esprit de Magister inquisiteur et lui parler, ou absorber sa Source si vous le souhaitez.

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Sauvegardez, puis poursuivez votre chemin, d'abord vers l'est en contournant l'échafaudage et la machine de pompage par le bas, pour trouver, près d'un tonneau de pétrole, une Clé maculée de pétrole. Allez maintenant à l'ouest (légèrement au sud-ouest). Vous rencontrez un nouveau groupe de Magisters, en train d'incendier une maison. Si vous aviez utilisé Vision spirituelle précédemment, vous verrez également l'Esprit du Magister Kilgallion à côté. Adressez-vous au Magister inquisiteur pour débuter la quête annexe « Sans issue ». Ne les attaquez pas, mais tentez d'en apprendre plus sur leur situation et ce qui est retient ici. Convainquez-le de vous laisser prendre les choses en mains (grâce au message de Reimond) pour recevoir +7500 XP, puis utilisez un sort ou un parchemin de pluie pour vous frayer un chemin dans la maison. Pour les détails de cette quête, consultez la page correspondante. Toutefois, avant de procéder, il est conseillé d'aller faire ouvrir le portail au sud en parlant aux Magisters sur place, avant de risquer de vous les mettre à dos. Si vous voulez les affronter (niveau 13), n'oubliez pas de prendre en compte la Magister en patrouille qui tourne autour de la zone.

miniatureDirigez-vous au sud en suivant le chemin pour atteindre le barrage. Parlez au Magister Grimes et montrez-lui votre laissez-passer officiel pour qu'il vous ouvre simplement le portail, et vous pourrez aller et venir comme bon vous semble.

Si vous voulez éviter de passer par la porte principale, allez vers la maison à l'est de celle-ci, devant laquelle se trouve la naine Fanelin Exbourne. Si vous lui parlez, elle peut vous indiquer où trouver la clé de la maison (Clé maculée de pétrole). Si vous l'avez, entrez dans la maison. A l'intérieur, sous le tonneau, se trouve une trappe menant à la cave. Celle-ci conduit à l'autre côté des Fosses Noires, là où vous vous rendez justement. Si vous ne souhaitez pas affronter les Magisters ou n'avez pas obtenu le laissez-passer, vous pouvez utiliser ce chemin sans danger. Pour ce faire, dégagez les caisses devant la grille (vous pouvez aussi détruire les moins solides pour vous en débarrasser). Téléportez un personnage en face, puis activez le levier pour la déverrouiller. Enfin, utilisez l'échelle pour sortir.

Combat optionnel :


Fosses Noires - Sud


En arrivant dans la partie sud (« Sombres manigances dans les Fosses Noires »), soit par le portail, soit par la trappe, allez vers l'est jusqu'à la falaise, puis vers le nord. Vous trouverez au bout de l'impasse une herbe de poussière d'étoile et non loin, un mur de lierre permettant d'accéder plus haut. Vous allez rapidement tomber sur un petit campement et trouver une lettre de l'apprenti d'Hannag. Continuez au nord pour déclencher une scène avec les Magister Herman et Magister Coril, à nouveau pour la quête « Le germe du pouvoir ».

miniatureRevenez sur vos pas jusqu'à atteindre un grand ensemble d'échafaudages. Au centre de ceux-ci, et en leur sommet, se trouve le Magister Blanc Jonathan, interrogeant Gwydian Rince. Si vous aviez tué Jonathan lors de votre première rencontre avec Gareth à ce chapitre (« Enterrer le passé »), c'est la Magister Blanche Kari qui se tiendra à sa place, mais cela ne change rien au déroulement de la quête.

Avant d'aller vous immiscer dans l'interrogatoire (ne vous approchez pas des deux intéressés pour l'instant), visitez un peu les lieux, et allez notamment au sud-est, près de l'entrée de la grotte où se trouve l'intendante Anna (elle vend des équipements décents, mais s'en va après le combat contre Jonathan). Contournez sa tente vers le sud pour tomber sur un tas de terre, contenant le coffre de héros lézard (« Le repos des héros ») contenant le Casque de Visha. Profitez-en pour faire le plein de parchemins de résurrection et tout ce qui peut s'avérer utile, car un combat très difficile vous attend. Non loin, vous pouvez rencontrer une Tortue de la plage, qui, avec le talent Ami des bêtes, évoquera les occupations douteuses des Magisters. Si vous longez la plage vers l'ouest, vous finirez par apercevoir des quais. Ne vous en approchez en aucun cas (un Magister à la hache non loin vous met en garde), car de vieilles connaissances montent la garde : deux Hurleurs... Gardez vos dernières charges de Baguette de purge pour l'instant, car vous allez en avoir besoin ailleurs dans un premier temps. Cet endroit est le dernier bastion du Magister Reimond dans la région, et vous devrez y aller plus tard pour la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires » du Paladin Hardouin (car les ennemis qui s'y trouvent sont de niveau 14 et 16).

