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Note : Vous trouverez dans cette partie la suite de l'exploration de la région (Niveau 14 à 15 : Forêt de Tranchebois, Scierie abandonnée, Hauteurs Paradisiaques). Forêt de Tranchebois (niveau 14)Depuis le cimetière, ou la Tête de pont des Paladins, dirigez-vous vers la forêt au nord, en longeant le plus possible la rivière. Vous devriez atteindre un lieu où se trouvent trois cerfs et un Cervidé contaminé par le néant (niveau 14). Approchez-vous pour démarrer une conversation, et intervenez pour empêcher les bêtes de se transformer (peu importe si vous avez le talent Ami des bêtes ou non ici). Ce faisant, vous démarrez un combat (optionnel) contre l'Anéant, durant lequel les trois cerfs sont vos alliés et vous aident à l'affronter. Attention toutefois, ils deviennent neutre après leur premier tour d'action. En venir à bout vous rapporte +5200 XP, et vous trouverez un Orbe ensourcelé sur son cadavre. Si vous choisissez de ne pas intervenir, les trois autres cerfs se transforment et se joignent au monstre pour vous attaquer (mais ne rapportent pas d'XP). Continuez votre route vers le nord-ouest, en suivant la rivière, pour atteindre le poulailler du Coq magique, que vous devriez avoir déjà rencontré si vous avez suivi la quête « L'oeuf ou la poule ». Non loin, au milieu de la rivière au passage à gué (en direction des prairies) se trouve un second autel de pierre, auquel vous pouvez prier également avec le protagoniste. Revenez dans les terres vers le nord, et vous devriez apercevoir une clairière étrange, avec notamment un coin enneigé. Approchez-vous pour recevoir +10400 XP d'exploration et débuter la quête « Une épreuve pour toutes les saisons ». Revenez sur vos pas pour quitter la clairière par le sud, et continuez vers l'est pour vous enfoncer un peu dans les terres. Avancez plein est pour atteindre une petite colline en (x:500, y:320), où se trouve un groupe de quelques elfes. Combat optionnel :
Campement elfiqueSauvegardez puis avancez avec en tête, si possible, votre personnage ayant le plus d'Éloquence, pour convaincre les traquebois elfes de vous laisser entrer. Si vous échouez la première fois, parlez-leur à nouveau avec un autre personnage pour retenter. Vous ne pourrez pas passer sans réussir l'épreuve de persuasion. Ceci fait, vous débloquez la quête « Le rite funéraire » et obtenez +5800 XP. Pour cette quête, il est conseillé de procéder avec un personnage elfe ou en utilisant le Masque de Métamorphe pour choisir les réponses en conséquence (Ifan peut également y prendre part, par défaut). Référez-vous à la page en question pour plus de détails. Notez que rencontrer les elfes met fin à la quête « Le peuple de Saheila », débutée lors du chapitre 2. D'ailleurs, si vous avez besoin de ravitaillement, et notamment en terme de livres de compétences, vous trouverez chez eux la plupart des écoles de magie. Après la quête, vous pouvez évidemment retirer le masque de Métamorphe sans crainte. Si vous utilisez Vision spirituelle, vous verrez l'Esprit de Sarias et pourrez lui parler. Vous pourrez ainsi apprendre au Chante-orage elfe que son esprit prend racine, à son grand soulagement. Ensuite, adressez-vous à Tovah pour qu'elle vous parle de leur présence, ce qui débouche sur la quête « La devineresse elfe » (+3875 XP), et l'objectif de sauver Saheila, détenue par les Loups Solitaires. Cette dernière quête est importante, notamment si vous avez Sébille dans votre équipe. Marchands notables :
Quittez le camp et poursuivez vers le nord.
