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Chapitre 4 - Les amants improbables

Difficulté : ★★★★★


« Les amants improbables », « La requête d'Almira » (niveau 14)


miniatureDans les Hauteurs Paradisiaques (chapitre 4-5), rendez-vous en (x:710, y:390) pour rencontrer Almira du Cercle Noir, et Mihaly, des Magisters. Convainquez-la que vous êtes son allié, puis elle vous demandera de l'aide pour quitter la zone. Notez que c'est le début d'une petite suite de quêtes qui se termine au chapitre suivant, et qu'elle a donc son importance pour l'histoire.

Après avoir accepté (vous obtenez la sous-quête principale « La dot d'Almira »), vous avez le choix de les conduire au sud après avoir ouvert la voie, ou bien d'aller enquêter sur le voile de décomposition de la zone en allant affronter les Anéants, au nord. Selon votre choix, vous aurez une sous-quête qui se débloque : « Il faut sauver le Magister Mihaly » pour les faire fuir la zone, ou « Le linceul des Anéants ».
Il est conseillé de s'occuper en premier du voile et de l'Anéant avant de procéder à l'autre quête ; en effet, après avoir vaincu le monstre, il sera toujours temps d'aider le couple à fuir la région. Cela rend leur fuite plus simple, non seulement parce que vous pourrez à nouveau vous soigner, mais également parce que les boules de feu cessent de pleuvoir et les geysers de cracher feu et poison. Sachez toutefois que les aider à fuir la zone avant de s'occuper de la putréfaction conduit à un combat supplémentaire qui n'est pas disponible en réalisant l'autre quête, ce qui apporte un quantité d'XP supplémentaire.


« Le linceul des Anéants »


miniatureIl y a plusieurs chemins pour atteindre l'Anéant, mais le plus simple et rapide est d'aller près du rebord en direction du nord, à côté d'une zone empoisonnée, et de vous téléporter de l'autre côté de la brêche. Dès que vous arrivez, vous verrez de nombreux cadavres de Magisters en direction du nord, et même des ennemis qui s'affichent sur la minicarte. Avancez (sauvegarde automatique). Placez-vous dans un premier temps sur la route pavée, et allez observer plus loin avec le curseur libre (touche L3) pour découvrir un groupe de quatre Magisters morts-vivants (niveau 14), et un monstre nommé Héraut du destin (niveau 15). Par mesure de précaution, séparez votre groupe. Vous pouvez placer un archer ou mage en hauteur au niveau du rocher au nord. Avec le mode furtif, vérifiez le champ de vision des adversaires et téléportez votre personnage au sommet.

Vous pouvez également, avant de débuter le combat, utiliser une compétence de poison (Fléchette empoisonnée) sur les Bulbes toxiques verts de la zone afin de les désactiver. Le plus au fond peut aussi être atteint depuis le sommet du rocher au nord. Cela ne déclenche pas le combat (tant que vous n'attaquez pas les ennemis ou n'êtes pas à leur portée). Vous pouvez aussi vous en servir en regroupant les bulbes près des morts-vivants pour ensuite effectuer une attaque de feu explosive au début du combat.

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Le Héraut résiste au feu, et tous les adversaires se régénèrent avec le poison. Evidemment, la putréfaction n'a pas d'effet sur eux. Préparez-vous bien avant de débuter, puis lorsque vous êtes prêt, lancez-vous. Essayez de les prendre en embuscade avec vos alliés placés soigneusement, pendant que l'un de vos personnages assez résistant attire leur attention. Si vous avez des invocations, c'est le moment de compter dessus.