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Encore une fois, avant de poursuivre, il est temps de bien se préparer. Tout d'abord, cela peut être une bonne idée de déplacer les tonneaux de pétroles qui se trouvent dans toute la zone, sur l'échafaudage (où se trouvent les Magisters avec Jonathan). Transportez-les avec un personnage suffisamment fort à un endroit éloigné, par exemple vers la plage au sud. Faites tout le tour de la zone (personne ne vous attaque à vue), mais laissez bien entendu les tonneaux d'eaux et autres conteneurs (vérifiez maintenant leur contenu).
Il va aussi falloir vous occuper de vos compétences, car le combat à venir n'a pas son pareil. Retirez toutes les compétences de feu (et si possible, retirer des armes infligeant ce type de dégât), hormis les sorts de soutien (Hâte, Tranquillité d'esprit) qui peuvent être utiles.
Prenez un maximum de compétences d'Hydrosophiste, aussi bien en attaque qu'en soutien, et prenez aussi Stase cryogénique que vous réserverez à Gwydian en cas de problème. La compétence Ailes déployées (et Vol) sont également très pratiques, notamment pour vos guerriers et attaquants au corps-à-corps. Evidemment, tous les sorts de soin, y compris Nettoyage des blessures de groupe sont à privilégier.
Privilégiez les compétences utilisables à distance (et le sort Béni), car vous allez subir un siège de la part d'une grande quantité d'ennemis...

Parlez à Jonathan. Pendant ce temps, placez tous vos alliés sur cette même plateforme (notamment vers ses quatre coins). Vous pouvez commencer par lui parler de ce qu'il a fait aux parents de Gareth, puis le convaincre dans la foulée. Durant la conversation, Gwydian en profite pour se libérer. Continuez à faire occuper le Magister avec les épreuves de persuasion qui se présentent. Ensuite, le Magister Blanc se rend compte de la supercherie et engage le combat, contre votre équipe et votre ami Ensourceleur.

miniatureMalheureusement pour vous, les trois Magisters présents (dont un chevalier et un ranger, et le Magister à la hache près des quais, s'il était suffisamment proche au début du combat) ne sont pas vos seuls assaillants. En effet, dès le début du combat, six Rejetons du Néant huileux apparaissent, lorsque Gwydian utilise son sort Électrocution en chaîne. Si vous parvenez à l'empêcher d'utiliser ses compétences avec des sorts de contrôle (avant le début du combat), vous pouvez retarder leur apparition. Ceux-ci ne paraissent pas être une très grande menace, au premier abord, car ils n'ont pas d'armure et peu de PV. Mais c'est dans la suite du combat que réside la plus grande difficulté, et notamment à cause d'eux : ils laissent sous leur passage des flaques de pétrole inflammable.
De plus, bien que vous soyez à première vue hors de portée, tous ces ennemis peuvent sauter sur de grandes distances, et donc vous rejoindre en quelques tours.
Débarrassez-vous au maximum de ces ennemis en priorité (ils sont résistants à la terre), tout en faisant attention à la vie de Gwydian. A leur mort, la surface sur laquelle ils se trouvaient devient maudite. Avec l'avantage de la hauteur et de la distance, un archer peut facilement venir à bout d'un ennemi dès le premier tour (voire plus avec le talent Bourreau - ils ne rapportent pas d'XP). Les Magisters alentours devraient d'ailleurs se focaliser sur les monstres en premier, alors laissez-les vous aider !
Note : ils sont sensibles au feu, MAIS, il est fortement déconseillé d'utiliser cet élément dans ce combat, d'autant plus que d'autres ennemis vont apparaître et eux-mêmes enflammer toute la zone.

Dans le lot suivant (au cours du second tour) se trouvent notamment quatre Rejetons du Néant huileux primordiaux (+7500 XP pour chacun), des versions bien plus résistantes des précédents ennemis (qui peuvent attaquer à distance). Ces ennemis finissent par s'enflammer d'eux-mêmes (ils ne propagent pas de pétrole), mais cela ne les empêchera pas d'arriver au sommet où vous vous tenez. Détruisez-les rapidement, mais ne perdez pas de temps à éteindre les flammes qui reviendront de plus belle dans peu de temps.
Vers le quatrième tour, six Rejetons du Néant en feu et deux Rejetons du Néant enflammés primordiaux vont apparaître. Ceux-là se soignent avec le feu, et enflamment les surfaces sur lesquelles ils passent et peuvent maudire leurs adversaires. Ils avancent également très vite et peuvent s'attaquer mutuellement pour se soigner. Terminez les ennemis bas en vie.
Les Rejetons du Néant enflammés primordiaux sont les ennemis les plus coriaces du combat, car rappelons-le, il leur suffit de se déplacer dans le feu pour se régénérer. Focalisez votre attention dessus dès qu'ils apparaissent et retirez-leur l'une de leurs armures. Souvenez-vous aussi de surveiller la vie de Gwydian. Si elle descend dangereusement, ou s'il est maudit, qu'il subit nécroflammes, utilisez vos sorts de soin pour les lui retirer, et peut-être utiliser la Stase cryogénique à ce moment si cela vous semble opportun.
Les Anéants primordiaux ne peuvent pas sauter pour vous rejoindre. S'ils subissent l'état putréfaction, ils subiront des dégâts des flammes comme les autres.