Zone déboiséeVous apercevez rapidement des flaques de pétrole maudit et, plus loin, des nuages de poison. Faites-les exploser avec une bombe ou un sort de feu en vous plaçant suffisamment loin pour les désarmer sans prendre de risque. Vers l'ouest se trouve un nuage de vapeur électrifiée maudite, mais en plein centre se trouve un Bulbe toxique bleu. Il vous suffit donc d'utiliser un sort d'Aérothurge pour le désactiver. Attention car des boutons se cachent dans le sol et vous aurez tôt fait d'activer des pièges sans le vouloir. Si le Bulbe toxique rouge vous gêne, refermez-le avec un sort de feu. Une fois que vous avez bien fait le ménage partout dans la zone (avant de traverser le ponton en direction de la scierie), commencez par aller à l'ouest en direction de la rive, par le chemin longeant les latrines (près des deux bulbes toxiques), et avancez jusqu'à un croisement où se trouve une Grenouille de la rivière rocheuse, qui vous mettra en garde si vous lui parlez avec Ami des bêtes. Quoi qu'il en soit, avancez légèrement vers le nord, pour découvrir un tas de terre, contenant le Coffre de héros nain pour la quête « Le repos des héros » (+10400 XP). Revenez sur vos pas en direction de zone déboisée et l'entrée de la scierie. Chaque fois que vous voyez un cadavre, faites en sorte d'avoir activé Vision spirituelle, car de nombreux esprits rôdent. Non loin de là où se trouvent les deux bulbes toxiques, en direction du sud, se trouve un petit cimetière. Le tas de terre devant la tombe de Jona Freed (la pierre tombale de gauche, en plaçant la caméra en direction du sud) cache un coffre couvert de terre. La deuxième tombe est piégée mais ne contient rien du tout, inutile de vous y attarder. La troisième, en revanche, contient le corps du contremaître de la scierie, et le déterrer permet de révéler en même temps son Esprit, qui vous parlera de la scierie. Scierie de TrancheboisTraversez le pont de bois pour être directement interpellé par Traqueporc et Dent-d'Or, deux des Loups Solitaires. Si vous avez Ifan dans le groupe, vous n'aurez aucun mal à passer sans prendre de risque. Dans le cas contraire, si vous possédez dans l'inventaire la Marque du Loup Solitaire, une amulette obtenue plus tôt sur Baran Levere, vous pourrez passer tout aussi simplement. Sinon, dites-leur que vous voulez faire une halte, puis convainquez-les d'accepter avec votre Éloquence. Si vous échouez, vous pouvez quitter la conversation et repartir et retenter à nouveau plus tard. En revanche, si vous parlez de Saheila, vous serez aussitôt attaqué, alors évitez pour l'instant. Il sera toujours temps de faire le ménage plus tard. Une fois l'accès obtenu, utilisez tout de suite Vision spirituelle et avancez. La quête « La devineresse elfe » se met à jour. Attention, vous êtes sur le point de débloquer de nombreuses quêtes annexes, certaines impliquant un combat contre de nombreux adversaires. Il est donc conseillé de les débloquer toutes avant de poursuivre l'histoire, mais de ne terminer pour l'instant que celles qui ne demande pas de tuer quelqu'un. Dans la cour, vous avez de nombreuses personnes à rencontrer, vivantes et mortes. L'Esprit d'Edie Engrym, à côté d'Eau-de-Feu, démarre la quête « Flammes d'antan » en lui parlant. L'Esprit de mage âgé, à côté d'Œil-de-Lynx, vous donne la quête « Œil pour œil » si vous l'aidez à retirer le carreau dans sa bouche. Au niveau du grand bâtiment à l'est, vous devriez voir apparaître un esprit dans une bûche. Parlez-lui tant que possible pour débuter la quête « Une écorce des plus protectrices » (à faire rapidement pour obtenir un excellent bouclier unique). Continuez au nord, pour rencontrer l'Esprit du Faiseur de Veuves