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Chapitre 6-3 - À la recherche du Seigneur Arhu, Partie 1


Note : Cette partie couvre la première partie de la quête principale « À la recherche du Seigneur Arhu ».


Cathédrale


miniatureDepuis le point de passage Arx - Grand-place, allez tout droit en direction du nord, jusqu'à la cathédrale (+19400 XP d'exploration). Parlez à Soeur Avenny pour demander une audience avec le Seigneur Arhu. Si vous parvenez à la convaincre, elle vous donne la clé des quartiers d'Arhu. Si vous poursuivez la conversation, vous obtenez la quête « La voie de la pureté ». Avant d'entrer, faites le tour de la place juste avant, notamment pour rencontrer un Elfe désarmé qui vend de très nombreux objets et équipements uniques qui peuvent valoir le détour, y compris une main du seigneur Eredor (confère la compétence Pluie de météore si mangé par un elfe), la tête de Lanilor (Apothéose), une jambe d'Anorion (Éruption pyroclastique). Concernant les armes, attention aux effets secondaires appliqués à celui qui les équipe. De toutes celles qu'il vend, Trois sœurs, Rancoeur, Brise-étreinte sont les moins risquées. Descendez les marches pour rencontrer deux autres marchands (principalement pour les livres de compétences) mais Aravae vend également Kallisteis qui sont très intéressantes. Continuez à descendre pour rencontrer Saheila ; parlez-lui avec Sébille pour déclencher une conversation.

Redescendez sur les docks en direction de l'ouest puis du nord le long de la cour de la cathédrale pour trouver un coffre verrouillé. Dans le canal entre la maison de Sanders et la cathédrale se trouve un coffre dans un petit bateau. Placez-vous plutôt du côté de la maison du marchand de jouets pour éviter d'attirer l'attention des habitants et perdre leur bienveillance, puis téléportez-le à côté de vous et crochetez sa serrure.

Revenez vers la cathédrale. Le pèlerin en train de prier au centre de la cour, devant le brasero, vend une large ceinture du fidèle. Sur les marches devant la cathédrale, la femme pèlerin habillée en rouge vend le Capuchon du fidèle.
En passant près de la Statue du Divin, vous devriez découvrir une cache dissimulée à l'arrière de celle-ci. Utilisez Manteau de caméléon pour pouvoir la fouiller sans vous attirer de problème, et récupérer notamment les Gants du fidèle.

A gauche, sous le porche, parlez au chien Charlie avec Ami des bêtes pour débloquer la quête « Une affaire des plus urgentes ».
Entrez dans la chapelle juste au sud. Le pèlerin dévot assis sur le banc de devant vend la Cape du fidèle.
Allez dans la chapelle en face (à l'est) pour débloquer le point de passage Arx - Cathédrale. Dans cette salle, allez jusqu'au fond, et dans le coin sud-est se trouve une statue sur laquelle est posée la faux Falone (hache à deux mains). Attention en l'attrapant, les pèlerins à côté chercheront aussitôt le voleur, alors utilisez le mode furtif et décampez rapidement ou Manteau de caméléon.

miniatureEntrez dans la Cathédrale et avancez jusqu'à parler à Frère Lyle. Parlez-lui de la Voie du Sang et des autres sujets. Si vous avancez sur le chemin central, vous verrez un pèlerin plein d'espoir tenter la Voie du Sang, et vous pouvez voir (de loin) ce qu'il en advient. Ne suivez pas son exemple pour l'instant, il y a peu de chance que votre personnage soit considéré comme pur (n'avoir tué personne, n'avoir jamais menti ou jamais volé). Pour l'heure, faites le tour si vous le souhaitez. Longez le côté est de la Voie du Sang pour atteindre une petite statue devant laquelle se trouve une bourse violette, dans laquelle vous trouverez un second Anneau du fidèle (aux caractéristiques différentes).

Vous aurez une petite discussion avec le Paladin en train de prier dans la chapelle à l'ouest, avec qui vous pouvez choisir de prier ou lui montrer votre Divinité.
Dans cette même salle, fouillez discrètement la tombe du côté sud pour y récupérer le Talisman du fidèle.