En vous approchant des Anéants (+5200 XP), le combat démarre. Le Héraut du destin saute sur le rocher surplombant la route, à l'est. Il invoque un autre mort-vivant près de lui, puis tente d'enflammer les bulbes toxiques. Si vous les aviez fermé au préalable, cela ne devrait pas avoir d'effet.
Certains des morts-vivants en bas vont agir, notamment l'inquisiteur, qui va créer des nuages de poison et aussi des surfaces de feu. Si vous avez placé des personnages en hauteur avant le combat, profitez de votre tour de jeu pour les faire attaquer furtivement le groupe de morts-vivants. Ces derniers ont peu d'armure et sont relativement vulnérables, mais il faudra supprimer au maximum les zones de poison qui les régénèrent. N'oubliez pas d'utiliser vos sorts de soin pour leur infliger des dégâts physiques, d'autant plus que vous ne pouvez les utiliser sur vous-même sans avoir l'effet de Fortification.

Si vous avez un archer positionné au sommet et que le Héraut se trouve sur le rocher en face, vous devriez pouvoir l'atteindre ; la compétence Tir balistique inflige un bonus de dégât pour chaque mètre de distance qui vous sépare de la cible, et peut donc être plutôt efficace ici. Attention, le Héraut peut se déplacer à chaque tour et reste dans les rochers à droite ou à gauche de la route, il vous faudra sûrement vous déplacer en conséquence. Mais quoi qu'il arrive, gardez l'avantage de la hauteur.

Attention, il y a une astuce, car si certains de vos personnages sont très loin du Héraut (notamment sur le sommet du rocher au nord, et lui sur celui de l'autre côté), il se peut qu'ils soient en combat uniquement avec les morts-vivants. Une fois ceux-ci vaincus, les personnages concernés quittent le combat, qui se poursuit sans eux. Par la suite, même si vous l'attaquez depuis cette distance, cela n'engage pas le combat pour ces personnages, si bien que vous pouvez le tuer sans subir aucun dégât supplémentaire.

Chaque Magister mort (non-invoqué pendant le combat) vous rapporte +5200 XP. Le Héraut du destin rapporte quant à lui +36100 XP, et supprime définitivement le voile de décomposition de la région, vous apportant +5200 XP pour la mise à jour de la quête. Il vous faudra quand même venir à bout de tous les morts-vivants s'il en reste après que le monstre soit tombé.

Ramassez le butin sur le corps du héraut, et ce qui se trouve sur les cadavres environnants.
Derrière la tour à l'est, au bout de la route pavée détruite, vous trouverez un coffre abandonné à récupérer.
Au sud de la zone, en suivant la route pavée, descendez dans la fosse en contrebas où se trouvent deux fermiers morts (et l'esprit de l'un d'eux), puis téléportez-vous en haut sur le reste de route pour récupérer le contenu d'un coffre.

Retournez auprès d'Almira et Mihaly.

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« Il faut sauver le Magister Mihaly »


miniatureAcceptez de conduire le couple en sécurité au sud, puis sortez pour nettoyer le passage de toutes les surfaces de feu et de poison. Utilisez du feu sur les flaques et nuages de poison (comme Flamme de dragon) pour le faire exploser. Si vous avez une arme infligeant des dégâts de feu, vous pouvez aussi l'utiliser sans compter, en passant en mode combat avec la touche droite du pavé directionnel de la manette. Utilisez le sort Pluie pour éteindre toutes les flammes (vous pouvez débloquer le sort avec l'Amulette de la pluie). Vous pouvez aussi utiliser Pointe sous pression pour les retirer sur une certaine zone.

Si vous avez déjà vaincu l'Anéant et, ainsi, retiré le voile de décomposition, les surfaces ne réapparaissent pas. Dans le cas contraire, malheureusement, la plupart des surfaces reviennent en continu à cause de l'activité des geysers, et il vous faudra donc trouver le chemin le plus sûr pour ne pas que Mihaly subisse de dégât (cela peut nécessiter plusieurs tentatives). Rechargez la partie si Almira vous attaque.
Quoi qu'il en soit, faites la route jusqu'au sud, la zone dans les champs de blé et des épouvantails, et retirez autant de surfaces que possible. C'est au bout de ce champ, dans la ferme des parents de Gareth, que vous devrez conduire le couple.