Noir, près de Crochemiel et Serpenterre. Parlez-lui pour débuter la quête « Une boisson des plus amères ». A l'intérieur du bâtiment de l'ouest, près de Traîne-Savates, discutez avec l'Esprit de Tertreboue pour la quête « Un sujet des plus sérieux ». Allez dans la pièce d'à côté où se trouve Mama la Douce et parlez à l'Esprit du Paladin Oncquecoeur pour maintenant obtenir « Prime d'intermédiaire ». Il y a aussi l'Esprit de Syrus Oates, près de Traqueporc, et un Esprit de femme amoureuse, près du nain Mixetout, mais qui ne donnent pas de quête pour l'instant. Dans le coin sud-est de la scierie, vous pouvez également trouver le Facteur d'arcs Corbin Day du côté est, et lui parler déclenche la quête « Recrutement de force ». Durant la conversation, vous pouvez le convaincre de vous vendre des articles (le niveau d'Éloquence requis n'est pas très élevé). Il vend notamment des livres de compétence de Chasseur. Notez que Corbin Day peut rejoindre la Dame Vengeance et s'avère être assez utile en tant que marchand. En terme de vendeurs, vous pouvez également acheter quelques potions auprès de Mixetout, et des équipements avec Mama la Douce. Notez qu'à partir du moment où vous irez à l'étage du bâtiment principal de la scierie (où se trouve l'esprit de bûche) et confronterez Rost Anlon, les Loups Solitaires deviendront hostiles envers vous. Vous n'aurez alors d'autre choix que de les vaincre (ou bien de vous faufiler discrètement jusqu'à l'extérieur pour le trophée Loup y es-tu ?). Référez-vous aux pages des quêtes suivantes pour plus de détails. Quatre des sept quêtes suivantes pourront être accomplies par la suite, les autres peuvent l'être dès le départ sans risque.
Étage de la scierieMontez les escaliers. A l'étage, vous pouvez déjà constater que Rost Anlon est en plein interrogatoire de Saheila, que vous aviez rencontrée à Fort Joie. Il est accompagné de deux loups, Seigneur et Dame, et d'un garde du corps et d'une ombre. Avancez pour vous joindre à la conversation. Si Ifan ou Sébille est dans l'équipe, il ou elle s'adresse à Rost en premier. Attention : si les deux font partie de votre groupe, seul l'un d'eux pourra obtenir les informations qu'il cherche. Mais rassurez-vous, cela n'a que peu d'importance pour la suite, car vous apprendrez quand même où vous rendre à la fin de la conversation. N'hésitez pas à sauvegarder et de tester avec les deux personnages si vous souhaitez découvrir les deux points de vue. Peu importent les choix faits durant la conversation, elle se termine en combat. Comme vous affrontez plusieurs ennemis dans un espace relativement restreint, et vous allez devoir en plus protéger Saheila, il est conseillé de placer le reste de votre équipe avant la fin de la discussion.
Après le combat, ramassez vos butins sur les corps de vos adversaires, et notamment un Parchemin à lire sur le corps du chef des Loups Solitaires, qui va mettre à jour le journal. Utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître deux esprits de petit garçon et deux esprits de petite fille. Parlez-leur pour qu'ils puissent rejoindre le Hall aux Echos. Vous pouvez également parler à celui de Rost, qui n'est pas prêt à entendre raison. Fouillez la pièce et les divers meubles pour trouver notamment un contrat d'assassinat et d'enlèvement. Ensuite, examinez le Miroir noir, pour déclencher ensuite une conversation avec votre équipe. Enfin, parlez avec Saheila et libérez-la. A partir de cet instant, elle va suivre le personnage avec lequel vous lui avez parlé, et vous allez devoir l'aider à se frayer un chemin à l'extérieur de la scierie pour rejoindre son peuple. Cour extérieure de la scierieLe trophée Loup y es-tu ? requiert de conduire