Si vous souhaitez éteindre les nécroflammes qui vous entourent, utilisez d'abord Béni pour qu'elles redeviennent de simples flammes, puis un sort de Pluie (ou Pluie de sang). Si vous sentez que vous êtes dans une mauvaise passe, que vous n'avez pas suffisamment de compétences adaptées, ou que l'un de vos alliés est mort (même de votre équipe, en dehors des Idoles de renaissance, il est difficile de pouvoir ressusciter ici), n'hésitez pas à relancer et recommencer le combat. Notez que si Sire Lora vous suit dans votre aventure et qu'il périt, ce n'est pas grave, car vous pourrez le voir avec Vision spirituelle et vous poursuivrez sa "quête" sans différence.

Notez que les Magisters attaquent la cible la plus proche d'eux (en dehors du ranger et du Magister Blanc qui vont se focaliser principalement sur l'Ensourceleur), donc si vous retardez l'apparition des Anéants, ils se rapprocheront et se mettront tous sur votre ami. Ce n'est donc pas forcément recommandé, au final. Il existe aussi une technique qui demande à téléporter Gwydian le plus loin possible. Toutefois, il revient quand même à la charge et utilise son Electrocution en chaîne dès qu'il peut, ce qui revient au même.

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Le Magister Jonathan vous rapporte +10400 XP, les autres Magisters et les Rejetons du Néant primordiaux, chacun +7500 XP. Cela dit, il est difficile d'envisager de pouvoir recevoir l'XP de tous les ennemis au cours de ce combat. Réussir à en venir à bout tout en gardant Gwydian en vie représente déjà un exploit en soi…

Notez qu'il existe une méthode qui consiste à téléporter Gwydian au plus loin, pour qu'il ne participe pas au combat. Ce faisant, il n'utilise pas ses compétences de Source, et aucun Rejetons du Néant n'apparaît. Toutefois, pour que cela fonctionne, il faut le téléporter de façon à ce qu'il ne puisse pas revenir durant l'affrontement (par exemple en le mettant dans une des tentes proches, dont l'entrée aurait été bloquée au préalable par des caisses), sinon cela ne fonctionne pas. De plus, les Rejetons du Néant rapportant un montant considérable d'XP et de butins, ce n'est donc pas l'idéal de s'en passer.

Après le combat, l'Ensourceleur vous demande si vous avez vu sa famille. Répondez-lui et il va courir les rejoindre. Ramassez tout ce que vous pouvez sur les cadavres qui jonchent le sol (visibles avec R3), et notamment Jonathan (et son anneau) et les Rejetons primordiaux qui peuvent vous donner des équipements et des livres de compétence. Avec Vision spirituelle, vous pouvez parler à l'Esprit du Magister Blanc Jonathan. Au terme de la conversation, vous pouvez choisir de le laisser partir pour le Hall aux Echos, d'absorber sa Source, ou aucune de ces deux options, ce qui n'a aucun impact sur la suite. D'ailleurs, si vous voulez connaître les détails pour chaque élément durant la conversation, revenez lui parler avec un autre personnage (sa fureur ne vous laisse cependant pas le choix).

miniatureRetournez chez les Crossley, au nord, pour y retrouver Gwydian. Il vous remercie (+7500 XP) en vous offrant le livre de compétence : Coup de grâce (ainsi qu'une autre récompense aléatoire), ce qui conclut la quête « Dans les cordes ».
Pour terminer cet épisode, retournez au Bois du Cloître pour rendre compte à Hannag, qui vous débloque au passage un nouveau point de Source (le troisième et dernier si vous aviez accepté celui de Mordus, ce qui débloque le trophée Maîtrise). Cela termine le « Le marché d'Hannag » et vous obtenez +18850 XP. Attention, si le personnage qui effectue le rituel possède le talent Ami des bêtes, il le perdra, ainsi que le point de talent qui lui est décerné. Ainsi, pour éviter de perdre un point de talent de manière définitive, vous pouvez soit retirer le talent en vous rendant auprès du miroir sur la Dame Vengeance, soit, plus simplement, en lui parlant avec un autre de vos personnages. De toute façon, le rituel est valable pour tous les personnages qui vous accompagnent.