Note : Si vous équipez tout l'ensemble d'équipement du Fidèle sur un même personnage (9 objets), il obtient l'effet Bénédiction de manière permanente (tant qu'il en est équipé). L'effet Bénédiction octroie Précision +20%, Esquive +10%, Résistance à tous les éléments +15%, et protège contre Maladie, Putréfaction, Pétrification et Etourdissement.

Allez maintenant au nord-est de la Cathédrale, en passant près des cuisines. Dans l'allée des scribes et derrière celui de Zorl-Stissa, examinez discrètement le livre L'ascension de l'impératrice : Histoire annotée de la guerre civile posé sur le piédestal au centre (quête « La faim de l'au-delà »). Tout au bout du couloir, des Paladins discutent près d'une porte. Parlez à la Paladine Tara Bree et dites-lui que vous voulez rencontrer Arhu. Convainquez-la de vous laisser passer (ou dites-lui que vous avez reçu l'autorisation de la Soeur Avenny) et ouvrez la porte avec la clé obtenue précédemment. Note : si vous voulez explorer la pièce tranquillement, passez plutôt par le balcon à côté de la cuisine et téléportez-vous sur le balcon à l'extérieur de la chambre d'Arhu.

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Quêtes annexes de la zone :


Quartiers d'Arhu


miniatureLes Paladins s'aperçoivent que quelque chose d'anormal s'est passé et entrent avec vous dans la pièce. Quoiqu'il en soit, aucune trace d'Arhu.

Sortez par la porte à l'est pour atteindre le balcon. Faites le tour vers le nord et vous découvrir une cache sur l'un des poteaux de la balustrade. Dans celle-ci se trouve un Orbe ensourcelé et un livre intitulé enquête sur les reliques rares de la Source. Face à l'entrée, placez-vous près de l'ouverture de la balustrade et téléportez un personnage en contrebas. Suivez le chemin pour trouver la balle pour chien. Enfin, allez au sud du balcon et déplacez le panier pour animal domestique pour laisser apparaître par terre la dague Domoh Dumora.
Revenez maintenant dans les quartiers d'Arhu. Si vous le pouvez, crochetez la serrure du coffre décoré verrouillé et volez le Bâton divin de Lucian. Il y a un journal intéressant dans le coffre au pied du lit, mais si vous voulez le lire, il va falloir ruser ou aller vite pour éviter les ennuis avec les Paladins. Sinon, près du bureau, lisez la lettre (pas besoin de la prendre, utilisez la recherche active si besoin et lisez-la en passant par le menu d'actions).
Aussitôt, le Seigneur Linder Kemm arrive (que vous ayez lu le journal ou la lettre) et vous interroge et vous devez le convaincre de votre innocence. Mais même en cas d'échec, vous pouvez vous expliquer une fois encore, et finalement, il vous autorise à partir. Vous pouvez ensuite lui parler à nouveau et l'interroger à votre tour sur son invitation envers le Seigneur Arhu.

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Retournez voir Charlie près de l'entrée de la Cathédrale pour lui donner la balle (+96950 XP). Elle vous renseigne à propos des quartiers d'Arhu et de celui qui a jeté sa balle et vous donne une nouvelle piste à suivre.


Arx


miniatureRetournez à la Grand-place. Pour l'heure, vous pouvez continuer à visiter les rues en partant vers l'est. Près de l'étal se trouve une Mystérieuse vendeuse de fromages, que vous pouvez convaincre de vous montrer ses marchandises atypiques (accessoires et ceintures épiques). Si vous parvenez à la convaincre de vous révéler d'où elle les tient, elle vous parle de la guilde des voleurs résidant dans les égouts.
Tout au bout se trouve la grille de la cour d'école, n'y entrez pas de suite ou vous devrez affronter des sbires du Docteur (niveau 20, combat optionnel 4). La maison à côté est celle d'une receleuse, Sanguinia Tell, qui peut vous vendre des amulettes et autres accessoires, ainsi que vous prêter de l'or. D'ailleurs, si vous lui empruntez la somme maximale, vous débloquerez la quête « Beaucoup de bruit pour rien ».
Face à la fontaine se trouve la maison de Cranley Huwbert, l'écrivain dont vous avez sûrement déjà vu les encyclopédies. Il va mettre vos connaissances à l'épreuve, voici donc les réponses (un personnage Érudit, n'aura pas à répondre à la première question):