Saheila dans la Forêt, et donc de quitter complètement la scierie, sans affronter les Loups Solitaires. Pour cela, vous allez devoir, grâce au mode furtif, vous faufiler derrière les ennemis, qui ont changé de position par rapport à précédemment. Le chemin le plus sûr, ou en tout cas le plus direct, consiste à traverser en direction de l'ouest, vers la côte, en prenant l'escalier entre la grange où se trouvait auparavant Mixetout et le bâtiment de Traîne-Savates. N'oubliez pas de séparer votre groupe et de contrôler directement Saheila, pour limiter les chances d'être vu (attention, si vous changez de personnage, elle va tenter de rejoindre celui auquel elle est liée). Plusieurs points stratégiques sont sûrs (voir les images ci-dessous), mais il vous faudra peut-être plusieurs tentatives pour y parvenir. Sauvegardez avant, et au fur et à mesure de votre progression. Pour plus de détails sur la façon de procéder, rendez-vous sur la page des trophées. Une fois que vous avez dépassé le tronc qui traverse le ruisseau, en direction de la forêt, Saheila vous remercie et quitte votre groupe. Vous pouvez ensuite vous téléporter à un point de passage pour quitter la zone sans risque, et revenir tuer les Loups Solitaires quand vous le souhaiterez. Si vous ne cherchez pas à accomplir le trophée (ou que vous l'avez déjà obtenu), et n'avez pas peur d'affronter tous les Loups Solitaires dès maintenant, n'oubliez pas que Saheila vous accompagne et que vous devez la protéger. Pour entamer le combat en la gardant à bonne distance, vous pouvez placer tous vos personnages en mode furtif sauf elle, ce qui aura pour effet qu'elle reste là où elle se trouve (par exemple, dans le coin derrière l'escalier) et n'entrera pas en combat. Elle rejoindra votre personnage seulement quand il quittera ce mode. Face à la sortie, vers l'ouest, se trouve toujours Crochemiel. Non loin dans la cour, Serpenterre fait des rondes. Derrière le bâtiment où vous vous trouvez, vers la porte nord qui est verrouillée, se tient Mixetout sur un échafaudage, qui surveille autour de lui. Traîne-Savates a fini de dormir et fait également des rondes, entre le bâtiment où elle se trouvait avant et la cour.
Après le combat, vous pouvez déjà ramasser le butin sur ces quatre corps (attention s'ils sont proches des ennemis restants). Mixetout peut rapportent gros, et vous donnera notamment une clé, permettant d'ouvrir le portail arrière de la cour. N'y allez pas tout de suite, le sol est truffé de pièges et Saheila doit encore aller dans l'autre direction. Vous pouvez d'ailleurs valider l'une des quêtes en reparlant avec l'esprit du Faiseur de Veuves Noir (lui parler, mais choisissez de le laisser partir sans absorber sa Source). Traîne-Savates détient une clé couverte de sciure permettant d'ouvrir la porte de sa chambre, qui mène à l'arrière. Sur le corps de Serpenterre, vous trouvez un Livre de l'ancien empire débloquant un certain nombre de recettes d'artisanat lors de sa lecture. Continuez maintenant vers la plage à l'ouest, afin de quitter la scierie et traversez le tronc en travers du ruisseau vers le sud, pour que Saheila vous remercie (« La devineresse elfe », +25950 XP). Retournez voir les elfes du campement. Si Sébille est dans votre groupe, elle a une conversation très importante avec la jeune elfe, qui lui permet également d'entrevoir le dilemme auquel elle sera bientôt confrontée. Après cela, soignez-vous et préparez-vous à terminer ce que vous avez commencé : exterminer les Loups Solitaires. Il vous est maintenant possible de vous attaquer à Mama la Douce sans risquer d'entrer en combat avec les autres : éliminez-la en premier pour ne pas être dérangé(e) ensuite.