Dorénavant, il est dès lors possible de rendre visite à Meistr Siva pour la suite des événements de la quête principale « Puissant réveil » (et d'autant plus si c'est seulement votre deuxième point de Source, reportez-vous au chapitre 4-3 pour les détails), mais nous verrons cela après avoir terminé l'exploration de la région (et notamment les autres sous-quêtes « Le réveil de Ryker », « La leçon de Jahan » et « L'Apôtre du Démon »). Notez qu'il est recommandé d'être niveau 14 pour procéder au dernier rituel.
Pour l'heure, reprenons l'exploration des Fosses Noires, et les quêtes concernées (« Le pétrole de minuit », « Une offre généreuse »). Pensez tout de même à aller recharger votre Source et vous soigner avec une paillasse.

Revenez sur les lieux du combat enflammé, puis allez vers le sud-est, où se trouve l'entrée de la grotte. Vous pouvez également rééquiper vos compétences favorites, y compris celles de feu.


Grotte des Fosses Noires


miniatureCommencez par séparer tout de suite votre personnage avec le plus de Perception du reste du groupe (si besoin, vous pouvez utiliser Tranquillité d'esprit ou un potion de Perception pour augmenter temporairement cette valeur), et laissez les autres à l'entrée. Allez vers l'est pour découvrir la Guerrière du Cercle Noir morte. Un autre cadavre se trouve un peu plus loin, le Troufion mort du Cercle Noir (à côté duquel se trouve l'Esprit du guide aveugle, mais qu'il est inutile d'aller voir). Vous pouvez téléporter le corps près de l'entrée pour ne pas avoir à déclencher les pièges.

En effet, comme on peut le constater dès le départ, la zone est parsemée de pièges en tout genre. Des mines explosives sont disposées sur les flaques de pétrole, et d'autres pièges à nécroflammes vont provoquer des explosions à répétition. Si Sire Lora vous suit, préférez d'utiliser un autre personnage, car il n'aura de cesse d'activer tous les pièges, que vous aurez évité tant bien que mal...

Quoi qu'il en soit, inutile de se fatiguer à désactiver les pièges, il y en a beaucoup trop. Utilisez Repli stratégique ou Jeux d'ombres pour sauter de l'autre côté des flaques de pétrole ou des flammes. Une fois que vous avez traversé toutes les zones dangereuses, en direction du nord, restez juste à la limite et ramenez le reste de votre équipe grâce aux Pyramides de téléportation. Ensuite, sauvegardez, puis avancez.

Vous apercevez non loin une Magister ranger blessée, appelant à l'aide. Peu importe ce que vous choisissez, elle se fait tuer lorsque vous tombez dans une embuscade d'Anéants.
Vous êtes face à trois Rejetons du Néant fluorescents et trois Rejetons du Néant en armure. Ils sont d'élément terre et poison, et craignent le feu. Le premier des deux types d'ennemi va se faire exploser pour provoquer des dégâts de poison (maudit) dans la zone (+3750 XP), qui peut être plus violent si cela entre en contact avec du feu. Soignez-vous rapidement, mais ils ne sont pas très résistants et ne devraient pas vous poser de problème.

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Explorez rapidement la zone, mais rien d'intéressant ne s'y trouve, à part une machine étrange qui se casse au premier usage. Utilisez le tunnel à chariot pour rejoindre la partie suivante. Sur les rails, vous rencontrez rapidement Canari, une poule qui vous met en garde si vous avez Ami des bêtes. Et à juste titre, car un Moine martyr (hurleur) se trouve non loin. Vous savez ce qui vous reste à faire : équipez la baguette de purge à laquelle il reste des charges, et le purger (n'oubliez pas que si vous n'en avez plus, vous pouvez également utiliser le Casque du tyran obtenu à Fort Joie). La vampirisation de Source peut fonctionner, mais la portée étant limitée, c'est quasiment impossible à utiliser avant que le hurleur ne vous voie. Ceci fait, avancez pour découvrir le point de passage Fosses Noires - Mines.

Revenez légèrement en arrière jusqu'à la bifurcation des rails, et allez vers le nord. Il s'agit d'un endroit important pour Fane. Sautez de l'autre côté du chemin détruit, et rassemblez votre équipe avec les pyramides, puis passez dans le tunnel à chariots (+3750 XP d'exploration). Ouvrez le coffre usagé, puis interagissez avec le Pilier mystérieux. Le personnage choisi doit posséder au minimum un point de Source pour ouvrir l'appareil. Ce faisant, vous obtenez la recette d'artisanat pour créer l'Armure des éternels. Rebroussez chemin jusqu'au point de passage (vous pouvez d'ailleurs l'utiliser depuis la carte pour aller plus vite). D'ici, vous pouvez en profiter pour visiter tranquillement le coin, notamment en téléportant l'un de vos personnages de l'autre côté des rails brisés, à commencer en direction de l'ouest, pour y trouver un squelette d'ouvrier mort, à côté d'un Mémo officiel et d'une clé. Descendez sur les plateformes en contrebas pour y trouver un Coffre de l'ouvrier mort.

