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Chapitre 4 - Les désirs pour des réalités

Difficulté : ★★★☆☆


« Les désirs pour des réalités »


miniatureDans les collines à l'ouest de Flottebois (chapitre 4-2), descendez sur la plage du sud pour découvrir une Lampe ancienne. Vous pouvez prendre la lampe et garder la quête pour plus tard, ou interagir avec elle directement sur place.
Dès le départ, vous avez plusieurs possibilités. Briser la lampe conduit instantanément à un combat. En la frottant (avec le mot-clé correspondant à votre personnage), vous ferez apparaître un Génie. A la fin de la conversation, vous pouvez le persuader de vous octroyer un voeu. Attention : le type de récompense dépend de l'Attribut utilisé pour le convaincre. Tout d'abord, si vous échouez à le convaincre (peu importe la réponse choisie), vous devrez l'affronter. Si vous avez suffisamment d'Éloquence, choisissez soigneusement votre réponse, car elle aura pour conséquence directe de définir si la récompense obtenue sera par la suite bonne ou mauvaise :

  • Éloquence - Force / Dextérité : Mauvaise récompense
  • Éloquence - Intelligence / Dextérité avec mot-clé Mystique : Bonne récompense
  • Éloquence - Perception : Aucune récompense (la Lampe ancienne reste dans l'inventaire, mais l'utiliser une seconde fois lance automatiquement un combat)

Ensuite, faites votre choix de récompense, selon ces possibilités :

Souhait Mauvaise récompense Bonne récompense
Souhait de puissance Un éclair foudroie les personnages et les renverse Cimeterre de Génie
(Détails)
Souhait de richesse Cadeau des Génies (valeur 3470 or, objet volé - les Magisters voudront systématiquement fouiller le personnage) Cadeau des Génies (valeur 3470 or)
Souhait de connaissance Histoires pour enfant Livre de compétence : Électrocution en chaîne
Souhait de faire disparaître les ennemis de sa vue L'équipe est affectée par Cécité de manière permanente Parchemin de Blizzard
Souhait spécifique au personnage Aucune récompense, doit faire une autre demande à la place

Quelque soit la récompense choisie (bonne ou mauvaise), les personnages reçoivent en plus +6950 XP (hors XP de combat). De plus, quelque soit l'issue de la quête (avec ou sans combat, avec ou sans récompense), le personnage conserve la Lampe à Génie vide qui a une valeur marchande de 2000 pièces d'or.

Si vous en arrivez à un affrontement, le niveau du Génie dépend du vôtre : si vous êtes niveau 11, il le sera également. Si vous êtes niveau 16, idem. Du coup, plus vous l'affronterez à haut niveau, plus il vous donnera d'XP (+40125 XP au niveau 16, par exemple). Mais quelque soit son niveau, il n'en reste pas moins un mage très puissant, avec une résistance de 50% aux dégâts physiques. Réduisez son armure physique au minimum pour pouvoir le renverser avec des compétences de contrôle, comme Piétinement guerrier.

Si vous choisissez d'emporter la lampe dans votre inventaire avant de débuter la quête, vous pouvez aussi en profiter pour l'invoquer dans un endroit où des PNJ seront susceptibles de vous aider (en ville, sur la Dame Vengeance…).

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Fin de la quête « Les désirs pour des réalités ».

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