Sur les corps, vous allez trouver notamment le Bâton d'Eau-de-Feu et l'Arbalète emblématique d'Œil-de-Lynx. Parlez à l'esprit de mage âgé pour terminer sa quête « Œil pour œil » et obtenir votre récompense. Sur le pont se trouve également l'esprit de Syrus Oates. Votre première conversation avec lui n'avait pas donné de quête, mais lui parler après avoir tué Traqueporc lui permet de partir au Hall aux Echos en vous donnant +10400 XP. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Corbin Day pour la quête « Recrutement de force ». Il se trouve dans le coin, proche de l'endroit où il travaillait auparavant. Proposez-lui de rejoindre la Dame Vengeance, ce qu'il accepte volontiers (+10400 XP). Hauteurs Paradisiaques - NordAvant d'aller explorer cette zone particulière, profitez d'être encore dans la scierie abandonnée pour vous rendre à l'arrière, près du portail usé verrouillé. Ouvrez-le avec la clé obtenue sur Mixetout, puis avancez en faisant attention de longer la paroi de gauche, car le chemin est piégé par des chausse-trapes qui vont infliger de gros dégâts et hémorragie à ceux qui passent dessus. Passez en vitesse pour que vos compagnons ne souffrent pas trop, ou, au pire, prenez le contrôle de chacun un par un. Le passage étroit tout de suite à gauche est sûr, tandis que d'autres pièges se trouvent sur le chemin entre les deux gros rochers. N'oubliez pas de vous soigner avec une paillasse après cela. Dirigez-vous vers la cascade pour découvrir, caché derrière, un coffre décoré. Téléportez-le pour en obtenir le contenu, puis traversez la rivière et avancez pour voir apparaître un tas de terre, contenant le coffre de héros elfe, dans lequel se trouve le Ruban brillant de Halla pour la quête « Le repos des héros » (+5400 XP). Si vous avez trouvé les trois trésors précédents, la quête se termine. Vous arrivez dans un lieu où sont rassemblés plusieurs marchands, bloqués par la route qui s'est effondrée. Jetez un oeil à leurs marchandises, l'un d'eux vend des livres de compétences de toutes les écoles, et des runes de grande taille pour votre équipement. Les deux nains vendent de l'équipement intéressant. L'homme, dans le champ de blé, vend plutôt des potions et des aliments. Si le Prince Rouge est avec vous, parlez à la lézarde Sadha pour déclencher une scène importante. S'il n'est pas votre protagoniste, choisissez plutôt de le laisser tranquille pour ne pas entacher votre relation. A la fin de la scène, un groupe de lézards indésirables (niveau 14) apparaissent et vous attaquent, enlevant la princesse par la même occasion. Pour les détails sur combat, allez sur cette page. Après le combat, parlez avec le Prince Rouge et poursuivez l'exploration du lieu. Sur la falaise qui longe le champ de blé, vous trouverez un mur de lierre vous permettant de descendre en contrebas, où se trouve d'abord un humain mort. Descendez à nouveau au lierre et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de taureau (avec Ami des bêtes). Vous n'y trouverez cependant rien de spécial. Notez qu'il est possible de poursuivre l'exploration des Hauteurs Paradisiaques en direction de l'est, mais cela n'est pas recommandé pour l'instant, car un combat difficile (niveau 15) vous attend par là-bas (et qui peut être réalisé dans le cadre d'une quête). A la place, retournez vers la forêt au sud, puis allez à l'est du campement elfique, jusqu'à atteindre un pont brisé. Pensez quand même à faire le plein de Source avant de vous y rendre, et soignez-vous bien. Combat optionnel :
Hauteurs ParadisiaquesTout d'abord, notez que si vous longez la fissure vers le nord (pour arriver au pied de la scierie), vous trouverez un petit campement abandonné où se trouve un chapeau de magicien, une loupe d'identification, et surtout, un parchemin d'ailes déployées, qui peut vous aider par la suite si vous n'avez pas de sort de téléportation (mais à usage unique). Au pont brisé, sauvegardez, puis téléportez-vous de l'autre côté, où se trouve le corps d'un fermier mort. Utilisez les pyramides de téléportation pour rassembler le groupe de l'autre côté. Attention, à partir d'ici, il y a plusieurs choses importantes à noter.