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Poursuivez votre exploration de la grotte en reprenant le chemin vers l'est. En arrivant au carrefour, le sol se met à trembler. Prenez au sud jusqu'à atteindre des ruines où un combat fait rage.


Ruines de la grotte


Approchez-vous du champ de bataille pour engager le combat (vous pouvez aussi placer vos compagnons en mode furtif pour tirer avantage de la hauteur). Ici se trouvent déjà deux Rejetons du Néant fluorescent, deux en armure (comme ceux du combat précédent), ainsi que deux Anéants vampires (niveau 13). Les premiers vont s'exploser comme précédemment, mais prenez surtout garde aux vampires qui se régénèrent en infligeant des dégâts et qui sont très mobiles. De plus, il reste un Magister et trois Guetteurs silencieux, qui sont cette fois-ci neutres envers vous. Si vous ne leur infligez pas de dégâts directs, ils ne devraient pas s'en prendre à vous. Vous pouvez vous associer à eux pour affronter les monstres. Toutefois, sachez que moins il y en aura de survivants, et plus cela vous avantagera pour la suite.
Vous recevez +3750 XP pour les Rejetons, et +7500 XP pour les Anéants.

Si vous sauvez le Magister Gremory, il entame, aussitôt le combat terminé, une conversation avec le personnage ayant donné le coup de grâce. Quelque soit votre choix (et votre talent de persuasion), il finit par vous attaquer (faites durer la discussion pour laisser à vos personnages le temps de récupérer leurs armures et temps de recharges). Vous devez donc maintenant vaincre le Magister et les Guetteurs silencieux encore en vie.
Comme d'habitude, (re)placez vos personnages à distance en hauteur, et débarrassez-vous rapidement des guetteurs pour qu'il ne vous reste plus que le Magister, le plus costaud des adversaires actuels. Ce dernier utilise d'ailleurs plutôt de la Pyrokinésie, et est plus sensible aux attaques physiques que magiques. Vous recevrez également de +3750 XP pour les guetteurs silencieux et +7500 XP pour le Magister Gremory (cela est valable également s'ils se font tuer par les Anéants dans le combat précédent).
Sur le corps de ce dernier, vous trouverez une Clé de l'armurerie de la grotte des Magisters et un journal de fouilles (lisez-le pour en apprendre plus sur ce qui s'est déroulé).

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Utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de sensorielle du Cercle Noir, et l'Esprit du Magister Gremory. Parlez à ce dernier pour obtenir quelques informations sur l'histoire. Interagissez également avec le Piédestal ancien, bien que cela ne soit plus très utile.

miniatureContournez la zone de combat par l'est, puis vers le sud pour arriver dans une pièce avec de nombreux objets de fouille (+3750 XP d'exploration). Ramassez ce qui vous intéresse, les armes, mais surtout l'Armure de plates éternelle posée sur la table au fond de la pièce, qui sert à fabriquer l'armure des éternels. Examinez les deux tablettes inquiétantes qui se trouvent dans la pièce.
Revenez dans la salle principale puis prenez les grands escaliers en direction nord-ouest. Passez la porte verrouillée, grâce à la clé trouvée sur le corps du Magister. Dans le coffre usagé au fond de la pièce, vous trouverez notamment un Orbe ensourcelé. Sur le lit, ramassez et lisez le journal, puis approchez-vous du pan de mur entre les deux sacs de couchage pour détecter un mur coulissant (utilisez une potion de Perception ou Tranquillité d'esprit si besoin), et interagissez avec pour l'ouvrir. Vous trouverez dans la pièce cachée un autre coffre usagé, puis au fond, un rocher à escalader qui mène à un autre Pilier mystérieux. Utilisez la flaque de Source pour vous recharger si besoin. Celui-ci vous apprend la recette de fabrication du Masque de métamorphe, au cas où vous ne la connaissiez pas déjà (Fane a pu vous l'apprendre au début du jeu).
Avancez jusqu'à la corniche à l'ouest pour voir un Magister épéiste mort (et son Esprit à côté, qui vous parle de Dallis et de ses recherches). Sur le corps, vous trouverez une clé rouillée.
Revenez au croisement de la relique des éternels puis prenez le chemin du nord pour atteindre le dernier endroit à visiter dans ces ruines. Ouvrez le coffre du responsable avec la clé trouvée précédemment, puis utilisez Vision spirituelle pour découvrir l'Esprit de canari, à qui vous pouvez parler avec Ami des bêtes (ainsi qu'à un rat qui se promène dans les ruines) mais sans grand intérêt.

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Quittez les ruines et revenez à la bifurcation où le sol avait tremblé, puis prenez cette fois en direction de l'est.