  1. « Maison des Rêves»
  2. « 1233 »
  3. « Tenax »
  4. « Cassandra »
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Après lui avoir donné les trois bonnes réponses, il vous invite dans ses appartements, et révèle un passage secret dans la cheminée. Descendez, et vous pouvez en profiter avec un autre personnage pour fouiller sa maison (et crocheter la serrure du coffre du maître du savoir). Dans la cuisine, vous trouverez une planche mobile dans laquelle est cachée une clé du coffre du maître du savoir. Avec celle-ci, vous pouvez ouvrir le coffre décoré au fond de sa cave (même s'il est à côté). Vous pouvez fouiller toute la cave sans souci, y compris le coffre dans la pièce à gauche de l'entrée. Sur le bureau de la pièce à droite de l'entrée, vous trouverez une clé de la maison du maître du savoir. Celle-ci ouvre la porte arrière de la maison, qui mène sur une petite cour. Sur le mur à l'ouest, vous découvrirez des briques à escalader. Cela dit, la cour étant accessible depuis la rue, cela n'est pas vraiment indispensable. Nous reviendrons visiter la cour de la maison d'à côté plus tard. Avec votre personnage à la cave, revenez parler à Cranley Huwbert. En lui révélant l'un des secrets dont vous avez connaissance, il vous remercie en vous offrant un livre de compétence de Source au choix.
Sortez. Evitez d'aller au nord pour l'instant, c'est là que se trouve la Maison Noire, domaine du Docteur.

Revenez une nouvelle fois à la Grand-place. Si vous retournez voir Sanders le marchand de jouets pour lui parler de la disparition d'Arhu, il va ainsi vous demander de le retrouver.

Retournez dans la cour de la caserne puis descendez sur la rive, où vous aviez rencontré l'esprit du Magister Brannt. Avant d'entrer dans les égouts, utilisez la trappe, pour poursuivre la quête « Le germe du pouvoir ». Consultez la page de la quête pour les détails.
Ensuite, utilisez la grille de la galerie au mur pour arriver dans les égouts sous la prison.

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Quêtes annexes de la zone :


Égouts sous la prison


miniatureAvancez de quelques pas pour recevoir +19400 XP et débloquez le point de passage Arx - Égouts. À l'entrée, ramassez les pièces d'or, l'anneau et fouillez les deux bourses. Le mur dans le coin au sud peut être détruit pour débloquer un passage, dont l'exploration débloquera la quête « Les erreurs du passé ». Mais attention, si vous débutez cette quête, ne quittez pas la zone avant d'avoir écouté l'histoire et décidé de ce que vous voulez faire, ou le choix s'imposera de lui-même et vous pourriez rater un combat (et un objet unique). Consultez cette page pour plus de détails. Allez vers l'ouest en restant sur le plancher, descendez l'échelle, et allez parler à Karon, dans la cage.
Notez que tout au bout du couloir sud se trouve une porte scellée par des planches qui permet d'accéder à la prison (que vous avez déjà visitée plus tôt).

Si vous revenez près du point de passage, et allez au nord, vous trouverez une grille bloquée, en la détruisant, vous pouvez utiliser la canalisation détruite pour arriver directement dans une cellule de la prison. Maintenant, prenez vers l'ouest, face au point de passage Arx - Égouts. La première porte est piégée, alors désamorcez-la puis avancez. A gauche se trouve un coffre (l'ours en peluche à côté explose). Dans la pièce au nord, le coffre dans la cage est piégé également. Faites le tour de la cage pour ouvrir le coffre de l'extérieur. Même si un personnage se retrouve enfermé à l'intérieur, la clé de cage se trouve dans l'ours en peluche récemment réparé.

La dernière porte est encore une fois piégée puisque l'ours en peluche posé à côté explosera également. Préparez-vous car en montant à l'échelle sur la plateforme, un dernier piège se déclenche et enflamme la zone. Pour éviter ce désagrément, attaquez l'ours depuis le bas (par exemple avec Tir dans le ciel). Une dernière explosion a lieu en descendant à la seconde échelle. Ramassez ce qui traîne et descendez à la troisième échelle.