Lorsque vous êtes fin prêt, utilisez Vision spirituelle et avancez. Parlez au premier esprit de fermier rencontré pour qu'il vous parle d'une sorcière, et débloquer la quête « Les amants improbables » (un marqueur devrait vous indiquer l'objectif sur la carte). Si vous allez dans la maison à gauche et descendez dans la partie basse de celle-ci, un combat optionnel s'engage contre des pilleurs. Maintenant, utilisez le lierre pour descendre en contrebas. Avancez vers le nord pour découvrir des Magisters morts. Utilisez Vision spirituelle et parlez avec l'esprit de l'un d'eux, puis avancez sans faire attention au poison (il revient sans cesse). Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer la partie au sud-est avec un personnage seul. En vous téléportant de l'autre côté, vous aurez une sauvegarde automatique, mais il n'y a pas de combat en temps normal (uniquement dans le cadre de la quête « Les amants improbables ». Avancez en tentant de rejoindre la bordure de l'autre côté, pour voir un pilier rocheux isolé, sur lequel se trouve un arbre, et un coffre. Continuez vers le sud-est en passant près d'un épouvantail, et à gauche d'un arbre, pour voir une autre maison éventrée. Rejoignez la partie basse de la maison pour fouiller le bureau, dans lequel se trouve la note du fermier. Celle-ci vous indique où trouver le trésor contenant l'Amulette de la pluie. Si vous voulez aller chercher l'amulette, retournez au point de passage Hauteurs Paradisiaques puis approchez de la corniche pointue, en direction du sud. Téléportez un personnage de l'autre côté, près de la cabane délabrée, puis préparez-vous à affronter quelques morts-vivants (combat optionnel). En bas de cette zone, utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de fermier. Près de lui, vous apercevrez un tas herbeux, dans lequel se trouve un coffre contenant l'Amulette de la pluie. Revenez au point de passage, puis au niveau des Magisters morts et allez cette fois-ci vers le nord. Téléportez-vous à l'endroit qui vous semble le plus sûr. Vous pouvez rencontrer non loin de là, un mouton en état de choc, à qui vous pouvez parler avec Ami des bêtes, et même lui prendre de la laine si vous avez des ciseaux de tonte. Continuez vers le nord en suivant le chemin, puis passez dans la maison à gauche pour poursuivre (sauvegarde automatique). Parlez à l'esprit de fermier (n'oubliez pas de relancer de temps en temps Vision spirituelle). Ramenez le reste de votre équipe si ce n'est pas fait, et sortez par l'autre côté, puis parlez au nouvel esprit de Magister qui se trouve près de la maison. Sauvegardez par précaution, car vous allez devoir faire progresser la quête « Les amants improbables » pour poursuivre votre exploration, et un choix vous sera proposé. Entrez dans la maison proche, d'où vous pouvez entendre des voix, avec votre personnage Éloquent. Almira vous accueille à sa manière, convainquez-la que vous n'êtes pas ici en ennemi (ne l'attaquez pas). Ecoutez ensuite sa requête : elle vous demande de l'aide pour s'échapper d'ici. Acceptez de lui ouvrir la voie, puis vous avez ensuite deux possibilités : soit chercher la source du voile de décomposition, soit les conduire au plus tôt en lieu sûr. Vous obtenez « La dot d'Almira » ainsi que la sous-quête « Il faut sauver le Magister Mihaly » ou « Le linceul des Anéants » selon le choix effectué. Il est fortement recommandé de choisir de s'occuper du voile de décomposition en premier, car l'autre quête peut être effectuée dans la foulée. L'inverse est aussi possible mais la fuite des amoureux est bien plus compliquée, et le combat contre les Anéants, réalisé en-dehors de la quête. Consultez la page de la quête pour les détails. Si vous choisissez de faire sortir Almira et Mihaly par le sud en priorité, vous aurez à affronter des ennemis en leur compagnie. De plus, si l'un d'eux subit des dégâts (y compris par l'environnement) Almira vous attaque aussitôt. Vous allez peut-être devoir vous y reprendre à plusieurs fois avant d'y parvenir, d'autant plus qu'il vous faut trouver un moyen de les faire se téléporter de l'autre côté (sans utiliser Téléportation qui inflige des dégâts). Il vous faudra passer par le chemin que vous avez visité précédemment, et le combat qui vous attend se trouve au niveau du grand champ de blé avec les épouvantails. Si vous avez choisi d'aller enquêter sur le voile de décomposition, en revanche, vous allez devoir poursuivre vers le nord, en direction d'un combat très difficile. Notez toutefois que ce combat est disponible avec ou sans la quête, et qu'il vous sera possible d'aller vous en occuper même si vous avez choisi de conduire les tourtereaux en lieu sûr. Le boss à vaincre étant responsable du voile de décomposition, la zone redeviendra "normale" une fois mort.
