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Chapitre 2 - Combat optionnel 7



Cour de Fort Joie (niveau 4)


Difficulté : ★★★★☆

miniatureVous pouvez attaquer les derniers Magisters restants, dans la cour du fort. Lorsque vous arrivez de l'escalier de la prison, ne passez pas par l'une des deux portes principales (au nord), menant dans la gueule du loup, mais par la porte du côté est. Une Magister ranger fait une ronde mais vous devriez pouvoir la prendre en embuscade seule, en plaçant un personnage au niveau de la porte, jusqu'à ce qu'elle arrive. Si vous l'affrontez plus loin dans la cour, cela déclenchera un combat avec tous les Magisters présents. Notez que près des portes principales du nord se trouve le Paladin Cork, un PNJ amical qui est également attaqué quand vous débarquez. Cependant, il a peu de chances de survie si votre attaque n'est pas minutieusement préparée. Il est donc conseillé de chercher à se rapprocher au maximum avant de démarrer le plus gros de l'affrontement.

Si vous souhaitez sauver le paladin, placez vos personnages à l'avance avec le mode furtif (attaquants à distance en hauteur). En effet, près de la roue de pont-levis (que vous pouvez aller actionner en mode furtif afin de pouvoir aller et venir entre le fort et le marais), vous verrez une échelle, qui permet d'accéder à un échafaudage qui donne une vue privilégiée sur les portes principales (ainsi que sur le Capitaine des Magisters Trippel, et le paladin que vous pourrez plus facilement couvrir). N'oubliez pas que vous pouvez engager le combat en attaquant une cible, et le mode furtif vous permet de porter une attaque pernicieuse dès le départ.

Si vous avez déjà atteint le Marais Exsangues, le combat démarre dès qu'un ennemi vous voit, sans discussion possible.

Vous affrontez ici le Capitaine des Magisters Trippel, deux Magisters épéistes et trois Magisters rangers (niveau 4). N'hésitez pas à téléporter le Paladin Cork au plus loin du champ de bataille (il n'est de toute façon pas très utile) afin d'être certain que les rangers ne le tuent pas. Avec vos magiciens et archers en hauteur, focalisez-vous sur une cible à la fois tout en protégeant le paladin. Les Magisters rangers ont peu d'armure physique, mais tous les adversaires ont la même valeur d'armure magique.
Les adversaires rapportent chacun +800 XP.

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Sur le Capitaine des Magisters Trippel, vous obtiendrez son Espadon et sa Clé, pour ouvrir la porte de la cour et atteindre le port. Vous trouverez également la Grande clé de l'ordre divin sur le corps d'un Magister épéiste. Fouillez la zone pour trouver un coffre usagé derrière la tente près de l'escalier de l'entrée (où se trouvait Cork), un coffre près des remparts, un autre coffre au milieu près des tentes en direction du ghetto, un Plastron de Magister, le livre d'artisanat Le dépeçage en douceur des animaux - Manuel de survie, une petite potion de soins, ainsi qu'une Armure en cuir de Magister au bout du rempart (au-dessus de l'entrée du ghetto) et un coffre usagé, caché dans une tour du rempart (fermée par une porte verrouillée). Détruisez ou déplacez la caisse pour y accéder. Juste derrière la grille de l'entrée principale de la cour depuis le ghetto, vous trouverez aussi des crochets de cambrioleur.

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Port de Fort Joie ... Chapitre 2-1 ... La promesse éternelle
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