Atelier d'alchimiste


miniatureDans la grande salle où vous arrivez (« Le pétrole de minuit »), se trouvent un Magister Blanc et un chevalier, ainsi que deux moines transformés en arme, et deux Pillards du Cercle Noir possédés, ainsi qu'un guetteur silencieux.
Descendez pour engager la conversation. Ne montrez pas le laissez-passer de Reimond pour tenter de justifier votre présence, car cela ne fonctionne pas. Convainquez-les grâce au pouvoir de la Persuasion, et ils ne vous attaqueront pas.
Examinez l'Érudit du Cercle Noir mort, récupérez le livre huileux en sa possession, puis lisez-le. Il vous indique la séquence de redémarrage de la pompe à pétrole non loin : "Ambre, Saphir, Émeraude". Autrement dit, lorsque vous allez examiner la machine, actionnez le levier jaune, puis le bleu, et enfin le vert. Ce faisant, vous réparez la machine, et vous pouvez maintenant l'utiliser en la combinant à tonneau pour créer un tonneau de pétrole.
Note : si votre personnage est Érudit, il peut définir à première vue l'usage de chacun des leviers, même sans lire le livre (mais il y a une erreur de traduction pour le levier rouge, qui devient un deuxième choix avec le vert , facilement reconnaissable grâce à : "ça a l'air dangereux").
Réussir à réparer la machine ou l'arrêter complètement ne change rien pour les Magisters, elle n'a d'utilité que pour vous, si vous souhaitez détruire le mur au fond de la salle.

Placez des tonneaux de pétrole près du mur en train de s'effriter au fond (mais ceux qui y sont déjà suffisent amplement), et lorsque votre équipe est placée à votre convenance, enflammez-les. Cela engage aussitôt le combat avec tous ceux présents dans la salle (niveau 13).
Choisissez un adversaire, et focalisez-vous sur lui pour le tuer rapidement et passer à un autre. Le Magister Blanc n'a pas beaucoup d'armure physique, les deux pillards du Cercle Noir n'en ont pas du tout. Ces derniers sont des archers, comme le guetteur silencieux qui se trouve sur un échafaudage au sud. Les moines transformés en arme peuvent sauter et atteindre des zones élevées ou éloignées rapidement, alors méfiez-vous d'eux. Le Magister Blanc peut également utiliser Cage d'ossements et Follet erratique. Chaque ennemi vous octroie +3750 XP, sauf le Magister chevalier (+7500 XP) et le Magister Blanc (+14975 XP). Tuer ce dernier permet également de retirer l'effet de possession des membres du Cercle Noir, ce qui leur retirer l'immunité aux effets de contrôle (sommeil, charme, etc).

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Sur le corps du Magister Blanc, vous trouverez un beau Manteau de Magister. Vous pouvez également voir et parler à son esprit en le faisant apparaître.

A la fin du combat, le mur en train de s'effriter au fond a dû s'écrouler (si non, détruisez-le pour de bon), vous ouvrant le passage vers la suite.


Temple ancien (niveau 14)


miniatureVous arrivez dans un nouveau lieu (+3750 XP d'exploration). Tout d'abord, vous devriez apercevoir des objets orangés à gauche : examinez-les pour mettre à jour la quête « La faim de l'au-delà ». Suivez le seul chemin possible jusqu'à atteindre un grand escalier qui monte. Avant cela, allez fouiller le reliquaire à sa droite pour trouver un Artefact éternel (utile pour la fabrication de l'armure). D'ailleurs, vous devriez à ce point du jeu avoir amassé tous les matériaux nécessaires (les rebuts de métal se trouvent dans des conteneurs divers dans les maisons des Fosses Noires). Elle est considérée comme un objet courant, mais a les propriétés d'un objet de très bonne qualité.

Montez les marches pour arriver dans une grande salle étrange, et examinez la Statue sans nom en face. Fouillez le squelette à côté pour trouver un journal, et lisez-le. Voici ce qu'il dit d'intéressant :

  • Rhalic : Terre
  • Duna : Air
  • Tir-Cendelius : Sang
  • Zorl-Stissa : Feu
  • Vrogir : Musculature
  • Xantezza : Esprit
  • Amadia : Magie

miniatureIl va vous falloir activer les sept piliers, chacun correspondant à un dieu, dans l'ordre énoncé par la Statue sans nom. Si vous vous trompez, vous pouvez réinitialiser les piliers avec le second choix de la statue. Si vous les activez tous dans le mauvais ordre, cela se réinitialise automatiquement.
Voici la solution (placez la caméra de façon à avoir le nord en haut de la minimap afin d'avoir les piliers placés de cette manière) :

1 Amadia 4 Zorl-Stissa 3 Duna 2 Tir-Cendelius
6 Vrogir 5 Xantezza 7 Rhalic

Vous recevez +1500 XP et la barrière protectrice au centre se désactive. Détachez un personnage de votre équipe (si possible quelqu'un capable de se téléporter pour revenir vers l'entrée rapidement), et laissez le reste vers l'entrée de la salle, non loin de la Statue sans nom. Si Fane est dans votre groupe, choisissez-le pour aller examiner le Sarcophage ancien. Avant cela, toutefois, fouillez les deux coffres à énergie de part et d'autre du tombeau : dans celui de gauche se trouve la Tablette en pierre ancienne tant recherchée par Ryker (+7500 XP, « Une offre généreuse »). Examinez-la dans votre inventaire pour en apprendre le contenu, et découvrir la recette de fabrication de la Faux de Déliement. Absorbez également la flaque de Source au centre si besoin, et sauvegardez. Ouvrez maintenant le sarcophage, et Aetera l'éternelle apparaît, accompagnée de quatre traqueurs éternels.