Combats optionnels :
Le linceul des Anéants (niveau 15)Il y a plusieurs chemins pour atteindre l'Anéant, mais le plus simple et rapide est d'aller près du rebord en direction du nord, à côté d'une zone empoisonnée, et de vous téléporter de l'autre côté de la brêche. Dès que vous arrivez, vous verrez de nombreux cadavres de Magisters en direction du nord, et même des ennemis qui s'affichent sur la minicarte. Avancez (sauvegarde automatique). Placez-vous dans un premier temps sur la route pavée, et allez observer plus loin avec le curseur libre (touche L3) pour découvrir un groupe de quatre Magisters morts-vivants (niveau 14), et un monstre nommé Héraut du destin (niveau 15). Par mesure de précaution, séparez votre groupe. Vous pouvez placer un archer ou mage en hauteur au niveau du rocher au nord. Avec le mode furtif, vérifiez le champ de vision des adversaires et téléportez votre personnage au sommet. Vous pouvez également, avant de débuter le combat, utiliser une compétence de poison (Fléchette empoisonnée) sur les Bulbes toxiques verts de la zone afin de les désactiver. Le plus au fond peut aussi être atteint depuis le sommet du rocher au nord. Cela ne déclenche pas le combat (tant que vous n'attaquez pas les ennemis ou n'êtes pas à leur portée). Vous pouvez aussi vous en servir en regroupant les bulbes près des morts-vivants pour ensuite effectuer une attaque de feu explosive au début du combat.
Ramassez le butin sur le corps du héraut, et ce qui se trouve sur les cadavres environnants. Retournez ensuite voir Almira si vous faites ça dans le cadre de sa quête. La suite dépend de ce que vous avez choisi au départ. Lorsque vous aurez terminé pour de bon la quête « Les amants improbables », Almira vous en donne une nouvelle : « La requête d'Almira ». Elle vous demande de lui retrouver la tablette ancienne dans les Fosses Noires, celle-la même demandée auparavant par Ryker. Acceptez de l'aider pour mettre fin à la conversation ou donnez-lui la tablette pour qu'elle vous récompense de l'anneau Ravissement et +25950 XP. Après cela, elle et Mihaly vont se joindre à l'équipage de la Dame Vengeance, vous pouvez donc aller leur parler ou commercer avec eux à tout moment. Vous devrez penser à lui donner la tablette avant la fin de ce chapitre, si vous ne l'avez pas fait la première fois (accomplir cette seconde quête pour elle vous permettra d'en débloquer une autre lors du prochain chapitre de l'histoire). Cela conclut l'exploration des Hauteurs Paradisiaques. Maintenant, il ne reste plus qu'à entreprendre la dernière étape de l'exploration de cette région, l'Île de la Lune Sanglante. Le point de passage de la zone débloqué :
La quête de Fane se poursuivra seulement en arrivant à l'Ile Sans Nom à l'acte 3 (entre autres).
Ifan doit se rendre à la Scierie pour rencontrer Rost et ses Loups Solitaires. La conversation tournera au vinaigre et il vous faudra le tuer, avant d'examiner le Miroir noir dans la même pièce, dans lequel vous pourrez découvrir pour la première fois celui qui s'avère être le commanditaire du contrat d'assassinat contre les Adéides.
La quête du Fauve se poursuivra seulement en arrivant à Arx au chapitre 6 (entre autres).
Après avoir atteint la scierie de Tranchebois lors du cheminement, sortez par le portail usé au nord, à l'arrière de la cour, pour atteindre une partie des Hauteurs Paradisiaques encore indemne et où se trouve un groupe de marchands. Allez voir la caravane de marchands, le Prince Rouge reconnaît alors sa princesse, Sadha, proche d'une roulotte. Après une brûlante scène d'amour, le Prince Rouge ressort et est à nouveau attaqué par des assassins. La suite de sa quête n'aura pas lieu avant le chapitre suivant.
Lohse doit atteindre l'Île de Lune Sanglante pour prendre part à la quête « Un chasseur de monstres pernicieux » pour Jahan. Consultez la page de cheminement suivante pour les détails (chapitre 4-6).
Dans la forêt, allez au campement elfique et faites-vous accepter (procédez au rituel en copiant leur comportement) pour que les elfes vous demandent de sauver leur héritière, Saheila, des griffes des Loups Solitaires. ↑ Retour en haut de la page ↑
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