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Vous arrivez dans les profondeurs des égouts. Si vous aviez réussi à tirer des informations à la vendeuse de fromages près de l'école, vous devriez voir un marqueur sur la carte indiquant la guilde des voleurs. Avancez et placez vos équipiers chacun d'un côté, puis examinez le tas d'os au milieu du chemin pour être attaqué par des rampants contaminés par le Néant et gonflés par le brouillard niveau 18 (deux de chaque).

miniatureAttention, les rampants gonflés par le brouillard laissent échapper du brouillard mortel lorsqu'ils meurent (les autres laissent un nuage de poison maudit). Ceux-ci ont moins d'armure physique que les autres, mais il est logique de les tuer avec des attaquants à distance pour éviter de mourir en même temps qu'eux. Les deux types d'ennemis craignent le feu et attaquent avec le poison.

Ils peuvent infliger Infestation ce qui peut créer d'autres adversaires au bout de deux tours (peut être retiré avec les soins habituels). Des petites araignées vont apparaître en plus. Attention à celles qui laissent également du brouillard mortel. Utilisez Tornade pour nettoyer si vous avez besoin de vous déplacer. Notez qu'aucun ennemi n'est insensible au brouillard mortel, ce qui signifie qu'une fois que l'un des rampants gonflés par le brouillard est mort, vous pouvez téléporter les autres dans le nuage pour les vaincre aisément.

Chaque rampant rapporte +38800 XP

Dans le coin sud-ouest, examinez le mur pour l'ouvrir. Entrez et sur le côté gauche de l'autel se trouve une cache à fouiller. Reprenez le chemin pour vous rendre au nord-est, avancez jusqu'au voleur nain mort, utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit, et ouvrez la porte. A l'est, vous verrez un mur à ouvrir. Entrez avec votre personnage Éloquent en tête et La Grande Tomorrah vous interpelle. Convainquez-la de vous laisser passer et vous n'aurez pas à les affronter, elle et les trolls. Dites-lui ensuite que vous avez des questions et interrogez-la sur le brouillard mortel, puis après la conversation, avancez vers le fond, près du troll Latif, pour remarquer un tableau surprenant. Revenez en discuter avec Tomorrah. Si vous la convainquez de vous dire comment elle l'a obtenu, elle vous dira qu'elle l'a volé chez Kemm. Vous pouvez ensuite lui faire dire comment accéder à l'endroit en question. Puis, proposez-lui de l'acheter et persuadez-la (sous-quête « La Seconde Passion de Lucian »). Si vous ne voulez pas débourser les 10000 pièces d'or, il ne vous reste plus qu'à le voler, alors procédez prudemment.
Si vous vous placez tout au fond de la zone, près de Pom-Pom et Targh, en regardant vers l'est, vous pourrez apercevoir un coffre usagé de l'autre côté de l'eau. Téléportez un personnage et fouillez-le en mode furtif pour ne pas éveiller les soupçons.

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Quêtes annexes de la zone :


Retour à l'air libre


Revenez à Arx Grand-Place, et maintenant, partez à l'ouest, en passant sur le pont endommagé (et en constatant l'énorme cadavre d'Anéant dans la rivière). En face, parlez à Rennald le marchand, qui vous parle de Cat (« Quand vieux rime avec fastueux »). Notez que sur la place, Vaila la marchande vend un anneau antique unique, à un prix totalement exorbitant (d'autant plus qu'il applique Empoisonnement à son porteur). Adam le marchand, vers le sud de la place, vend quant à lui la ceinture ancienne au même tarif… il peut toutefois vous renseigner également sur la fameuse Cat. Continuez vers le sud et descendez sur la rive pour découvrir un tas de terre renfermant un sac à dos. Suivez la rive vers le sud et traversez l'eau pour trouver un petit campement au pied de l'îlot, où se trouve un coffre usagé. Selon vos choix de discussions lors du chapitre 2, il se peut que vous retrouviez ici le cadavre de Némia, non loin de celui d'un anéant. Lisez le journal qu'elle détient (et récupérez les livres de compétences de chasseur).
Remontez sur la place mais évitez d'aller au nord, vous seriez abordé par des habitants louches envoyés par le Docteur, et un combat contre des ennemis niveau 20 s'ensuivrait.
A la place, entrez dans le manoir à l'ouest.

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Les points de passage débloqués dans cette partie :

  • Arx - Cathédrale
  • Arx - Égouts

Combats optionnels :

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