Profitez de la conversation pour en apprendre plus sur les dieux, puis lorsque l'occasion se présente, laissez votre déité s'exprimer. La conversation peut varier du tout au tout si c'est Fane qui en est à l'origine, car il apprendra la vérité tant recherchée sur son passé.

Cela dit, cela revient au même, puisque vous allez devoir l'affronter, elle et ses bêtes (niveau 14). Dès le début du combat, Aetera en invoque deux de plus, et absorbe la Source d'un de votre personnage le plus proche. Attention, les traqueurs sont rapides et attaquent en premier plusieurs fois le personnage le plus proche, donc il est fort possible qu'ils viennent à bout de l'un d'eux très rapidement. Pour pallier à ce problème, envoyez à celui qui est susceptible de les intéresser une idole de renaissance (l'armure des éternels peut aider également). Le début du combat, assez difficile, est décisif.

Les traqueurs éternels ont une très faible armure magique et peu de PV, et sont plus sensibles à l'air et à la terre (mais ne craignent pas le poison, ni les altérations d'état). Aetera, elle, dispose de très bonnes défenses, et vole, donc ne craint pas les effets de surface, ni les altérations d'état. Elle est plus sensible au feu, et en tant que mort-vivant, elle craint également les soins comme dégâts physiques. La tuer met également fin au combat.

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Aetera utilise à un moment donné Blizzard, une très puissante magie d'eau infligeant de lourds dégâts dans une large zone. Si vos personnages sont suffisamment espacés, ils peuvent ne pas tous prendre des dégâts. Le bon côté, c'est que cela inflige également des dégâts à ses traqueurs, et elle peut rapidement faire le ménage. Essayez de les garder assez regroupés (avec Provocation notamment). Elle va également créer de larges zones de glace maudite, ce qui provoque Gel instantanément. Au bout d'un certain nombre de tours, elle peut réinvoquer ses loups, donc faites attention, et n'attendez pas trop avant de vous occuper d'elle.

Les traqueurs (présents d'origine) octroient +5200 XP à leur mort. Aetera l'éternelle rapporte +25950 XP. Vous devriez trouver du très bon équipement (légendaire) sur son cadavre. Après sa mort, la quête « Le pétrole de minuit » est terminée.

Après le combat (vous pouvez aller recharger un point de Source sous le sarcophage), vous avez officiellement terminé l'exploration des Fosses Noires… Retournez à Flottebois faire le plein de Source. Ensuite, direction le Cimetière du Jardin de Pierres.


Repos de Ryker - Quartiers privés


miniatureRetournez dans la cave du Manoir de Ryker. Sauvegardez si ce n'est pas déjà fait, utilisez Vision spirituelle en entrant dans la pièce pour voir l'esprit de ses serviteurs masqués, et allez voir l'Ensourceleur. Avant tout, il faut savoir que quelque soit votre choix et la façon dont se déroule la conversation, vous finirez forcément par devoir l'affronter.
Si vous voulez d'abord lui parler d'autre chose, comme sa promesse éternelle, n'insistez pas une seconde fois où il vous attaquera directement. Ensuite, dites-lui d'accomplir sa part du marché avant de la lui rendre, et il fait apparaître trois esprits en sacrifice, en échange de vous ajouter un point de Source. Attention, si vous en avez déjà trois, cela n'en ajoute pas plus, vous recevrez simplement un livre de compétence aléatoire à la place. Choisissez si vous voulez accomplir le rituel ou si vous préférez l'interrompre (avec le mot-clé Héros) et attaquer Ryker.
Si vous le laissez accomplir le rituel et acceptez de lui donner la tablette, vous recevez +18700 XP, et il vous donne également une récompense légendaire aléatoire en plus. Toutefois, après cela, il décide de vous attaquer. Notez que lui donner la tablette retire la recette de fabrication de la Faux de Déliement de votre liste.
Vous pouvez aussi lui donner la tablette sans demander votre reste, il enchaîne de toute façon automatiquement sur le rituel pour vous ajouter un point de Source.
La meilleure solution est celle d'accepter de lui donner la tablette pour obtenir la récompense de sa quête, puis choisir d'accomplir ou non le rituel (selon vos besoins et principes) puis de le vaincre.