Ceci fait, revenez auprès d'eux, et dites à Almira que la voie est libre (+5200 XP). Mihaly se met alors à suivre votre personnage, et vous pouvez y aller. S'il n'y a plus de nuage de putréfaction, pensez à le soigner complètement avant d'avancer.
Repassez par la maison pour descendre vers le sud. Lorsque vous arrivez à une impasse, envoyez un de vos personnages de l'autre côté du fossé en le téléportant, puis utilisez la permutation du vide pour échanger sa place avec Mihaly. Almira se débrouille quant à elle par ses propres moyens.
Notez que vous pouvez utiliser le sort de Source Portail entre les plans pour y faire voyager vos personnages, accompagnés de l'invité. En revanche, utiliser les pyramides de téléportation ne fonctionne pas pour eux. Evidemment, si vous utilisez le Piqué du phénix, attendez que le feu s'éteigne avant d'y envoyer le bonhomme.

Si le voile de décomposition est toujours là, lorsque vous traverserez le second ravin en direction du champ de blé, placez en premier vos personnages comme l'archer et le guerrier, en prenant en compte le dénivelé. Vous allez affronter des ennemis aussitôt que Mihaly et Almira atteignent l'autre côté.

Il s'agit de six Anéants, un cauchemardesque, deux nécroailes, un rejeton fluorescent, un rejeton en armure et un rejeton volatil. Almira agit seule, et peut charmer des ennemis, et vous contrôlez Mihaly.

Ces adversaires subissent aussi l'effet de putréfaction. Pour protéger Mihaly, vous pouvez utiliser le sort Trompe-la-mort pour l'empêcher de mourir. N'hésitez pas à lancer Fortification sur le ou les alliés les plus bas en vie pour ensuite les soigner au tour suivant (privilégier des potions ou le Rituel de guérison qui ne soignent pas sur la durée). Méfiez-vous des boules de feu qui fonctionnent comme lors des combats précédents de la zone. Utilisez-les à votre avantage, si besoin, en plaçant des ennemis à l'endroit où elles vont tomber, et évitez de rester en-dessous vous-même. Toutefois, les ennemis sont relativement plus mobiles et rapides, et attaquent tous (ou presque) à distance. Attention aux malédictions et aux dégâts magiques qu'ils infligent. En l'état, ce combat est plus difficile qu'il n'y paraît à cause de la putréfaction et des gros dégâts infligés par les Anéants, mais les idoles de renaissance restent un précieux atout.
Les rejetons en armure, fluorescent et volatil vous rapportent +5200 XP, et les Anéant cauchemardesque et nécroailes +10400 XP. Les monstres ne détiennent rien de spécial, en dehors de quelques babioles.

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Lorsque vous atteignez finalement la ferme des parents de Gareth, avancez un peu pour qu'Almira vous remercie (+25950 XP) et vous offre sa récompense ; acceptez-la (si vous refusez, elle vous attaque) (« La dot d'Almira ») pour obtenir un nouveau point de Source (si vous n'en aviez pas encore trois). Sinon, elle vous offre un livre de compétence à la place.
Ensuite, écoutez sa nouvelle demande pour débloquer « La requête d'Almira », puis acceptez simplement de l'aider pour mettre fin à la conversation, ou donnez-lui la tablette si vous l'avez dans l'inventaire. Ne refusez pas et ne lui dites pas non-plus que vous l'avez donnée à quelqu'un d'autre ou elle vous attaque.

Enfin, elle vous dit qu'elle s'en vous rejoindre la Dame Vengeance aux côtés de Mihaly, et vous recevez une autre récompense épique aléatoire. A partir de maintenant, ils font partie de l'équipage et vous pouvez donc aller lui parler et marchander à tout moment avec eux.

Lorsque vous acceptez de lui donner la tablette pour « La requête d'Almira », elle vous remercie en vous offrant l'anneau Ravissement, ainsi que +25950 XP. Accomplir cette seconde quête pour la succube vous permettra d'en débloquer une autre lors du prochain chapitre de l'histoire.

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Fin de la quête « Les amants improbables » et « La requête d'Almira ».

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Ca m'a l'air d'un fil doré qui reluit d'espoir., Barret, FFVII Thèmes
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