Ryker est un archer (niveau 14), donc il tentera toujours de se placer en hauteur et à distance de vous. Si vous avez utilisé Vision spirituelle, vous voyez les esprits de ses trois serviteurs masqués, et il vous suffit d'utiliser Vampirisation de Source sur chacun d'eux pour les tuer sur-le-champ (cela n'est pas bloqué par l'armure, dans ce cas précis seulement puisque vous vous attaquez directement à l'esprit). De plus, il va invoquer des rampants osseux (très peu de PV et d'armure) à partir des tas d'os sur les côtés de la salle, alors méfiez-vous de la fosse face à lui.

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Vous recevez +5200 XP par serviteur masqué, et +36350 XP pour Ryker, plus +2700 XP pour la fin de la quête « Une offre généreuse ». Notez que les rampants osseux ne rapportent pas d'XP mais ils ne disparaissent pas à la mort de Ryker, il faudra donc quand même en venir à bout. Vous pouvez ensuite récupérer la tablette en pierre ancienne sur son corps (et d'autres objets intéressants), et discuter avec son esprit avec Vision spirituelle. Pensez à examiner à nouveau la tablette pour apprendre la recette de la Faux de Déliement. Ramassez également les éventuels objets en possession des serviteurs, puis fouillez la pièce pour trouver notamment un livre de compétence : Étreinte de l'affamé, et une vieille clé en métal. Fouillez aussi les bibliothèques pour avoir une chance d'obtenir des livres de compétence et parchemins aléatoires.
A gauche des escaliers, près d'un grand miroir, vous trouverez un levier. Utilisez-le pour ouvrir une pièce secrète. Revenez vers l'entrée, puis allez au fond de la pièce (en face de l'échelle) pour entrer dans la pièce en question, désormais ouverte (+2700 XP d'exploration).

Dans la pièce, fouillez les étalages pour trouver notamment un Livre de cantiques orné (à lire, si vous n'avez pas accompli la quête « Le prophète embrasé »). Vous pouvez également récupérer un Découpe-visage, nécéssaire pour la fabrication du Masque de métamorphe, si vous n'en aviez pas déjà obtenu un auparavant. Enfin, examinez le coffre en ténébrium, dont vous devriez avoir obtenu la clé précédemment. Le personnage qui l'ouvre perdra un point de Source. A l'intérieur, vous obtenez rien de moins que la pyramide de téléportation jaune, la troisième en votre possession.

Il ne vous reste plus qu'à terminer la quête « Serviteurs malgré eux » en allant parler à Farimah, qui se promène toujours dans le cimetière. Vous recevrez une récompense rare au choix. Vous en avez maintenant terminé avec le cimetière.

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Note : Maintenant que vous avez trois pyramides, et si vous souhaitez pouvoir revenir dans la cave à Meistr Siva pour vous recharger en Source plus rapidement, disposez l'un des trois objets en votre possession au sol de la pièce, et il ne vous restera qu'à utiliser l'une restante, dans votre inventaire. Laissez-la au sol tant que vous êtes dans ce chapitre, vous pourrez ainsi l'utiliser à l'infini comme raccourci. Evidemment, il ne faudra surtout pas oublier de la récupérer avant de poursuivre l'histoire en quittant le chapitre.
Si vous êtes bien de niveau 14, et avant de poursuivre l'exploration des dernières zones de la carte, vous pouvez aussi aller à l'ouest du Bois du Cloître pour affronter l'Abomination geignante qui s'y trouve. Mais n'y allez pas sans une bonne préparation.

Voici un rappel des points de passage rencontrés ici :

  • Fosses Noires - Porte
  • Fosses Noires - Mines

Combat optionnel :

Fane

L'objectif de Fane est de se rendre aux Fosses Noires, ce qui sera fait dans le cadre de la quête pour Ryker, « Une offre généreuse » ou « Le pétrole de minuit ».
Traversez la mine jusqu'au Temple ancien et interagissez avec le sarcophage pour avoir une conversation avec Aetera l'Éternelle, qui lui révélera la vérité sur sa situation et ce qui l'a conduit à en arriver là. La suite l'attend au Chapitre 5, à l'Île Sans Nom.

Ifan ben-Mezd

Ifan doit se rendre à la Scierie pour retrouver Rost et les Loups Solitaires (partie suivante).

Le Fauve

La quête du Fauve se poursuivra seulement en arrivant à Arx au chapitre 6 (entre autres).

Le Prince Rouge

Le Prince Rouge doit maintenant rencontrer la Princesse Rouge, au nord des Hauteurs Paradisiaques (partie suivante).

Lohse

Lohse doit aller rencontrer l'Apôtre sur l'Île de la Lune Sanglante.

Sébille

Sébille doit encore rencontrer Rost Anlon à la scierie au nord de la région. Poursuivez l'aventure pour plus de détails (partie suivante).

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